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커뮤니티 > 모임게시판 영웅은 두통약이 필요하다! 메이지나이트(사진수정)
  • 2012-04-17 23:11:08

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Lv.1 뿅태


들어가며 ...

이 게임이 도착한 날은 2011년 12월 30일이었다. 그러나, 2012년 1월 7일이 되어서야 비로소 첫 플레이를 시작할 수 있었다. 이 8일의 간격이 이미 게임의 무게감이 어느 정도인지 짐작케 한다. <메이지나이트>는 <도미니언>처럼 구매한 다음날 테스트 플레이를 시작할 수 있는 그런 게임이 절대 아니다. 영어로 된 두 권의 메뉴얼을 독파해야 했고, 심신이 피로하지 않은 그런 날을 골라, 3시간 정도의 시간을 내야 했다. <메이지나이트>는 그런 게임이다. 적어도, <월드오브워크래프트> 정규 공대를 준비하는 것 정도의 노력은 투자해야 한다.

이 후기를 쓰는 오늘까지, 난 이 게임을 총 3번 플레이했다. 어제 낮에, 홀로 튜토리얼 격의 시나리오를 플레이하며 규칙을 익혔다. 밤에는 솔로 시나리오를 플레이하며 게임의 모든 콘텐츠를 한 번 맛봤다. 오늘 오전엔 여자친구와 함께 튜토리얼 시나리오를 하면서, 게임을 가르치려 했다. 여자친구는 평소 나와 <쓰루디에이지스>를 함께 플레이할 정도로 헤비한 게이머다. 그래서 게임을 가르치고 함께 즐길 수 있다는 자신이 있었다. 그러나 결과는 좋지 않았다.

그렇다면, <메이지나이트>은 대체 어떤 게임인가? 이 게임에 대한 여러 인상 중 가장 나쁜 인상은 이 후기의 제목에 요약되어 있다. : <메이지나이트>는 두통약이 필요한 게임이다. 여자친구는 "일생에 겪어보지 못한(꼭 강조해 달라고 했다)" 두통을 호소했고, 전날 밤 솔로 시나리오를 플레이한 나도 두통을 경험했었다(빈말이 아니다. 진짜 머리가 깨질 듯이 아프다). 그러나, 이 뿐인가? 아니다. <메이지나이트>에는 이 두통을 값진 경험으로 바꾸어주는 멋진 특징들로 가득 차 있다. 어찌 보면 두통은, 이런 멋진 특징들에 뒤따르는 불가피한 비용이다. 난 이 게임의 주된 특징을 다음과 같이 요약해 봤다. : (1) 강력한 테마, (2) 퍼즐, (3) 계획, (4) 압박. 난 이 4가지 특징을 경험하지 않았다면, <메이지나이트>를 제대로 즐긴 것이 아니라고 생각한다. 이 4가지 특징을 즐길 수 없다면, <메이지나이트>는 당신에게 맞는 게임이 아니라고 생각한다. 아래에서 난 이 4가지 특징을 자세히 설명하고자 한다.

(1) 강력한 테마

판타지다. 주인공은 영웅이다. 영웅의 의도는 모호하다. 그는 알 수 없는 거대 집단의 명령에 복종하는 대신 거대한 힘을 약속받았다. 그 집단은 지금 당신에게 망해가는 제국의 도시를 정복할 것을 요구한다. 당신은 임무를 달성하기 위해, 더 강해져야 한다. 농부들을 괴롭히는 오크 무리를 쳐부수고, 경험치와 좋은 평판을 얻자. 자신의 숭고한 대의를 설명하고 도시 정복에 함께할 군대를 모집하자. 깊은 던전으로 들어가 괴물들을 물리치고, 유물을 얻자. 레벨업을 하고, 더 강력한 능력을 획득하자. 때로, 대의를 위해 나쁜 일을 해야 할 수도 있다. 마을을 약탈하고, 수도원을 불태우자. 대신, 목적을 달성하기 위한 강력한 보물을 얻게 되리라.

이 게임은 전형적인 양판소의 주인공이 된 듯한 기분을 선사한다. 죽이고 성장하고, 죽이고 더 성장해서 끝내 거대한 목적을 이룬다. 어찌 보면 단순한 내용이지만, 그 내용을 달성하는 방식은 매우 다양하며 ‘이야기’로 가득 차 있다. 게임은 이 이야기에 몰입할 수 있게 하고, 계속해서 새로운 이야기들을 써내려 갈 수 있게 한다.


