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koon의 보드게임 이야기 #7 -경제 게임 국부-
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2012-04-21 22:40:49
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Lv.10 koon
안녕하세요. koon입니다.
오늘 얘기할 게임은 국부 입니다.
아임 더 보스 게시글 리플에 여우팬더님의 요청도 있었지만,
사실 국부는 제가 제일 좋아하는 게임중 하나라서, 후기를 쓰려고 마음먹고 있었습니다.
저는 국부 확장을 가지고는 있지만, 본판만 돌려봐서 후기를 본판을 기준으로 작성하려 합니다.
하지만, 일부 룰은 확장룰에 있는 룰이 더 재미있는듯하여, 일부 확장룰을 적용하여
얘기하도록 하겠습니다. (제가 기억하는 범위 안에서 확장룰 이라고 표기 하도록 하겠습니다.)
(그럴려고 했으나, 어찌하다보니 확장룰까지 다 써버렸네요. ^^;;)
국부는 수요와 공급의 시장경제원리를 잘 녹여낸 협상이 가미된 경제 게임입니다.
플레이어들이 자원 생산 타일을 선택하여 건설하고, 생산하고 거래하여 돈을 벌고,
벌어들인 돈을 이용하여 또 자원을 구입하고, 건설하고~ 무한 반복 입니다.
여기에서 중요한점은 다른 사람들이 적게 생산하는 자원을 생산해야,
그 자원의 희소성이 올라가고 희소성 = 가격이 되어서 플레이가 더 유리해 집니다.
혹은 독점 생산일경우 실수인척 하며, 한턴동안 생산을 안하면 순식간에 그 자원의
가치가 올라가는 결과를 만들수도 있습니다.
결국은 일정부분 눈치고보 협상하기가 주된 플레이 기술이 될수도 있지만, 그 안에서
시장경제원리를 적절하게 녹여냈다는게 아주 인상적인 게임 입니다.
이게임의 특이점중 또다른 하나는, 대출 시스템 입니다.
첫번째 대출은 대출 카드(?)를 받고 대출 액면가인 20을 받습니다.
두번째 대출은 동일하게 대출 카드를 받고 액면가보다 1 적은 19를 받습니다.
이런식으로 대출 횟수가 많아질수록 신용이 낮아져서 대출 하였을때 받을수
있는 돈이 줄어듭니다. 하지만, 갚을때는 모두 동일하게 1장에 25로 갚게 됩니다.
(확장룰에선 매턴이 시작될때 대출카드 1장당 이자로 1씩 지불하게 됩니다.)
위에서 몇차례 언급했지만, 국부는 매우 훌륭한 게임임에는 틀림 없습니다.
협상의 요소와, 시장경제원리와 딴지 등등이 들어가 있으므로 재미있을수 밖에 없지요.
하지만 동일한 이유 때문에 계속해서 숫자계산이 필수로 필요합니다.
자칫 계산에서 실수해서, 1원이 부족해서, 혹은 자원 한개가 부족해서
필요한 액션을 못하는 눈물나는 경험을 하게 될수도 있습니다. ㅎㅎ
그 때문에 게임이 딱딱하다고 느끼는 분들도 있을듯 합니다.
그리고 국부의 결정적인 단점(?)은 플레이 시간이 너무 깁니다.
게임 종료 조건이 더이상 타일을 배치할 자리가 없는경우, 혹은 본인의 깃발을
몇개 이상 사용한 경우로 제한되어, 누군가 의도적으로 종료 조건을 방해하며,
플레이 시간을 늘리는 경우도 있습니다.
사실 그런 요소가 아니더라도 플레이 시간은 충분히 깁니다.(3~4시간)
하지만, 게임에 빠져들고 몰입하다 보면....어라? 시간이 언제 이렇게 지나갔지?
싶을 정도로 재미있는 게임 입니다.
게임 룰에 대하여....
헉헉헉~!!!!
국부 룰북을 통째로 다시쓴 느낌입니다. ㅠ.ㅠ
그만큼 글도 길어지고....사진도.....
도저히 룰북까지 이쪽으로 옮기고 사진 링크를 하나하나 옮길 자신이 없습니다. ㅠ.ㅠ
(룰북 작성하는 시간도 어마어마하게 걸렸습니다. ㅠ.ㅠ)
물론 제가 좋아하는 게임이라 조금 더 정성스럽게 작업하는 바람에,
자칫 룰북을 고대로 옮겨놓은듯하고, 또 룰북을 읽는것 만큼 읽는데 시간이 오래걸릴수도 있습니다.ㅠ.ㅠ
룰 설명은 긱에 있는 섭섭이님의 룰북을 참조 하였습니다.
(일부분은 거의 인용하기도 했지만....너그러이 용서해주시길 바랍니다. ㅠ.ㅠ)
섭섭이님의 룰북 링크 입니다. --> http://bit.ly/HVwh4y
그리고 룰을 정리하다 보니, 그동안의 에러플이 한방에 정리가 되네요.
사실 전운 확장은 엄두도 못내고 있었는데,
완전히 알게 되었습니다. ^^*
개인적으론 종료 조건이 다른 게임들 처럼 몇라운드 종료후 끝 이런식으로 정해져 있다면 더 좋을것 같기도 합니다.
각 페이즈 액션 역시도 한 페이즈에 몇번까지 액션 가능으로 조절해 놓는다면,
게임이 더 빡빡해 지지만, 그만큼 시간이 줄어드는 효과와, 더 심오한 계산이 필요할듯 합니다. ^^;;
아래는 사진 없는 게임 룰 설명 입니다.
아래 룰북을 참조하실때 생산 페이즈를 먼저 참조하시면
앞쪽의 교역 페이즈와 개발 페이즈의 이해에 조금이나마 도움이 될듯 합니다.
사진이 포함된 글은 --> http://bit.ly/JmzBpC 이쪽입니다.
[게임의 목적]
이 게임의 목적은 게임 종료시 가장 많은 점수를 받는 사람이 승리하게 됩니다.
플레이어들이 가지고 있는 자원을 모두 판매하고 대출을 갚고, 각자 보유한 돈을 점수로 환산하며,
(대출을 못 갚을경우 대출 1장당 -3점 입니다.)
보드위에 배치된 자신의 타일갯수도 점수로 환산하게 됩니다.
위의 점수를 합산한 값이 가장 높은 사람이 승리하게 됩니다.
[게임 준비]
셋팅샷 입니다. 물론 더 넓은 테이블을 필요로 합니다.
우측 하단에 있는 개인 시트는 플레이 내내 참조해야 해서 1인당 1장씩 가지고 있는게 좋습니다.
개인의 돈, 깃발, 자원을 놓을 공간도 필요합니다.
위 사진의 슈퍼 산업타일 세개는 Super Industry 확장 타일 입니다.
각 타일 왼쪽에 표시된 자원으로 지을수 있으며, 한개의 타일에 두가지 생산 건물이 있는
짬짜면 같은 조합입니다.
