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못토 탄토쿠오레, 라스트윌, 로즈 오브 워터딥, 세븐원더스, 아르투스 후기
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2012-04-23 15:33:48
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Lv.1 메모선장
1.못토 탄토쿠오레 Motto Tanto Cuore
이미 아실 분은 다 아실 탄토 쿠오레의 후속작, 못토 탄토쿠오레. 여전히 수려한 일러스트를 자랑합니다만, 어쩐지 눈에 익은 일러스트도 다수 있습니다. 중요 변경점으로는 단계와 자원이 분화되었다는 것을 들 수 있는데, 우선 액션 전에 상급 메이드 단계가 있어서 선 플레이어부터 자신이 할 특별 액션을 하나 정합니다. 카드 한 장을 뽑고 한 장을 디스카드 하거나 하트 1을 제거하고 하트 +2 효과를 받는 등, 여러가지가 있습니다. 그런 뒤에 그동안 하던 덱빌딩처럼 액션을 하고 고용을 하면 되는데, 이제 돈을 모아서 승점을 사는 게 아니라, 집중, 공부, 노력 셋으로 분화된 자원을 모아서 승점을 사야 합니다. "돈->액션카드->집중/공부/노력->승점"으로 구조가 좀더 복잡해진 것이죠. 게다가 승점 카드는 구매할 수록 가치가 높아지고, 요구 자원도 여럿이 섞여서 도미니언처럼 단순히 한 방향으로 달릴 수만은 없게 되었습니다.
결국 일꾼놓기의 요소와 덱빌딩을 살짝 섞은 셈이고, 이러한 시도는 제법 신선하게 느껴집니다만 한 판 해보는 것만으로 알 수 있을 만큼 여러가지 문제가 있었습니다. 우선 굉장한 효과를 주는 것도 아닌데 매번 상급 메이드를 선택해야 하는 것이 대단히 귀찮고, 텍스트에는 일어로만 표기했으면서 아이콘에는 영어가 더 잘보이게 해서 자원을 헷갈리게 만든데다가, 결정적으로 승점을 사는 것도 상급 메이드를 선택해야만 가능한데, 이 상급 메이드 선택이 액션 전이기 때문에 이번 턴에 카드가 어떻게 나올지 적당히 예상하고 선택해야 합니다. 간단히 비유하자면, 도미니언을 할 때 매 턴 시작시"나는 이번 턴에 속주를 사겠어"하고 선언을 해야만 속주를 살 수 있는 것과 비슷합니다. 때문에 여차하면 그냥 다른 보너스는 포기하고 매번 승점 구매를 선택하는게 나은 것으로 느껴지고, 그로 인해서 후속 플레이어는 자신이 원하는 승점을 살 수 없는 상황이 옵니다. 도미니언에서 16원에 구매 2번이 나왔는데, 콘트라밴드가 끼어서 속주는 살 수 없는 상황이 한 게임에 몇 번씩 반복된다고 생각하면 이게 얼마나 짜증나는지 알 수 있습니다. 솔직하게 말해서, 두번 다시 하고 싶지 않습니다. 컬렉션 이상의 의미는 없는 게 아닌가 싶군요. 그나마도 중복되는 일러스트가 많아서 컬렉션으로서의 가치도 떨어집니다만.
2.라스트 윌 Last Will
일전에 보드하우스를 통해 소개한 적도 있는 경이의 재산 탕진 게임. 일꾼 배치와 카드 액션, 콤보, 경제 개념을 적절히 섞은 수작입니다. 옛친구 둘을 매수하여 신나게 플레이 했지만 후반부에 또 부동산을 제때 매각하지 못하고 간신히 파산하는 수준에 머물렀습니다. 개인적으로 아무리 해도 도무지 잘 할 수가 없는 게임이군요.