깔끔하게 도색된 미니어쳐들 ...

- 게임 컴포넌트를 보자. 자신이 조종하게 될 영웅들은 깔끔하게 도색된 미니어쳐고, 지도와 카드의 그림은 훌륭하다. 이 예쁜 컴포넌트들이 여러분들의 상상을 도와주고 앞으로 펼쳐질 이야기에 몰입할 수 있게 해준다.

- 마나 규칙. 마나가 있고, 낮과 밤에 따라 활용할 수 있는 마나가 달라진다. 대기 중의 마나를 마법의 자원으로 사용한다는 배경이다. 양판소에서 많이 활용되는 설정.

- 평판 규칙. 좋은 평판을 쌓을 수도 있고, 나쁜 평판을 쌓을 수도 있다. 훌륭하다! 강력한 주인공은 세계에서 선과 악에 개의치않고 무슨 짓이든 할 수 있어야 한다. 양판소의 주인공들이 그렇지 않은가? 마을을 약탈하고, 수도원을 불태우며 이득을 얻을 수도 있고, 숭고한 대의를 앞세우고 오크들을 몰아내면서 자신의 군대를 더욱 불려나갈 수도 있다. 이 평판 규칙은 자체로 이야깃 거리다.

- 적절한 카드 이름과 효과. <도미니언>과는 다르다. <도미니언>과는! <도미니언>의 경우, 카드의 이름과 카드의 효과는 도무지 큰 상관관계가 있는 것 같지 않다. <메이지나이트>에서 카드의 이름은 그 효과와 아주 밀접하게 관련되어 있다. 그래서 카드는 전혀 게임의 분위기를 해치지 않는다. 오히려, 카드를 플레이할 때마다 새로운 이야기가 펼쳐진다. 예를 들어, ‘위협’이란 카드를 보자. 이 카드엔 상대의 목에 칼을 들이댄 영웅의 모습이 그려져 있다. 당신은 이 ‘위협’이란 카드를 사용해서 마을 주민과 상호작용할 수 있다. 높은 영향력을 얻어 군대를 모집하거나, 주민들이 자신을 치유하게끔 만들 수 있다. 대신에, 턴이 끝나고 평판이 1 낮아진다. 대화가 아니라, 위협을 해서 목적을 달성했으므로, 나쁜 평판이 쌓인 것이다.

- 다양한 지역들. 마을, 수도원, 유적, 용, 오크 떼, 괴물 소굴, 괴물 산란장, 던전, 납골당, 성채, 마법사의 탑, 도시 등등. 다양한 지역들이 다양한 기능을 가진다. 모든 장소가 새로운 이야기의 한 부분이 된다.

(2) 퍼즐

매 턴은 새로운 퍼즐의 연속이다. 이는 각각의 카드들이 굉장히 다양한 방식으로 사용될 수 있기 때문에 발생한다. 즉, ‘카드 드리븐’의 요소가 게임에 녹아 있다. 이 게임엔 4가지 주요 자원이 있다. 이동, 공격, 방어, 영향력(지역민들과의 상호작용에 활용되는 점수). 그리고 각각의 카드는 기본적으로 이 4가지 자원 중 하나와 관련되어 있다. 한편, 부상 카드를 제외한 모든 카드는 이동 1점, 공격 1점, 방어 1점, 혹은 영향력 1점 중 하나로 사용될 수 있기 때문에, 상황에 따라 카드를 질 낮은 다른 능력으로 대신 사용할 수 있다. 게다가 각각의 카드는 ‘기본 능력’과 ‘보다 강력한 능력’으로 나뉜다. ‘보다 강력한 능력’은 대기 중의 마나를 필요로 한다. 결과적으로, 당신 손에 든 5장의 카드는 굉장히 다양한 선택지 한 무더기를 의미하게 된다.


'어디보자 ... 맵 중앙의 용을 내가 잡을려면, 용의 아머가 9니까 공격 점수가 적어도 9점은 필요해.. 근데, 용이 독 공격을 가지고 있네? 방어할 카드는 부족해.. 맞기 전에 원거리 공격으로 죽였으면 하는데...'

퍼즐이 여기에 있다. 지도를 보고, 목표를 정하자. 그 목표를 달성하기 위해, 이동은 몇 점 필요하고, 공격은 몇 점 필요한가? 그만큼의 점수를 손에 든 카드로 낼 수 있는가? 낼 수 없다면 다른 목표를 정하자. 마을로 가서 새로운 병사를 모집할까? 그럼 이동은 몇 점 필요하고, 영향력은 몇 점 필요한가? 난 평판이 안 좋아서, 보다 많은 영향력 점수가 필요하다. 손에 든 카드를 어떻게 사용하면 그 점수를 낼 수 있는가?