(가격 대비 효용성에는 심각하게 의심가는 타일입니다. ㅡㅡ;;
이 자원 주고 이걸 지을바엔 다른 타일 두개를 짓지....뭐 이런느낌?)
위 사진은 아래서도 재탕 해야할 시장 보드 입니다.
위 사진엔 한장만 찍어놨으나, 전체 셋팅샷에 보이듯이, 각 색깔별로 5가지의 시장 보드가 있습니다.
각 시장보드는 담당하는(?) 자원은 다르지만, 사용법(?)은 동일하니,
위의 사진 한가지로 설명하겠습니다.
일반적인 게임 시작시에, 상단에 연한색으로 표시된곳까지 한칸에 한개씩 자원 큐브를 배치합니다.
남는 자원 큐브는 아래쪽 공간에 배치합니다.
우측 하단에 시장 보드와 맞는 색의 산업타일 더미를 쌓아 놓습니다.
위 사진은 은행보드 입니다. 일반적인 은행의 기능을 합니다.
위 사진은 약속어음 입니다.
대출은 플레이 하는중 언제든지 빌리거나 갚을수 있습니다.
대출을 빌리거나 갚을때 별도의 액션 턴이 필요하지 않습니다.
룰 설명전에 잠시 언급 했지만, 위 사진의 표의 내용은,
대출 받을때 기존에 가지고 있는 약속어음 갯수별 대출 금액 입니다.
첫번째 대출 받을때는 이미 가지고 있는 어음이 없으므로 어음 1장을 받고 20$을 받습니다.
그후에 다시 대출 받을때는 이미 가지고 있는 어음이 1장 있으므로 어음 1장 받고 19$을 받습니다.
어음을 갚을때는 1장당 25$로 갚으며, 게임이 끝날때까지 갚지 못한 어음은 1장당 -3점 입니다.
확장룰에서는 매 라운드를 시작할때마다 각 플레이어들은 약속어음 1장당 1$씩 이자를 지불합니다.
만약 이자를 지불할 현금이 없다면, 즉시 대출을 받아서 이자를 지불합니다.
(이자를 지불하는 룰이 더 좋았습니다.)
위 사진은 개인 참조 시트 입니다. 1인당 1장씩 나눠갖게 됩니다.
게임의 거의 모든 내용이 여기에 다 나와있습니다. ^^;;
[게임의 진행]
국부는 여러번의 라운드로 이루어진 게임 입니다.
한개의 라운드는 패키지 선택 - 교역 - 개발 - 생산 이 네가지 페이즈로 나눠져 있습니다.
교역과 건설 페이즈는 모든 플레이어가 패스 할때까지 선 플레이어부터 시작하여
시계방향으로 액션을 진행 합니다.
한 플레이어가 해당 페이즈의 액션을 여러번 수행하는 것이 가능합니다.
기본판 룰에는 이미 패스한 플레이어라도 필요에 따라 본인의 차례가 되었을때
다시 액션 수행이 가능하다 하였고,
확장룰에는 한번 패스한 플레이어는 해당 페이즈엔 액션 수행이
불가능한것으로 수정 되었습니다.
개인적인 생각으론 확장룰이 더 좋았습니다.
한 라운드가 종료되면 선 마커는 선플레이어 왼쪽 사람에게 전달 하며,
선 마커를 받은 사람은 다음 라운드의 선 플레이어가 됩니다.
[각 페이즈 설명]
<패키지 선택 페이즈>
사실 패키지 선택 페이즈는 위쪽에 있는 개인 참조시트에는 없는 페이즈 입니다.
그리고, 룰북에는 상품 패키지 선택으로 따로 나눠서 표시 했지만,
제 개인적인 생각으론 초반 라운드에 한개의 페이즈 개념으로 생각하는게 이해하는데
도움이 될듯하여 넣어 보았습니다.
패키지 선택 페이즈는 사실 시작 자원 배분의 개념 입니다.
위의 패키지는 모든 플레이어들이 나눠갖게되는 자원 입니다.
누군가 한개의 패키지를 선택했다면 선택한 패키지를 통째로 가져가게 되어,
다음 사람은 동일한 패키지를 선택할수 없습니다.
패키지 선택페이즈는 플레이 인원수에 따라서 선택 방법과 진행 라운드 수의 변동이 있으므로
플레이 인원에 따라서 나눠서 설명 하겠습니다.
3인플일 경우
1라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업패키지 1가지를 고릅니다.
2라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
3라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
4라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
4인플일 경우
1라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업패키지 1가지를 고릅니다.
2라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
3라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
5,6인플일 경우
1라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업패키지 1가지를 고릅니다.
2라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
5인플일 경우 남는 패키지는 공급처로 되돌립니다.
개인적인 생각으론 라운드가 넘어가면서 시작플레이어와 마지막 플레이어의 변동이 있으므로,
위에서 얘기한 시작 플레이어와 마지막 플레이어는 최초 시작플레이어와 최초 마지막 플레이어로
고정되어야 할듯 합니다.
그리고, 첫라운드에선 산업 패키지 1가지만 가지고 플레이 하므로, 사실상 첫번째 라운드엔
거의 모든 플레이어가 아무런 액선을 선택하지 않게 됩니다.
(무한 대출의 무리한 플레이를 하는경우를 제외한다면 말이죠...)
그러므로, 1라운드 패키지 선택을 진행하고, 바로 2라운드 패키지 진행을 하여도 거의 무관합니다.
산업 패키지는 선택하여 가져오는 즉시 중앙 보드의 아무곳이나,
원하는 위치로 배치 합니다. (본인 타일위엔 본인의 깃발 토큰을 배치합니다.)
<교역 페이즈>
위쪽 개인 참조 시트 사진을 보시면 상단 왼쪽 첫번째 박스에 TRADE PHASE라고
되어있는 페이즈 입니다.
교역 페이즈에 개발페이즈와 생산 페이즈에 사용할 자원을 확보해야해서,
국부를 플레이할때 가장 중요한 페이즈 입니다.
교역 페이즈에 수행 가능한 액션은 시장에 보유 자원 판매하기, 시장에서 자원 사오기,
플레이어간의 거래하기가 있습니다.
위의 세가지 액션을 설명하기 전에 잠시 시장 보드 설명을 하도록 하겠습니다.
위쪽 사진을 보시면 식량 시장위쪽에 큐브가 배치되어 있는 자리마다 숫자가 써 있습니다.
각 숫자는 상품의 가격을 표시하게 됩니다.
상단에 배치되어 있는 큐브중에 가장 마지막 큐브 밑에 있는 큰숫자는 해당 큐브를 시장에서
구매할때의 가격 입니다.
큐브 오른쪽에 있는 숫자는 플레이어들이 거래할때의 적정가 입니다.
마지막 큐브 오른쪽칸 원 안의 숫자는 시장에 판매할때의 가격 입니다.
여기에서 이 게임의 백미~! 수요와 공급의 시장경제 원리가 나타납니다.
누군가 특정 자원을 구매하게 되면 시장에 자원이 부족해 지므로,
점점 그 자원의 가격이 올라가게 됩니다.