3. 드워프 킹 The Dwarf King
브루노 파이두티의 요절복통 트릭테이킹! 기본적으로는 기사, 드워프, 고블린 세 수트를 사용하는 트릭테이킹인데, 점수를 따는 룰이 매 라운드 바뀝니다. 평범하게 트릭을 딴만큼 점수를 받는 것도 있지만, 왼쪽 사람이 딴 트릭만큼 점수를 따는 것도 있고, 따서 모은 카드로 스트레이트를 만들어야 하는 것 등등 신기한 것이 많습니다. 그리고 매 라운드 특수카드가 한 장 추가 되기 때문에 게임은 더더욱 예측할 수 없는 것이 됩니다. 그리고 기사 5를 받은 플레이어가 타일에 적힌 두 규칙 중 하나를 결정하는데, 대체로 위는 점수를 얻는 것, 아래는 잃는 것으로 구성되어 있어서 상황에 따라 점수가 곤두박질 치기도 합니다. 간단한 기본 규칙에 재미있는 효과와 추가 규칙으로 누구나 유쾌하게 할법한 게임인데, 예측할 수 없는만큼 랜덤성이 짙어 트릭테이킹 실력과는 사실상 무관하지 않나 싶습니다.
4. 로즈 오브 워터 딥 Lords of Waterdeep
던젼즈 앤 드래곤즈 어드벤쳐 시리즈의 디자이너 피터 리와 로드니 톰슨이 여자친구들에게서 금단의 사랑에 빠진 것이 아닌가 의심을 살 정도로 열심히 만들었다는 소문의 게임. 던젼즈 앤 드래곤즈 테마를 씌워놓았지만 실상은 간단한 일꾼 배치, 선적 게임에 가깝습니다. 각 플레이어는 우선 어떤 퀘스트나 건물을 많이 지으면 추가 점수를 받을 수 있나 지도자 카드를 비밀리에 받고, 매 턴 일꾼을 보내서 퀘스트를 받거나, 자원을 받거나, 돈을 받거나, 건물을 짓거나, 음모 카드를 받거나 이용거나, 건설된 건물을 이용할 수 있습니다. 여기서 이 자원이라는 것들은 충격적이지만 전사, 마법사, 클러릭, 도적이죠. 이들을 모아서 퀘스트에 집어던지면 모두 사망하고 우리는 명예를 얻는 것입니다. 잔혹하기 짝이 없는 워터딥의 군주들이군요. 퀘스트는 몇가지로 분류되는데, 이 중의 어떤 것들은 패시브 효과를 가지고 있어서, 소유하고 있는 내내 추가 승점이나 모험가 등의 이득을 줍니다. 그리고 건물 시스템은 케일러스 마그나카르타와 비슷해서, 자신이 지은 건물을 다른 플레이어가 이용하면 그 건물이 주는 원래 효과보다 약간 작은 효과를 얻을 수 있습니다. 여기에 음모 카드를 사용할 수 있는 항구 칸을 이용한 일꾼은 라운드가 끝날 때 빈칸으로 재배치 할 수 있다는 것, 그리고 서로에게 직접적인 영향력을 줄 수 있는 방해 카드인 음모 카드(모험가를 빼앗거나 먼저 해결해야 하는 강제 퀘스트 부여 등을 포함)가 있다는 것을 제외하면 눈이 번쩍 뜨일만큼 새로운 요소는 하나도 없는 게임이라고 할 수 있겠습니다.
악착같이 일꾼을 늘릴 필요도, 일꾼들에게 밥을 먹일 필요도 없고, 남이 뭘 하든 신경 쓸 필요가 별로 없으면서도 방해하려면 얼마든지 할 수 있다는 점 등이 특별히 마음에 듭니다. 룰도 놀랄만큼 깔끔해서 익히고 나면 매뉴얼을 뒤질 필요가 전혀 없고, 테마도 좋고 플레이 타임도 첫 플레이에 1시간 반 정도로 짧아서 좋았습니다. 박스도 모든 구성품이 완벽하게 끼워지도록 설계되어 지퍼백 한 장조차 필요 없었구요. 텍스트가 쉽지만 적지 않은 편이라 독해에 약간 시간이 걸린다는 점, 쓸데 없이 멋부리느라 가운데부터 잘라놔서 쉽게 열리는 박스, 지리멸렬한 박스 일러스트를 제외하면 퍽 수작입니다. 디앤디 테마의 유로 게임이라는 말에 살까 말까 망설이다가 재밌다는 기사를 많이 접해서 사게 되었는데, 대단히 만족스럽군요.