'원거리 공격카드가 2장에다가, 지금은 밤이니까 원거리 공격스킬도 쓸 수 있어! 원거리 공격 3점에, 또 3점에, 그리고 2점! 아 아직 용을 죽일려면 1점 부족해;;'

(3) 계획

또한 매 턴은 치밀한 계획의 연속이다. 이 게임은 <도미니언>과 같이 ‘덱빌딩’의 요소를 차용하고 있다. 그러나, <도미니언> 같은 느낌은 전혀 없다. 이 게임을 <도미니언> 플레이하듯 하면 망한다. <메이지나이트>는 덱 순환이 도미니언처럼 빠르지 않으며, 덱 순환 횟수 자체가 <도미니언>처럼 무제한이 아니다. <메이지나이트>에서 덱의 순환 횟수는 제한되어 있고, 이는 덱을 구성하는 각각의 카드가 제한된 사용횟수를 가지게 된다는 점을 의미한다. 왜 그런가?

- <도미니언>은 매 턴 적어도 1장의 카드를 구매할 수 있지만, <메이지나이트>는 기본적으로 레벨업을 할 때만 카드를 구매할 수 있다(수도원에서 훈련을 통해 카드를 구매할 수 있기는 하다).

- <도미니언>에서 기존 덱이 소진되면, 즉시 버린 카드를 섞어 새 덱을 만든다. 반면, <메이지나이트>에서 기존 덱이 소진되면, 한 라운드가 끝난다(새 라운드가 시작될 때에야 비로소, 손의 카드와 버린 카드를 모두 섞어 새 덱을 만든다). 그런데, <메이지나이트>의 모든 시나리오에는 라운드 제한이 있다. 즉, 모든 라운드가 끝나면 게임이 끝난다. 따라서, 덱의 모든 카드의 사용 횟수는 제한된다. 예를 들어, 총 6라운드짜리 시나리오를 플레이한다고 해보자. 이 시나리오에서 영웅의 초기 덱을 구성하는 카드는, 시나리오 전체를 통틀어 최대 6번 플레이될 수 있는 셈이다.

결국 이런 점 때문에, 각각의 카드는 최대한 효율적으로 사용되어야 한다. 이번에, 불가피하게 이동 1로 쓴(<메이지나이트>에서 모든 카드는 그 능력과 상관없이, 이동 1, 공격 1, 방어 1, 혹은 영향력 1로 플레이될 수 있다) ‘강력한 카드’는 다음 라운드가 될 때까지 다시 손에 들어오지 않는다. 그러나 이 ‘강력한 카드’를 지금 효율적으로 사용할 순 없다. 어떻게 해야 하나? 더 나은 패가 손에 들어올 때까지 기다리자.

결국, 최적의 카드 사용을 위한 기다림. 카드의 계획적 사용이 중요해진다. 당신은 카드의 성능을 최대한 짜낼 수 있도록 노력해야 한다. 당신은 자기 덱을 구성하는 카드가 뭔지 알고 있기 때문에, 이번에 이동 카드가 많이 나왔다면, 다음엔 공격이나 영향력 카드가 많이 나올 것이라 예상할 수 있다. 최적의 구성을 기다리자! 라운드 전체를 계획하자!

이제 우리는, 전형적인 덱빌딩 게임 <도미니언>과 <메이지나이트> 사이의 차이점을 선명하게 알 수 있다. 도미니언은 카드 플레이에 있어서 그렇게 많은 고민을 요구하지 않는다. 카드 플레이보다, 어떤 카드를 ‘구매’했는지가 더 중요하다. 인트리그는 ‘선택’을 강조함으로써 이 무게 중심을 완화하려 했다. 하지만, 어찌되었든 매 턴의 카드 ‘구매’를 통한 덱 구성이 승리의 아주 중요한 요소라는 점은 변하지 않는다. 반면, 메이지 나이트는 카드의 ‘구입’보다 카드 ‘플레이’에 더 큰 방점이 찍힌다. 앞서 말했듯 메이지 나이트의 모든 카드엔 사용 제한이 있다. 나중에 들어오는 강력한 카드들은 보다 덜 플레이될 것이므로, 반드시 효율적으로 플레이되어야 한다. 이는 메이지 나이트가 도미니언보다 카드를 구매하는 횟수 자체가 적기 때문에 더 강조된다. 당신은 자신의 턴을 아주 잘 플레이해야 한다. 여기서 퍼즐과 계획의 요소가 부각된다.