그리고 누군가 자원을 시장에 팔게 되면 시장에 그 자원이 많아 지므로,
점점 그 자원의 가격이 내려가게 됩니다.
그리고, 같은 시세라도, 판매할때의 가격보다 구매할때의 가격이 더 비쌉니다.
그리고, 플레이어간의 거래 가격이 그 중간쯤의 가격으로 제시 됩니다.
마치 생산자 - 소비자 직거래 장터처럼 말이죠.....^^;;
만약 시장에 자원이 하나도 없는 경우엔 시장 보드 타일 옆에 쓰여있는
MARKET EMPTY 의 가격으로 구매 가능합니다.
반대로 시장의 큐브 자리가 가득 찼다면, MARKET EMPTY 밑에 쓰여있는
MARKET FULL의 가격으로 판매 가능합니다.
자~ 이제 교역 페이즈가 어느정도 눈에 들어오시나요?
교역 페이즈에 각 자원별로 형성되어있는 시장을 참고하여
본인이 필요한 자원을 사오거나, 필요없는 자원을 판매하거나,
다른 플레이어와 거래를 하는 페이즈 입니다.
단, 그러한 거래는 한턴씩 돌아가면서 진행되는데,
한 턴에 시장과의 거래는 플레이어가 구매나 판매를 선택하여,
최대 3개의 큐브를 거래할수 있습니다.
다른 플레이어와의 거래는 한턴에 1명의 플레이어와 거래만 가능합니다.
1명의 플레이어와 거래할때 거래하는 자원의 갯수 제한은 없습니다.
자원과 자원 물물 교환도 가능하며, 자원을 팔거나 구매하는것도 가능하며,
자원을 판매할때 돈이나 자원 대신 약속어음을 넘기는것도 가능합니다.
물론 시장가격을 기본으로한 적정가격은 있으나, 시장 가격보다 높거나 낮은 가격으로
거래도 가능하며, 흥정 역시도 가능합니다.
<개발 페이즈>
개인 참조시트 두번째에 표시되어 있는 개발 페이즈 입니다.
개발 페이즈에 가능한 액션은 깃발배치, 산업타일 1개 건설, 산업이동, 자동화
이렇게 네가지 액션이 있습니다.
전운 확장을 추가하여 플레이 한다면 군사유닛 건설, 활성화, 수송
이렇게 세가지 액션이 추가 됩니다.
-깃발 배치 액션
깃발배치 액션의 비용은 빨간색 큐브 (노동력) 1개 이며,
위 사진처럼 중앙의 보드의 자신의 타일과 인접한 헥스중 원하는곳에 배치합니다.
지불되는 비용은 시장 보드 하단의 큐브 모아놓는 곳으로 지불합니다.
-산업 타일 1개 건설
산업타일 1개 건설은 이 다음 페이즈인 생산 페이즈에서 자원을 생산할
산업타일을 건설 하는것 입니다.
각 타일들은 본인이 깃발을 배치해 놓은 빈칸에만 배치가 가능합니다.
산업타일 헥스 각 변에 있는 완성되지 않은 원은 다른색과 인접할수 없습니다.
위 사진의 왼쪽 상단, 중간, 오른쪽 중간에 있는 타일들은 헥스 각 변에 있는 원들이 다른색
원이랑 인접하지 않으므로 위와 같은 모양으로 배치가 가능합니다.
하지만 양쪽 아래쪽에 있는 타일중 왼쪽 조합은 중앙의 원이 주황색 반원과 파란색 반원이 인접하였고,
오른쪽 조합은 인접하는 변 상단에 검은색 원 일부와 주황색 원 일부가 인접하였기 때문에,
배치하기 위해선 강제 배치하기 위한 비용인 검정 큐브(자산) 1개를 지불해야 합니다. (강제 배치)
한개의 타일에 여러개의 원이 다른색과 인접 하더라도
검정 큐브 1개로 모든 비용을 지불한것으로 간주합니다.
-산업 이동
플레이어는 검정 큐브 1개를 지불하고 본인의 산업타일을 최대 3개까지
원하는 곳으로 이동 가능합니다.
다만, 이미 산업타일이 있는곳이나, 다른 사람이 깃발로 점유해놓은 공간은 제외 됩니다.
확장룰에서는 본인의 깃발이 있는곳으로만 이동이 가능합니다.
이런경우 본인의 타일 가운데 깃발을 배치하지 않은 칸을 만들어,
특정 플레이어가 플레이 시간을 원하는 대로 조절할수 있으므로,
군사유닛이 없는 경우엔 그리 좋지 않을듯 합니다.
-자동화
플레이어는 파란색 큐브 1개와 검정색 큐브 2개를 지불하고
자신의 산업 타일 한개에 자동화 토큰을 놓아 자동화 할수 있습니다.
산업 타일이 자동화 되면 파란 큐브 한개와 하얀 큐브 한개로
본인의 산업 타일중에 자동화 블록이 배치된 산업 타일과 같은 종류의
모든 산업 타일에서 생산이 가능합니다.
(원래는 에너지 큐브 한개 + 산업타일 갯수만큼의 노란 블럭)
만약 광물사용을 원치 않는다면, 원래의 룰대로 타일당 1개의 노란 블럭을 지불해도 됩니다.
-군사유닛 건설 (확장룰)
전운 확장에서 추가된 룰입니다.
빨간 큐브 한개와 파란 큐브한개를 지불하여 군사 유닛을 구매할수 있습니다. (1턴 소모)
군사유닛은 자신의 타일에만 놓을수 있습니다.
한 타일에 군사 유닛을 2개 이상 놓을수 있습니다.
-군사유닛 활성화
노란 큐브 한개를 지불하여 최대 3번까지 군사 유닛 활성화를 할수 있습니다.
활성화된 군사 유닛은 인접한 1칸 이동하여 작전을 수행할수 있습니다.
(가운데 칸과 폐쇄 지형은 제외)
같은 군사 유닛을 2회 이상 이동 가능합니다.
다른 군사 유닛을 활성화 하기 전에, 이전의 군사 유닛은 이동과 작전을 완료 해야 합니다.
작전에는 공격, 점령, 정착이 있습니다.
*전투 작전(확장룰)
군사 유닛이 이동후에, 적의 군사 유닛과 같은 칸에 있게 되었다면 플레이어는 전투를 할수 있습니다.
전투를 선택 하였다면, 플레이어와 상대방의 군사 유닛을 1:1로 제거 합니다.
(플레이어는 전투를 선택하지 않고 상대방의 군사 유닛과 함께 있을 수도 있습니다.)
군사 유닛이 이동한 칸에 둘 이상의 다른 플레이어의 군사 유닛이 있다면 어떤 유닛과 전투할지
선택할 수 있습니다.
*점령 작전
군사 유닛을 활성화한 후 해당 유닛이 상대방의 깃발만 있는 칸으로 이동하였다면,
플레이어는 해당 깃발을 상대방의 공급처로 되돌리고 자신의 깃발을 배치할 수 있습니다.