5.세븐원더스 리더스 7 Wonders: Leaders
보드게임계 최강의 콤비 볼프강 크라이머와 미하엘 키슬링이 만든, 아더왕이 브리튼을 어떻게 말아먹었는지 알 수 있는 놀라운 게임. 기사들이 원탁에 모여서 식사를 하는데, 이 미친 아더왕이 자기 오른쪽으로 가까운 기사들에게는 진귀하고 맛있는 것들을 주고, 멀어질 수록 뜯고 남은 갈빗대 따위 음식물 찌꺼기만 줍니다. 그리하여 굶주린 기사들이 좋은 자리를 차지하기 위해 서로를 밀어내고 왕자를 새로운 왕으로 옹립하여 원탁을 돌리는 등, 난장판도 이런 난장판이 없습니다. 기사들이 고기 좀 뜯자고 서로를 밀치고 왕을 바꾸는 동안 성 밖에서는 픽트족과 색슨족이 마을을 습격하여 집에 불을 지르고 아녀자를 납치하겠죠.
어쨌든 게임의 메카닉에 원탁이 들어간다는 점을 제외하면 원탁이나 아더왕과는 그다지 관련이 없는 이 게임은 볼프강-미하엘 콤비가 만든 게임들과 비슷한 맥락으로, 일꾼을 움직이고 그 위치에 따라 점수를 받는 게임입니다. 각 플레이어는 세가지 카드를 이용하는데, 하나는 왕족을 움직이거나 링을 씌우는 카드, 하나는 기사를 움직이는 카드, 하나는 점수를 계산하는 카드입니다. 시작할 때는 점수 카드를 제외한 카드덱에서 각각 3장씩을 뽑아서 시작하고, 자기 턴에는 카드 두장을 사용한 뒤, 턴이 끝날 때는 자신이 원하는 구성으로 2장을 뽑으면 됩니다.
기사든 왕족이든 보통 시계방향으로 이동하는데, 이동을 할 때는 우선 자신이 있던 자리에 적힌 원탁의 점수를 받습니다. 그리고 도착한 곳에 있던 말은 시계방향으로 가장 가까운 빈 자리로 보내죠. 왕족은 링을 하나씩 가지고 있는데, 링을 추가하면 우선 그 왕족의 자리에 적힌 점수를 받습니다. 왕족이 가진 링이 셋이 되면 그 왕족이 새 왕이 되고, 전의 왕은 링을 둘 버립니다. 그리고 게임 중 원탁은 왕을 기준으로 회전하기 때문에, 원탁이 회전하겠죠. 이렇게 항상 자신이 움직일 말을 높은 점수의 자리에 놓고, 남은 밀어내는 것이 요점인데, 사실 이것보다 훨씬 골치 아픈 것이 바로 승점 카드입니다. 게임은 자신이 가진 카드를 모조리 다 써야 끝나기 때문에, 결국은 승점 카드도 모두 사용해야만 하는 것이죠. 그런데 이 승점카드라는 것이 "기사 하나를 골라 점수 계산"처럼 간편한 것은 얼마 없고 "레드 카펫 위의 기사 둘 계산" 이나, "각 색깔의 자리에서 기사 하나씩 계산", "모든 기사 계산" 처럼 까다로울 뿐더러 여차하면 점수를 깎아먹을 수도 있는 것들이 많기 때문에, 이것들로 인해 피해를 받지 않으려고 두뇌를 풀가동 해야 합니다.
시스템도 간단하고 아기자기하지만 깊이 생각하면 할 수록 머리가 아픈 게임이군요.
관련 보드게임
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워터딥은 아직 플레이해보지 못했지만 쉽고 플레이시간이 짧은 일꾼 놓기 게임이라는 점이 맘에 들더군요. 텍스트의 압박이 조금 있지만요. 빨리 해보고 싶네요. ^^
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ㅎㅎ 저도 콜라나 르아브르가 있지만 요즘은 일꾼놓기 하면 워터딥을 하고 있죠. 그놈의 시간 때문에...
아 그리고 워터딥 박스 일러스트 공감합니다. 박스 전면을 장식하고 있는 모험가 분들이 너무 늙으신듯... 차라리 워터딥 전경을 그려넣던가 하지 .. -
좀더탄토 제가 리뷰 썼었죠.