(4) 압박

그럼, 플레이어 간 인터액션은 어디 있는가? 보드게임긱의 어떤 리뷰어는 <메이지나이트>가 매우 훌륭한 1인용 게임임을 강조하기도 했다. 테마와 퍼즐과 계획. 앞서 언급한 3요소만으로도 <메이지나이트>는 적어도 훌륭한 1인용 게임이긴 하다. 그러나 이 게임은 4인용까지 가능한 게임이다. 디자이너 블라다 크바틸은 인터액션을 어디에 위치 짓는가?

<메이지나이트>에서 인터액션은 상대 플레이어의 계획에 대한 압박으로서 기능한다. 압박은 계획의 한없는 기다림에 훼방을 놓는다. 여러 가지 방식으로. 따라서, 당신은 최적의 패로 자신의 손을 구성하기 전에 어쩔 수 없이 행동에 나서야 할 때가 있다.

- 첫째, 매우 간접적인 압박. 상대 플레이어가 자신보다 먼저, 자신이 목표로 한 적을 물리치거나, 병사를 고용할 수 있다.

- 둘째, 이것도 간접적인 압박. 상대 플레이어는 당신보다 빠르게 자신의 덱을 소진시켜, 라운드를 끝낼 수 있다. <메이지나이트>에서는 누구라도 먼저 자신의 덱을 소진시키면 라운드의 끝을 선언할 수 있다. 당신은 최적의 패 구성을 기다리다가 난데없이 라운드 끝을 맞이하고, 카드를 다 사용하지도 못 한 채 다음 라운드로 넘어갈 수 있다.

- 셋째, 매우 직접적인 압박. 상대 플레이어는 당신을 공격할 수 있다. 특히, 당신이 강력한 카드들을 강력한 적을 물리치느라 많이 소진한 다음에. 상대 영웅이 당신과 가까운 위치에 있다면, 전투에 필요한 모든 카드를 다 써버리지 않도록 주의하자. 때로는 용 한마리를 잡기 위해 가진 모든 전투 카드를 사용하기 보다는, 포기하고 나아가 오크나 때려잡는 게 나을 수 있다.

이 외에, 라운드마다 선택하는 전술 카드는 다른 방식의 인터액션을 가능케 하지만, 여기선 논하지 않겠다.

한마디로 말해 이 게임은 ...

상황을 전체적으로 보고, 계획압박 사이의 균형을 찾아, 퍼즐을 풀자. 그 속에서 이야기가 탄생한다. : 이것이, <메이지나이트>다.

게임의 단점들 ...

- 많은 규칙!: ‘복잡한’ 규칙은 아니다. 각 규칙은 테마와 연결되어 있으므로 직관적으로 이해할 수 있다. 다만, 반드시 <워크쓰루>를 통해 규칙을 익혀야 한다. 본 규칙책은 <워크쓰루>를 통해 게임을 어느 정도 이해한 사람을 가정하고 있다. 규칙이 많다는 건 이런 의미다. 특정 상황에서(모든 상황은 아니다) 당신이 신경 써야 할 규칙이 아주 많아진다. 그래서 종종 당신은 몇 개의 규칙을 까먹기도 하고, 다행스럽게도 안 까먹게 된다면, 대신 머리가 아플 것이다!

- 제법 긴 세팅 시간: 어느 정도냐 하면, 내가 느끼기엔 <푸에르토리코>를 2인플 세팅한 후, 3인플 세팅했다가, 4인플까지 세팅하고, 다시 2인플을 세팅하는 정도의 시간이다. 혹은 <쓰루디에이지스> 2번 세팅하는 정도의 시간? 이 시간은 당신이 <메이지나이트>의 난잡한 컴포넌트들을 얼마나 잘 정리정돈하고 꺼내서 쓰기 쉽게 지퍼백 등에 나누어 수납했으며, 규칙을 얼마나 잘 외우고 있느냐에 따라 단축될 수 있다.