(플레이어는 점령 액션을 사용하지 않을수도 있습니다.)
*정착 작전
군사 유닛을 활성화한 후 해당 유닛이 아무것도 없는 빈칸으로 이동하였다면,
자신의 깃발을 배치할 수 있습니다.
(플레이어는 정착 액션을 사용하지 않을수도 있습니다.)
*방어 태세
다른 플레이어가 한개 이상의 군사 유닛을 자신의 군사 유닛이 있는 칸으로 들어오면,
방어자는 즉시 전투를 수행할수 있습니다.
이동한 군사 유닛이 자신의 작전을 수행하기 전에 전투가 먼저 발생합니다.
-군사 유닛 수송(확장룰)
흰색 큐브 한개를 소비해 군사유닛 1개를 빈칸이나,
자신의 군사 유닛, 혹은 깃발이 있는 칸으로 이동할수 있습니다.
상대방의 군사 유닛이나, 깃발이 있는 칸으론 이동할수 없습니다.
수송후 군사유닛은 정착을 수행하거나, 아무것도 하지 않을수도 있습니다.
[생산 페이즈]
이 페이즈를 설명하기 전에 먼저 산업타일에 대해서 설명하겠습니다.
산업타일은 기본판엔 농장, 발전소, 아카데미, 광산, 공장, 은행이 있으며,
위쪽에서 잠시 얘기한것처럼 Super Industry 확장에 추가 산업타일 세가지가 더 있습니다.
산업타일은 각각의 색깔별로 동일한 색의 자원을 생산 합니다.
산업타일에서 생산을 하기 위해서는 본인의 인접한 같은색의 산업 타일 1종류에 파란 큐브 1개와
산업 타일 한개당 노란 큐브 1개가 필요합니다.
필요한 자원을 지불하면, 타일들이 이루고 있는 원의 갯수만큼 자원 생산이 가능합니다.
생산된 자원은 시장 아래쪽에 큐브 더미에서 가져옵니다.
생산에 사용된 자원 역시 시장 아래쪽 큐브 더미로 되돌립니다.
위 사진을 예로 들면, 빨간 산업 타일을 생산하려면, 파란 큐브1개와 노란 큐브 2개가 필요합니다.
붉은색 원이 3개가 만들어져 있으므로, 빨간 큐브 3개를 생산 합니다. (흰색도 동일)
검은색은 양쪽다 한명의 플레이어의 타일이라 하더라도 떨어져 있으므로,
각각 파란 큐브 한개와 노란 큐브 한개씩 지불해야 생산이 가능합니다.
노란 큐브 두개와 파란 큐브 두개를 지불하여 생산하면 검정색 큐브 2개를 생산 가능합니다.
위의 사진에서 검정 타일은 파란 큐브 한개와 노란큐브 네개를 지불하면, 검정큐브 6개를 생산합니다.
파랑 산업타일과 노랑 산업타일은 생산할때 수요 자원이 약간 다릅니다.
노랑 산업타일은 연결되어있는 타일들은 파란 큐브 1개만으로 모든 타일에서 생산 가능합니다.
위 사진에선 파란 큐브 한개만 지불하면, 노란 큐브 9개를 받습니다.
파랑 산업 타일은 산업타일 1개당 노란큐브 1개만 지불하면 됩니다.
위의 사진에선 노란 큐브 2개를 지불하면 파란큐브 3개를 받습니다.
보라색 산업 타일은 생산시 필요 자원은 동일합니다.
하지만 타일에서 이루는 원 1개당 30$를 받습니다.
위 사진에선 파란 큐브 1개와 노란 큐브 3개를 지불하면 90$을 받습니다.
[종료 조건]
개발 페이즈가 종료된후 다음 조건중에 한가지가 충족 되면 마지막으로
생산 페이즈와 교역 페이즈를 1번씩 진행하고 게임이 종료 됩니다.
어떤플레이어든 자신의 깃발을 모두 배치된 경우
보드의 모든칸에 깃발과 산업 타일이 놓인 경우
산업타일 더미에서 5종류 이상이 소진된 경우
보통의 경우 마지막 교역 페이즈에선 마지막 생산된 자원을 모두 판매하고,
약속어음을 갚는 액션을 진행합니다.
하지만, 판매시에 시간이 오래 걸리는 관계로 확장룰에서는
모든 플레이어가 가지고 있는 색깔별 자원의 총 갯수 / 2의 값만큼
시장의 최저가를 낮춘후 각자 소지한 큐브 갯수 * 낮아진 가격으로 계산합니다.
(전운 확장 룰북 참조)
[점수 계산]
보드에 배치된 산업타일 갯수당 4점
소지금 10$당 1점
어음증서 1장당 -3
위의 방법으로 계산했을때 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다.
보드게임 초짜였던 저에게 이 게임을 소개시켜준 보드홀릭 친구들께 감사 드립니다.
그리고, 룰북 번역해주신 섭섭이님께 무한 감사 드립니다.
마지막으로 제 글에 관심가져주신 분들....특히 국부를 요청해주신 여우팬더님께도....감사드립니다.
오늘 얘기할 게임은 국부 입니다.
아임 더 보스 게시글 리플에 여우팬더님의 요청도 있었지만,
사실 국부는 제가 제일 좋아하는 게임중 하나라서, 후기를 쓰려고 마음먹고 있었습니다.
저는 국부 확장을 가지고는 있지만, 본판만 돌려봐서 후기를 본판을 기준으로 작성하려 합니다.
하지만, 일부 룰은 확장룰에 있는 룰이 더 재미있는듯하여, 일부 확장룰을 적용하여
얘기하도록 하겠습니다. (제가 기억하는 범위 안에서 확장룰 이라고 표기 하도록 하겠습니다.)
(그럴려고 했으나, 어찌하다보니 확장룰까지 다 써버렸네요. ^^;;)
국부는 수요와 공급의 시장경제원리를 잘 녹여낸 협상이 가미된 경제 게임입니다.
플레이어들이 자원 생산 타일을 선택하여 건설하고, 생산하고 거래하여 돈을 벌고,
벌어들인 돈을 이용하여 또 자원을 구입하고, 건설하고~ 무한 반복 입니다.
여기에서 중요한점은 다른 사람들이 적게 생산하는 자원을 생산해야,
그 자원의 희소성이 올라가고 희소성 = 가격이 되어서 플레이가 더 유리해 집니다.
혹은 독점 생산일경우 실수인척 하며, 한턴동안 생산을 안하면 순식간에 그 자원의
가치가 올라가는 결과를 만들수도 있습니다.
결국은 일정부분 눈치고보 협상하기가 주된 플레이 기술이 될수도 있지만, 그 안에서
시장경제원리를 적절하게 녹여냈다는게 아주 인상적인 게임 입니다.
이게임의 특이점중 또다른 하나는, 대출 시스템 입니다.
첫번째 대출은 대출 카드(?)를 받고 대출 액면가인 20을 받습니다.
두번째 대출은 동일하게 대출 카드를 받고 액면가보다 1 적은 19를 받습니다.