제 경우는 오히려 가장 마음에 안드셨던 미리 선택하는 시스템 때문에 더 마음에 들었습니다. ...오히려 전 탄토보다 좀더탄토를 더 재미있다고 생각하거든요. (뭐 취향 문제죠. ...긱스에는 일본어판밖에 없어서 평가 자체가 (사실상) 1개밖에 없지만 긍정적으로 평가하네요.)
... ... ... 라지만 돌리는 건 반쯤 포기. 라이트게이머는 그 부분 때문에 게임을 사실상 포기하게 되버리더라고요. 하드코어멤버만 모여야 가능한 게임 OTL
*.못사는 상황이 자주 났다면 카드구입의 조합이 잘못된 게 아닐까 생각합니다. 이게 라이트게이머의 가장 큰 진입장벽이기도 하죠. 탄토나 도미니언은 덱빌딩이 좀 잘못되도 운에 따라 살수도 있지만 이건 조합을 처음부터 확실히 짜놓고 구입하지 않으면 난감해지니까요. -
저도..탄토는 기존판이 더 좋지않았나..하고생각합니다. 덱빌딩의 드로우빨이외에도 운요소가 늘어서..어떻게 보면 역전가능찬스기도하지만 그것은 다른사람의 운이 나빠야 가능한 역전찬스적 개념이라... 조금 운이 적용되는 범위가 너무커진것 같았습니다.
특히나 2가[드로우]나와줘야 1의 선택[선점]이 빛을바라는데 1을못했거나 2를못뽑았거나 둘다안되거나 식의 효율이나쁠경우의 경우의수가 늘어서 조금...그렇더군요 적어도 덱빌딩만있을땐 뽑기만 잘뽑으면됬는데.. 좀더탄토는 뽑아도 이뭥미..하는경우가 생기더군요 -
과수원경비대//전 오히려 좀더탄토가 역전하기 더 힘들다고 보는데요... 기존판은 비효율적인 덱이라도 운이 따르면 비싼 걸 구입할 수 있지만 이건 비효율적인 덱이라면 운이 좋아도 그 운이 어떻게 될지 알 수 없으니 구입하지 못하니까요.
다시 말해 "기존판은 운이 있으면 점수가 나고 없으면 점수가 안나지만 좀더탄토는 '운을 예측하면' 점수가 나고 '운을 예측하지 못하면' 점수가 안나거든요.
좀더탄토의 재미는 현재 핸드의 카드와 이미 사용한 카드를 기억함으로서 앞으로 나올 카드를 예측하고 할 수 있는 것을 예측해 그걸 하기 위한 노력(예를 들어 현재 누가 선인가) 하고 결과를 보는 게 게임의 핵심이고 재미라고 생각해요. 이걸 "이게 뭐냐!"라고 한다면 당연히 별로겠지만요.
*. ...라고 써놓고 그 하드코어함 때문에 "아마 안될거야"를 연발중인 슈리 OTL 결국 좀더는 안돌아가고 탄토만 돌아가겠지요... -
하텔슈리//변수1과 변수 1+1[혹은0.5]의 운값이 같을리가없다고 생각하는게 저의견해입니다 : ) 흔히 동등한실력일때 이길 찬스는 스스로만들기보단 운에의한 요소가 확실하죠. 이 운의요소가 하텔슈리님께서도 말씀하셧듯이 고정된예상을 뛰어남은 '운을예측'하여야 하는 플레이덕에 역전찬스값이 크다고 생각합니다.[무엇보다 운을 예측하니까요.]
기본판탄토의 2라운드기준 내패는 두번다 좋고 상대방은 두번다 안좋은패일때와 좀더탄토의 2라운드기준 내패+선점이 두번다 좋고 상대방의 두번다 안좋은패+좋지못한선점 이 겹칠떄의 시너지역전찬스를 언급한것입니다. 비약적인 역전이 가능하다는게 제 생각이네요.. [물론 운을예측하기에 의도하지못한다는 단점이있습니다. 하지만 동 실력의 사람이 야금야금깍아가며 드로우에 만으로 의지하는 운보단 상대의 불행패,선점 혹은 자신의 좋은패,선점이 좀더눈에 들어오는 갭이 생긴다고 생각합니다. 예측하지못하는 변수값이 커졌다고 생각되네요.]
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