- 턴과 턴 사이 기다리는 시간: 플레이타임이 길다고는 말 못하겠다. 플레이타임은 그냥 <쓰루디에이지스> 정도라고 보면 된다. 게임에 익숙해지면, 2인플에서 <황혼의 투쟁> 급으로 내려갈 수 있으리라 생각한다. 문제는 턴과 턴 사이 기다리는 시간인데, 2인플까진 괜찮지만(어차피 상대 턴에 자신은 자기 카드 보면서 자기 턴에 무엇을 할지 아주 열심히 머리를 굴리고 있어야 할 테니까), 3인플 이상부터는, 특히 4인플 부터는 죽음의 기다림이 예상된다. 이게 매 턴 퍼즐의 연속이고, 다르게 말하면 꽤 어려운 수학문제의 연속이기 때문에, 결정을 내리는 시간이 길어질 수 있다. 아주 많이.

- 카드 한글화 필수: 카드 텍스트가 많고, 가뜩이나 머리 많이 써야 하는 게임이라서, 카드 한글화 안 되어 있으면, 영어 싫어하는 플레이어들은 절대 못 한다. 그야말로 나가떨어질 것이다. 내 여자친구가 그랬다. 카드 번역 참조표 프린터해서 플레이 해봤는데, 모르는 카드 나오면 참조표 찾고, 그 담에 다시 머리 쓰고, 또 참조표 찾고, 이러는 바람에 시간은 흐르는데 되는 건 없고, 결국 나가떨어지더라. 특히 게임을 배우는 사람 입장에선 이런 식으론 절대 게임을 못 한다.

- 두통!: 규칙도 기억하고, 자기 카드의 다양한 능력도 기억하고, 그 기억들 속에서 퍼즐을 풀어야 한다. 한 번에 싸우게 될 적이 몇 없는 초반엔 괜찮을지 모른다. 하지만, 도시를 공략하게 되는 후반에 이르면, 도시 당 한번에 4마리 이상의 적이 쏟아지는데, 한 번의 전투에서 이 적들 모두를 이겨먹을 퍼즐을 풀고 있자면, 머리가 안 아플 수가 없다.

이 게임은 누구에게 적합할 것인가?

무엇보다도 우선, 게임의 4가지 특징, 강력한 테마, 퍼즐, 계획, 압박을 즐길 수 있는 사람. 그런 사람들에겐 최고의 게임이다. 난 그런 사람들 중 한 명이다. 난 이 게임에 10점 만점에 10점을 줄 수 있다.

<쓰루디에이지스> 정도야 거뜬히 플레이할 수 있는 사람. <쓰루디에이지스>를 플레이할 수 있다는 얘기는 당신이 어느 정도 헤비한 게이머란 얘기다. 헤비한 게이머란, 어느 정도의 규칙 복잡성을 복잡성으로 느끼지 않는 사람. 보드게임이란 자고로 깊이 있는 전략이 필수라고 여기는 사람. 많은 시간을 하나의 보드게임에 투자할 수 있는 사람을 뜻한다.
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11개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 아침구름
    • 2012-01-08 21:53:49

    엑박뜹니다 ^^
    저도 무작정 구매해서 아직 못돌려봤는데
    룬워즈 보다 조금 쉽고 가벼울 거라 생각했는데 ㅜㅜ
    그래도 기대돼네요 좋은분들의 번역이 있어서 이번주 중에 한번 1인플 해봐야 겠습니다
    • Lv.6 부르심
    • 2012-01-08 22:34:14

    친구랑 오늘 2인플로 해봤는데 그렇게 심한 두통을 일어나지 않았습니다. 왜냐하면 그때그때 상황에 맞게 하느라 그랬거든요.^^; 정말 재미나게는 플레이했습니다. 특히 친구는 보드게임 플레이홧수로는 두 번째였습니다만(전에는 도미니언 한 판해봤습니다.) 아주 재미있어 했습니다. ^^ 헤비한 게임이지만 테마가 아주 흘륭하기 때문에 거기에만 몰입하더라도 즐겁게 할 수 있습니다. 플레이 시간은 2인플임에도 불구하고 3시간 정도 했네요. 영어라 더 걸렸던 것으로 보입니다. 한글화하면 더 단축될 걸로 보입니다. 한글화는 선택이 아닌 필수라 생각합니다. 오늘 게임하느라 한글화를 많이 못했네요. 빨리 하겠습니다. ㅜㅜ
    • Lv.6 sno
    • 2012-01-08 23:56:17