이런식으로 대출 횟수가 많아질수록 신용이 낮아져서 대출 하였을때 받을수
있는 돈이 줄어듭니다. 하지만, 갚을때는 모두 동일하게 1장에 25로 갚게 됩니다.
(확장룰에선 매턴이 시작될때 대출카드 1장당 이자로 1씩 지불하게 됩니다.)
위에서 몇차례 언급했지만, 국부는 매우 훌륭한 게임임에는 틀림 없습니다.
협상의 요소와, 시장경제원리와 딴지 등등이 들어가 있으므로 재미있을수 밖에 없지요.
하지만 동일한 이유 때문에 계속해서 숫자계산이 필수로 필요합니다.
자칫 계산에서 실수해서, 1원이 부족해서, 혹은 자원 한개가 부족해서
필요한 액션을 못하는 눈물나는 경험을 하게 될수도 있습니다. ㅎㅎ
그 때문에 게임이 딱딱하다고 느끼는 분들도 있을듯 합니다.
그리고 국부의 결정적인 단점(?)은 플레이 시간이 너무 깁니다.
게임 종료 조건이 더이상 타일을 배치할 자리가 없는경우, 혹은 본인의 깃발을
몇개 이상 사용한 경우로 제한되어, 누군가 의도적으로 종료 조건을 방해하며,
플레이 시간을 늘리는 경우도 있습니다.
사실 그런 요소가 아니더라도 플레이 시간은 충분히 깁니다.(3~4시간)
하지만, 게임에 빠져들고 몰입하다 보면....어라? 시간이 언제 이렇게 지나갔지?
싶을 정도로 재미있는 게임 입니다.
게임 룰에 대하여....
헉헉헉~!!!!
국부 룰북을 통째로 다시쓴 느낌입니다. ㅠ.ㅠ
그만큼 글도 길어지고....사진도.....
도저히 룰북까지 이쪽으로 옮기고 사진 링크를 하나하나 옮길 자신이 없습니다. ㅠ.ㅠ
(룰북 작성하는 시간도 어마어마하게 걸렸습니다. ㅠ.ㅠ)
물론 제가 좋아하는 게임이라 조금 더 정성스럽게 작업하는 바람에,
자칫 룰북을 고대로 옮겨놓은듯하고, 또 룰북을 읽는것 만큼 읽는데 시간이 오래걸릴수도 있습니다.ㅠ.ㅠ
룰 설명은 긱에 있는 섭섭이님의 룰북을 참조 하였습니다.
(일부분은 거의 인용하기도 했지만....너그러이 용서해주시길 바랍니다. ㅠ.ㅠ)
섭섭이님의 룰북 링크 입니다. --> http://bit.ly/HVwh4y
그리고 룰을 정리하다 보니, 그동안의 에러플이 한방에 정리가 되네요.
사실 전운 확장은 엄두도 못내고 있었는데,
완전히 알게 되었습니다. ^^*
개인적으론 종료 조건이 다른 게임들 처럼 몇라운드 종료후 끝 이런식으로 정해져 있다면 더 좋을것 같기도 합니다.
각 페이즈 액션 역시도 한 페이즈에 몇번까지 액션 가능으로 조절해 놓는다면,
게임이 더 빡빡해 지지만, 그만큼 시간이 줄어드는 효과와, 더 심오한 계산이 필요할듯 합니다. ^^;;
아래는 사진 없는 게임 룰 설명 입니다.
아래 룰북을 참조하실때 생산 페이즈를 먼저 참조하시면
앞쪽의 교역 페이즈와 개발 페이즈의 이해에 조금이나마 도움이 될듯 합니다.
사진이 포함된 글은 --> http://bit.ly/JmzBpC 이쪽입니다.
[게임의 목적]
이 게임의 목적은 게임 종료시 가장 많은 점수를 받는 사람이 승리하게 됩니다.
플레이어들이 가지고 있는 자원을 모두 판매하고 대출을 갚고, 각자 보유한 돈을 점수로 환산하며,
(대출을 못 갚을경우 대출 1장당 -3점 입니다.)
보드위에 배치된 자신의 타일갯수도 점수로 환산하게 됩니다.
위의 점수를 합산한 값이 가장 높은 사람이 승리하게 됩니다.
[게임 준비]
셋팅샷 입니다. 물론 더 넓은 테이블을 필요로 합니다.
우측 하단에 있는 개인 시트는 플레이 내내 참조해야 해서 1인당 1장씩 가지고 있는게 좋습니다.
개인의 돈, 깃발, 자원을 놓을 공간도 필요합니다.
위 사진의 슈퍼 산업타일 세개는 Super Industry 확장 타일 입니다.
각 타일 왼쪽에 표시된 자원으로 지을수 있으며, 한개의 타일에 두가지 생산 건물이 있는
짬짜면 같은 조합입니다.
(가격 대비 효용성에는 심각하게 의심가는 타일입니다. ㅡㅡ;;
이 자원 주고 이걸 지을바엔 다른 타일 두개를 짓지....뭐 이런느낌?)
위 사진은 아래서도 재탕 해야할 시장 보드 입니다.
위 사진엔 한장만 찍어놨으나, 전체 셋팅샷에 보이듯이, 각 색깔별로 5가지의 시장 보드가 있습니다.
각 시장보드는 담당하는(?) 자원은 다르지만, 사용법(?)은 동일하니,
위의 사진 한가지로 설명하겠습니다.
일반적인 게임 시작시에, 상단에 연한색으로 표시된곳까지 한칸에 한개씩 자원 큐브를 배치합니다.
남는 자원 큐브는 아래쪽 공간에 배치합니다.
우측 하단에 시장 보드와 맞는 색의 산업타일 더미를 쌓아 놓습니다.
위 사진은 은행보드 입니다. 일반적인 은행의 기능을 합니다.
위 사진은 약속어음 입니다.
대출은 플레이 하는중 언제든지 빌리거나 갚을수 있습니다.
대출을 빌리거나 갚을때 별도의 액션 턴이 필요하지 않습니다.
룰 설명전에 잠시 언급 했지만, 위 사진의 표의 내용은,
대출 받을때 기존에 가지고 있는 약속어음 갯수별 대출 금액 입니다.
첫번째 대출 받을때는 이미 가지고 있는 어음이 없으므로 어음 1장을 받고 20$을 받습니다.
그후에 다시 대출 받을때는 이미 가지고 있는 어음이 1장 있으므로 어음 1장 받고 19$을 받습니다.
어음을 갚을때는 1장당 25$로 갚으며, 게임이 끝날때까지 갚지 못한 어음은 1장당 -3점 입니다.
확장룰에서는 매 라운드를 시작할때마다 각 플레이어들은 약속어음 1장당 1$씩 이자를 지불합니다.
만약 이자를 지불할 현금이 없다면, 즉시 대출을 받아서 이자를 지불합니다.
(이자를 지불하는 룰이 더 좋았습니다.)
위 사진은 개인 참조 시트 입니다. 1인당 1장씩 나눠갖게 됩니다.
게임의 거의 모든 내용이 여기에 다 나와있습니다. ^^;;
[게임의 진행]
국부는 여러번의 라운드로 이루어진 게임 입니다.
한개의 라운드는 패키지 선택 - 교역 - 개발 - 생산 이 네가지 페이즈로 나눠져 있습니다.
교역과 건설 페이즈는 모든 플레이어가 패스 할때까지 선 플레이어부터 시작하여
시계방향으로 액션을 진행 합니다.
한 플레이어가 해당 페이즈의 액션을 여러번 수행하는 것이 가능합니다.
기본판 룰에는 이미 패스한 플레이어라도 필요에 따라 본인의 차례가 되었을때
다시 액션 수행이 가능하다 하였고,
확장룰에는 한번 패스한 플레이어는 해당 페이즈엔 액션 수행이
불가능한것으로 수정 되었습니다.
개인적인 생각으론 확장룰이 더 좋았습니다.
한 라운드가 종료되면 선 마커는 선플레이어 왼쪽 사람에게 전달 하며,
선 마커를 받은 사람은 다음 라운드의 선 플레이어가 됩니다.
[각 페이즈 설명]
<패키지 선택 페이즈>
사실 패키지 선택 페이즈는 위쪽에 있는 개인 참조시트에는 없는 페이즈 입니다.
그리고, 룰북에는 상품 패키지 선택으로 따로 나눠서 표시 했지만,
제 개인적인 생각으론 초반 라운드에 한개의 페이즈 개념으로 생각하는게 이해하는데
도움이 될듯하여 넣어 보았습니다.
패키지 선택 페이즈는 사실 시작 자원 배분의 개념 입니다.
위의 패키지는 모든 플레이어들이 나눠갖게되는 자원 입니다.
누군가 한개의 패키지를 선택했다면 선택한 패키지를 통째로 가져가게 되어,
다음 사람은 동일한 패키지를 선택할수 없습니다.
패키지 선택페이즈는 플레이 인원수에 따라서 선택 방법과 진행 라운드 수의 변동이 있으므로
플레이 인원에 따라서 나눠서 설명 하겠습니다.
3인플일 경우
1라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업패키지 1가지를 고릅니다.
2라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
3라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
4라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
4인플일 경우
1라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업패키지 1가지를 고릅니다.
2라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
3라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업 또는 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
5,6인플일 경우
1라운드 - 시작 플레이어부터 시계방향으로 산업패키지 1가지를 고릅니다.
2라운드 - 마지막 플레이어부터 반시계방향으로 상품 패키지 1가지를 고릅니다.
5인플일 경우 남는 패키지는 공급처로 되돌립니다.
개인적인 생각으론 라운드가 넘어가면서 시작플레이어와 마지막 플레이어의 변동이 있으므로,
위에서 얘기한 시작 플레이어와 마지막 플레이어는 최초 시작플레이어와 최초 마지막 플레이어로
고정되어야 할듯 합니다.
그리고, 첫라운드에선 산업 패키지 1가지만 가지고 플레이 하므로, 사실상 첫번째 라운드엔
거의 모든 플레이어가 아무런 액선을 선택하지 않게 됩니다.
(무한 대출의 무리한 플레이를 하는경우를 제외한다면 말이죠...)
그러므로, 1라운드 패키지 선택을 진행하고, 바로 2라운드 패키지 진행을 하여도 거의 무관합니다.
산업 패키지는 선택하여 가져오는 즉시 중앙 보드의 아무곳이나,
원하는 위치로 배치 합니다. (본인 타일위엔 본인의 깃발 토큰을 배치합니다.)
<교역 페이즈>
위쪽 개인 참조 시트 사진을 보시면 상단 왼쪽 첫번째 박스에 TRADE PHASE라고
되어있는 페이즈 입니다.
교역 페이즈에 개발페이즈와 생산 페이즈에 사용할 자원을 확보해야해서,
국부를 플레이할때 가장 중요한 페이즈 입니다.
교역 페이즈에 수행 가능한 액션은 시장에 보유 자원 판매하기, 시장에서 자원 사오기,
플레이어간의 거래하기가 있습니다.
위의 세가지 액션을 설명하기 전에 잠시 시장 보드 설명을 하도록 하겠습니다.
위쪽 사진을 보시면 식량 시장위쪽에 큐브가 배치되어 있는 자리마다 숫자가 써 있습니다.
각 숫자는 상품의 가격을 표시하게 됩니다.
상단에 배치되어 있는 큐브중에 가장 마지막 큐브 밑에 있는 큰숫자는 해당 큐브를 시장에서
구매할때의 가격 입니다.
큐브 오른쪽에 있는 숫자는 플레이어들이 거래할때의 적정가 입니다.
마지막 큐브 오른쪽칸 원 안의 숫자는 시장에 판매할때의 가격 입니다.
여기에서 이 게임의 백미~! 수요와 공급의 시장경제 원리가 나타납니다.
누군가 특정 자원을 구매하게 되면 시장에 자원이 부족해 지므로,
점점 그 자원의 가격이 올라가게 됩니다.
그리고 누군가 자원을 시장에 팔게 되면 시장에 그 자원이 많아 지므로,
점점 그 자원의 가격이 내려가게 됩니다.
그리고, 같은 시세라도, 판매할때의 가격보다 구매할때의 가격이 더 비쌉니다.
그리고, 플레이어간의 거래 가격이 그 중간쯤의 가격으로 제시 됩니다.
마치 생산자 - 소비자 직거래 장터처럼 말이죠.....^^;;
만약 시장에 자원이 하나도 없는 경우엔 시장 보드 타일 옆에 쓰여있는
MARKET EMPTY 의 가격으로 구매 가능합니다.
반대로 시장의 큐브 자리가 가득 찼다면, MARKET EMPTY 밑에 쓰여있는
MARKET FULL의 가격으로 판매 가능합니다.
자~ 이제 교역 페이즈가 어느정도 눈에 들어오시나요?
교역 페이즈에 각 자원별로 형성되어있는 시장을 참고하여
본인이 필요한 자원을 사오거나, 필요없는 자원을 판매하거나,
다른 플레이어와 거래를 하는 페이즈 입니다.
단, 그러한 거래는 한턴씩 돌아가면서 진행되는데,
한 턴에 시장과의 거래는 플레이어가 구매나 판매를 선택하여,
최대 3개의 큐브를 거래할수 있습니다.
다른 플레이어와의 거래는 한턴에 1명의 플레이어와 거래만 가능합니다.
1명의 플레이어와 거래할때 거래하는 자원의 갯수 제한은 없습니다.
자원과 자원 물물 교환도 가능하며, 자원을 팔거나 구매하는것도 가능하며,
자원을 판매할때 돈이나 자원 대신 약속어음을 넘기는것도 가능합니다.
물론 시장가격을 기본으로한 적정가격은 있으나, 시장 가격보다 높거나 낮은 가격으로
거래도 가능하며, 흥정 역시도 가능합니다.