    저도 이번에 해봤는데 덱빌딩류 중에서는 압박이 젤 크더군요ㅋ 하고싶은걸 못하는 상황이 계속ㅜㅜ;; 다들 첨이라 그런지 카드가 안따라줘서 그런지 이동도 힘들고 전투도 힘들고ㅋ 그래도 게임은 정말 만족스럽던ㅎ 6라운드짜리 시나리오 4인플로 해서 3시간정도동안 3라운드 절반만하고 시간 부족으로 접었네요 ㅋ;;;
    • Lv.1 산타나
    • 2012-01-09 00:05:05

    작년 문명급 이상의 대작이라고 생각합니다. 솔직히 RPG방식은 취향이 아닌데 이건 덱빌딩방식을 절묘하게 넣어서 운영하는 묘미가 있었습니다. 그래도 4인기준이면 룰설명 다포함 하면 5~6시간 잡아먹지 않을까 싶네여. 익숙해져도 3~4시간은 족히 될듯ㅋ 그래도 잼있었습니다. ㅋㅋ
    • Lv.6 부르심
    • 2012-01-09 00:22:35

    혹시 산타나님이 꿈꾸는다락방 금요밤샘모임 때 같이 샤크하고 엘그란데, 블러프 등 같이 하셨던 분이신가요? 제가 그때 메이지 나이트 가져왔거든요. 그 때 같이 하셨던 분들이랑 통성명도 못했다는. ^^; 그리고 그 때 에러플이 장난 아니게 많았습니다. 그래도 재밌었지만요. ㅋㅋ
    • Lv.1 산타나
    • 2012-01-09 00:26:03

    아 전 토요일 맴버 였네요^^; 담에 뵐수있길 메이지나이트 전 오늘 했는데 여운이 상당하네요 ㅋㅋ
    • Lv.6 부르심
    • 2012-01-09 00:31:57

    그렇군요. 다음에 뵐 기회가 있으면 좋겠네요. ㅎㅎ
    그리고 전 메이지 나이트는 일주일에 적어도 한 번은 플레이하겠다고 다짐했습니다. 정말 게임이 맘에 들거든요. ^-^
    꿈꾸는다락방에는 갈 때마다 들고갈 생각입니다. ㅋㅋ
    • Lv.1 뿅태
    • 2012-01-09 02:46:37

    아침구름// 다음 계정 그림은 괜찮나요? 액박 수정햇습니다~^^ 전 룬워즈는 안 해봤지만... 결코 가벼운 게임은 아닙니다. 제가 해본 게임 중에서 ... 가장 어려운 게임에 속합니다. 규칙은 둘째치고, 각 턴에 생각할 게 기하급수적으로 늘어나요!

    부르심// 오 부럽습니다~ 저도 첨엔 괜찮았는데, 후반 도시 공략 땐 머리가 폭발할 지경 ㅠㅠ

    sno// 그렇죠..그렇다고 카드를 사이드웨이로 두면서 낭비할 수도 없고 ㅋ;; 근데, 4인플이었다니...

    산타나// 전 아직 문명은 해보지 못 했는데, 와 어깨를 나란히 할 정도라는 건 확신할 수 있습니다. 이렇게 생각 많이 하게 하는 판타지 RPG장르 보드게임도 첨이에요 ㅋ;;
    • Lv.1 아침구름
    • 2012-01-09 08:56:19

    뿅태// 네 사진 보입니다. 갖고있는데도 멋있네요
    • Lv.2 발로[인천]
    • 2012-01-09 15:45:59

    잘 읽었습니다ㅋㅋ 쓰루디에이지도 메이지나이트에 비하면 간단한 편인듯 합니다. 쓰루디에이지 3인플레이 시간과 메이지나이트 시나리오1 플레이 시간이 비슷하니까요ㅋㅋ
    • Lv.1 뿅태
    • 2012-01-09 18:13:51

    발로[인천]//맞아요. 쓰루디에이지스보다 규칙이 더 복잡하다기 보단, 퍼즐이 복잡해서 어려워졌다고나 할까요? 후반엔 핸드 제한도 늘고, 스킬도 늘고, 적도 늘고, 새로운 장소도 늘어서 한번에 고려해야 할 요소가 너무 많아집니다 ㅠㅠ

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  • [자유] 응원합니다.
    • Lv.27

      방장

    • 10

    • 707

    • 2024-11-11

  • [자유] 그동안 너무 초월번역이라고 띄워주지 않았나 생각이 듭니다.
    • Lv.34

      크로스21

    • 8

    • 394

    • 2024-11-12

  • [자유] 해명문 잘 봤습니다. 정말 화가 나네요.
    • Lv.35

      로보

    • 15

    • 770

    • 2024-11-12

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