<개발 페이즈>
개인 참조시트 두번째에 표시되어 있는 개발 페이즈 입니다.
개발 페이즈에 가능한 액션은 깃발배치, 산업타일 1개 건설, 산업이동, 자동화
이렇게 네가지 액션이 있습니다.
전운 확장을 추가하여 플레이 한다면 군사유닛 건설, 활성화, 수송
이렇게 세가지 액션이 추가 됩니다.
-깃발 배치 액션
깃발배치 액션의 비용은 빨간색 큐브 (노동력) 1개 이며,
위 사진처럼 중앙의 보드의 자신의 타일과 인접한 헥스중 원하는곳에 배치합니다.
지불되는 비용은 시장 보드 하단의 큐브 모아놓는 곳으로 지불합니다.
-산업 타일 1개 건설
산업타일 1개 건설은 이 다음 페이즈인 생산 페이즈에서 자원을 생산할
산업타일을 건설 하는것 입니다.
각 타일들은 본인이 깃발을 배치해 놓은 빈칸에만 배치가 가능합니다.
산업타일 헥스 각 변에 있는 완성되지 않은 원은 다른색과 인접할수 없습니다.
위 사진의 왼쪽 상단, 중간, 오른쪽 중간에 있는 타일들은 헥스 각 변에 있는 원들이 다른색
원이랑 인접하지 않으므로 위와 같은 모양으로 배치가 가능합니다.
하지만 양쪽 아래쪽에 있는 타일중 왼쪽 조합은 중앙의 원이 주황색 반원과 파란색 반원이 인접하였고,
오른쪽 조합은 인접하는 변 상단에 검은색 원 일부와 주황색 원 일부가 인접하였기 때문에,
배치하기 위해선 강제 배치하기 위한 비용인 검정 큐브(자산) 1개를 지불해야 합니다. (강제 배치)
한개의 타일에 여러개의 원이 다른색과 인접 하더라도
검정 큐브 1개로 모든 비용을 지불한것으로 간주합니다.
-산업 이동
플레이어는 검정 큐브 1개를 지불하고 본인의 산업타일을 최대 3개까지
원하는 곳으로 이동 가능합니다.
다만, 이미 산업타일이 있는곳이나, 다른 사람이 깃발로 점유해놓은 공간은 제외 됩니다.
확장룰에서는 본인의 깃발이 있는곳으로만 이동이 가능합니다.
이런경우 본인의 타일 가운데 깃발을 배치하지 않은 칸을 만들어,
특정 플레이어가 플레이 시간을 원하는 대로 조절할수 있으므로,
군사유닛이 없는 경우엔 그리 좋지 않을듯 합니다.
-자동화
플레이어는 파란색 큐브 1개와 검정색 큐브 2개를 지불하고
자신의 산업 타일 한개에 자동화 토큰을 놓아 자동화 할수 있습니다.
산업 타일이 자동화 되면 파란 큐브 한개와 하얀 큐브 한개로
본인의 산업 타일중에 자동화 블록이 배치된 산업 타일과 같은 종류의
모든 산업 타일에서 생산이 가능합니다.
(원래는 에너지 큐브 한개 + 산업타일 갯수만큼의 노란 블럭)
만약 광물사용을 원치 않는다면, 원래의 룰대로 타일당 1개의 노란 블럭을 지불해도 됩니다.
-군사유닛 건설 (확장룰)
전운 확장에서 추가된 룰입니다.
빨간 큐브 한개와 파란 큐브한개를 지불하여 군사 유닛을 구매할수 있습니다. (1턴 소모)
군사유닛은 자신의 타일에만 놓을수 있습니다.
한 타일에 군사 유닛을 2개 이상 놓을수 있습니다.
-군사유닛 활성화
노란 큐브 한개를 지불하여 최대 3번까지 군사 유닛 활성화를 할수 있습니다.
활성화된 군사 유닛은 인접한 1칸 이동하여 작전을 수행할수 있습니다.
(가운데 칸과 폐쇄 지형은 제외)
같은 군사 유닛을 2회 이상 이동 가능합니다.
다른 군사 유닛을 활성화 하기 전에, 이전의 군사 유닛은 이동과 작전을 완료 해야 합니다.
작전에는 공격, 점령, 정착이 있습니다.
*전투 작전(확장룰)
군사 유닛이 이동후에, 적의 군사 유닛과 같은 칸에 있게 되었다면 플레이어는 전투를 할수 있습니다.
전투를 선택 하였다면, 플레이어와 상대방의 군사 유닛을 1:1로 제거 합니다.
(플레이어는 전투를 선택하지 않고 상대방의 군사 유닛과 함께 있을 수도 있습니다.)
군사 유닛이 이동한 칸에 둘 이상의 다른 플레이어의 군사 유닛이 있다면 어떤 유닛과 전투할지
선택할 수 있습니다.
*점령 작전
군사 유닛을 활성화한 후 해당 유닛이 상대방의 깃발만 있는 칸으로 이동하였다면,
플레이어는 해당 깃발을 상대방의 공급처로 되돌리고 자신의 깃발을 배치할 수 있습니다.
(플레이어는 점령 액션을 사용하지 않을수도 있습니다.)
*정착 작전
군사 유닛을 활성화한 후 해당 유닛이 아무것도 없는 빈칸으로 이동하였다면,
자신의 깃발을 배치할 수 있습니다.
(플레이어는 정착 액션을 사용하지 않을수도 있습니다.)
*방어 태세
다른 플레이어가 한개 이상의 군사 유닛을 자신의 군사 유닛이 있는 칸으로 들어오면,
방어자는 즉시 전투를 수행할수 있습니다.
이동한 군사 유닛이 자신의 작전을 수행하기 전에 전투가 먼저 발생합니다.
-군사 유닛 수송(확장룰)
흰색 큐브 한개를 소비해 군사유닛 1개를 빈칸이나,
자신의 군사 유닛, 혹은 깃발이 있는 칸으로 이동할수 있습니다.
상대방의 군사 유닛이나, 깃발이 있는 칸으론 이동할수 없습니다.
수송후 군사유닛은 정착을 수행하거나, 아무것도 하지 않을수도 있습니다.
[생산 페이즈]
이 페이즈를 설명하기 전에 먼저 산업타일에 대해서 설명하겠습니다.
산업타일은 기본판엔 농장, 발전소, 아카데미, 광산, 공장, 은행이 있으며,
위쪽에서 잠시 얘기한것처럼 Super Industry 확장에 추가 산업타일 세가지가 더 있습니다.
산업타일은 각각의 색깔별로 동일한 색의 자원을 생산 합니다.
산업타일에서 생산을 하기 위해서는 본인의 인접한 같은색의 산업 타일 1종류에 파란 큐브 1개와
산업 타일 한개당 노란 큐브 1개가 필요합니다.
필요한 자원을 지불하면, 타일들이 이루고 있는 원의 갯수만큼 자원 생산이 가능합니다.
생산된 자원은 시장 아래쪽에 큐브 더미에서 가져옵니다.
생산에 사용된 자원 역시 시장 아래쪽 큐브 더미로 되돌립니다.
위 사진을 예로 들면, 빨간 산업 타일을 생산하려면, 파란 큐브1개와 노란 큐브 2개가 필요합니다.
붉은색 원이 3개가 만들어져 있으므로, 빨간 큐브 3개를 생산 합니다. (흰색도 동일)
검은색은 양쪽다 한명의 플레이어의 타일이라 하더라도 떨어져 있으므로,
각각 파란 큐브 한개와 노란 큐브 한개씩 지불해야 생산이 가능합니다.
노란 큐브 두개와 파란 큐브 두개를 지불하여 생산하면 검정색 큐브 2개를 생산 가능합니다.
위의 사진에서 검정 타일은 파란 큐브 한개와 노란큐브 네개를 지불하면, 검정큐브 6개를 생산합니다.
파랑 산업타일과 노랑 산업타일은 생산할때 수요 자원이 약간 다릅니다.
노랑 산업타일은 연결되어있는 타일들은 파란 큐브 1개만으로 모든 타일에서 생산 가능합니다.
위 사진에선 파란 큐브 한개만 지불하면, 노란 큐브 9개를 받습니다.
파랑 산업 타일은 산업타일 1개당 노란큐브 1개만 지불하면 됩니다.
위의 사진에선 노란 큐브 2개를 지불하면 파란큐브 3개를 받습니다.
보라색 산업 타일은 생산시 필요 자원은 동일합니다.
하지만 타일에서 이루는 원 1개당 30$를 받습니다.
위 사진에선 파란 큐브 1개와 노란 큐브 3개를 지불하면 90$을 받습니다.
[종료 조건]
개발 페이즈가 종료된후 다음 조건중에 한가지가 충족 되면 마지막으로
생산 페이즈와 교역 페이즈를 1번씩 진행하고 게임이 종료 됩니다.
어떤플레이어든 자신의 깃발을 모두 배치된 경우
보드의 모든칸에 깃발과 산업 타일이 놓인 경우
산업타일 더미에서 5종류 이상이 소진된 경우
보통의 경우 마지막 교역 페이즈에선 마지막 생산된 자원을 모두 판매하고,
약속어음을 갚는 액션을 진행합니다.
하지만, 판매시에 시간이 오래 걸리는 관계로 확장룰에서는
모든 플레이어가 가지고 있는 색깔별 자원의 총 갯수 / 2의 값만큼
시장의 최저가를 낮춘후 각자 소지한 큐브 갯수 * 낮아진 가격으로 계산합니다.
(전운 확장 룰북 참조)
[점수 계산]
보드에 배치된 산업타일 갯수당 4점
소지금 10$당 1점
어음증서 1장당 -3
위의 방법으로 계산했을때 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다.
보드게임 초짜였던 저에게 이 게임을 소개시켜준 보드홀릭 친구들께 감사 드립니다.
그리고, 룰북 번역해주신 섭섭이님께 무한 감사 드립니다.
마지막으로 제 글에 관심가져주신 분들....특히 국부를 요청해주신 여우팬더님께도....감사드립니다.
관련 보드게임
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다 읽어보려 하였으나 스크롤의 압박으로 포기..ㅠㅠ
나중에 게임을 산 후 룰북과 함께 보면 많은 도움이 될듯요.. ^^;;
쿤님과 국부 돌릴 기회가 있을테구요..ㅋ 기대하고 있겠슴다.. -
저는 스크롤읽는 내내 설레였습니다. 이많은글을 다 쓰시는데 얼마나 많은 정리와 시간이 필요한가 라는 생각이 들어 대단하다는 생각도 들었습니다.덕분에 해구까지 하면서 본판과 확장을 사게 해주셔서 감사합니다. 좋은게임 알고갑니다. koon님 팬입니다.ㅎ 좋은게임 앞으로도 많이 알려주세요.^^
ps. 국부 확장룰은 교역단계시 턴의 대상자와 1명만 거래가아닌
그둘을 제외한 둘도 거래할수있는거 아닌가요? -
파크웨이// 사실 이글은 국부를 룰북으로 익히는 분들을 위한글 입니다. ㅎㅎㅎ
그래서 잔룰 하나하나 다 쓰다보니 룰북에 버금가는 분량이 되어 버렸네요. ㅠㅠ -
여우팬더//맞습니다. 하지만 그 룰을 적용하면 교역 페이즈에서 턴 구분이 모호해지고 복잡해 지더라고요. 그래서 그 룰을 적용 안하고 플레이 하다보니 깜빡 했습니다만..
그 룰은 빼고 플레이 하는쪽이 더 좋았습니다. ^^* -
헉! 전화드렸을 때, 긴 글을 쓰고 계셨다고 하시더니, 이렇게 긴 글일 줄이야...
보통 이렇게 글 쓰는데 집중하는 경우는 게임을 많이 못해서 굶주려있다는 사인인데... 얼른 모임을 여시어요! -
Equinox//반쯤 썼을때 아~! 내가 일을 너무 크게 벌렸구나~라는 생각이 심각하게 들었습니다. ㅠ.ㅠ
쓰다가 중간에 중단하면 앞에 썼던것을 다 버려야 하는 상황이라 어쩔수 없이 울면서 완성했는데,
글이 길어지니 내용이 눈에 안들어오는 불쌍사가....ㅠ.ㅠ 흑흑
조만간 심적인 여유가 생기면 더 보기좋게 수정하려 합니다. ㅠ.ㅠ -
이렇게 대단한 리뷰를 이제 보다니요 ㅠㅜ 글쓴이의 마음이 초보자들에게 얼마나 쉽게 다가갈까 하는 고민을 한것이 느껴집니다. 한가지 제안을 드리면 지금 파란색 또는 에너지 라고 섞어서 적혀있는데 큐브색깔말고 에너지 광물 노동력 자산 식략 이라고 통일하는건 어떨까요 ^^;;; 보는내내 대단하다는걸느꼈습니다. 감사합니다.
-
상트맨이야~ // 과분한 평가 감사드립니다. ^^*
사실 이 글은 국부를 처음 접하시는분을 위해 만든거라....
에너지, 혹은 광물, 노동력, 자산, 식량으로 설명한다면,
물론 테마는 더 잘 살리겠지만, 룰 읽다가 어? 에너지가 무슨색이였지? ㅡㅡ;;
다시 위로가서...에너지...파란색...@_@ 어디까지 읽었더라...ㅠ.ㅠ
기억력 부족인 저는 이런 경험을 많이 해서....ㅠ.ㅠ
큐브 색깔로 표기하였습니다. ^^;;
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2024-11-14
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Lv.11
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[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
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Lv.3
두이니
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9
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446
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2024-11-16
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Lv.3
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[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
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Lv.18
닥터M
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19
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650
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2024-11-13
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Lv.18
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[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
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redhoney
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9
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668
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2024-11-12
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[자유]
코보게의 입장문에 대해
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Lv.23
leonart
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12
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809
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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11
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974
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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8
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1044
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2024-11-13
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Lv.11