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World at War
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2012-06-13 08:59:27
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사진있는 내용은 아래블로그에 있습니다.
http://blog.naver.com/sherryk
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World at War: Blood and Bridges
주제: 현대전(가상 3차세계대전, NATO vs WTO)
제작사: Lock 'N Load Publishing
시스템: Counter & Hex, Chit pull
매뉴얼: 13page
난이도: 중급
맵: 80x60cm
유닛: 각진영 20개 미만
1. 소개
본게임은 냉전시대인 1985년에 NATO 와 소련(WTO)이 전쟁을 치른다는 가상 시나리오를 바탕으로한다.
소대레벨(Platoon-level) 유닛을 가지고 미국, 영국, 독일(서독)로 이루어진 NATO 진영과
소련이 라인강 주변에서 전투를 벌이게 된다. 보병은 물론, 장갑전투차량(탱크, AFV),
보병전투차량(IFV), 헬리콥터, 전투기 등이 전투에 투입되고 대탱크유도미사일(ATGM),
박격포(Mortar), 대공미사일(AAM) 등의 무기를 지원받아서 전투에 승리하는것이 목표이다.
2. 게임진행
Chit을 뽑고 대형 표시가 나올때마다 그 대형이 소속된 유닛들이 활성화 되어 이동/전투 등을 할수 있다.
Chit에서 마지막 Turn End가 나오면 턴종료
마커 제거 - 사용된 유닛은 작전완료(Ops Complete) 표시가 되어있고 본부(HQ)의 반경을 벗어난
그 대형의 유닛은 명령불가(Out of Command)라는 마크카운터로 표시되어있음
턴종료되면 사용된 Chit을 다시 통에 집어 넣고 다음 라운드 시작
3. 독특한 시스템
3.1. Formation Impulse (대형 임펄스)
시나리오에 따라 선택되는 대형은 본부(HQ)를 포함한 수개의 유닛으로 이루어져 있다.
대형을 표시한 Chit들 중에 하나를 뽑아서 나온 대형에 속한 유닛들이 활성화 되고 플레이 되어진다.
즉, 턴순서는 대형 Chit을 뽑음으로써 정해진다.
3.2. 쉬운 전투 해결
공격자의 카운터에 있는 화력(Fire Power) 만큼의 주사위를 굴려서 명중(To Hit) 수치 이상의 주사위 수가 공격점수이고
방어자의 카운터에 있는 장갑(Armor) 능력 만큼의 주사위를 굴려서 보호(Save) 수치 이상의 주사위 수가 방어점수이다.
공격점수에서 방어점수를 빼면 최종 피해점수가 된다.
피해단계 1: Disrupted 카운터 표시 (적 근처로 못가고 공격못한다). 대형이 활성화된 경우 Morale 체크 통과하면 Disrupted 제거
피해단계 2: 카운터 뒤집기 (각종 수치가 불리해짐)
피해단계 3: 유닛 제거
3.3. 공격 종류
거리(Ranged) 사격: 사거리 내에서 총/포/미사일에 의한 사격
기회(Opportunity) 사격: 적의 이동중 사정거리에 들어 왔을때 사격
이동(Moving) 사격: 이동수치의 절반까지 이동한 후 사격 (가능한 유닛 표시 있음)
돌격(Assault): 적이 있는 곳에 들어갔을때 (돌격 수치 따로 있음, 보호 굴림은 없음)
괴멸(Overrun): 탱크가 이동 도중 보병으로 이루어진 곳에 있을때 (탱크의 돌격수치는 세배가 됨)
3.4. 단순한 지형 효과와 간단한 LOS Check
방어 보너스: 방어자가 있는 곳의 지형효과에 의해 주사위 갯수가 늘어날수 있다.
시야 (LOS) 확인: 지표면(Ground)과 언덕(Hill) 두가지 레벨이 있다.
지표면에서는 숲, 도시, 언덕이 막혀있으면 시야가 가린다. 두개의 Rough/Shattered Forest/Wreck도 시야가 가린다.
언덕에서는 다른언덕과 숲 바로 뒤 그리고 도시 바로 뒤와 그다음까지 시야가 가린다.
3.5. 카오스
대형 Chit이 들어있는 통에 시나리오에 따라 카오스 Chit이 넣어질수 있다.
카오스가 뽑히면 주사위 굴림을 통해서 다양한 미션중 하나가 선택되고 다음에 뽑힌 대형을 가진 플레이어가 이것을 수행하는
혜택을 받는다. 게임의 판도를 바꿀수도 있는 극적인 요소가 된다.
3.6. 유닛별 전투능력
대공화기, 중장갑과 경장갑을 파괴하는 무기등으로 전투력이 나뉘어져 있어서 각 유닛의 개성이 살아있다.
AP (장갑을 뚫는 무기) - 주로 탱크를 파괴하는데 사용됨
HE (높은 폭발성 무기) - 경장갑과 보병을 파괴하는데 사용됨
미사일 - 사거리가 높은 무기
AA (대공무기) - 비행기와 헬리콥터를 파괴하는데 사용됨
정찰병 - 본부에서 두배 더 멀리 떨어질수 있고 독자적인 미션수행 가능
HQ - 자체 전투 능력은 없다. 같은 곳에 있는 유닛이 제거될 경우 주사위를 굴려서 HQ가 어떤상태가 될지 결정한다.
3.7. 다양한 무기
탱크 혹은 보병에게 전투력을 보강해주는 지원무기
3.8. 공중지원
헬리콥터의 전투 묘사 - Flying/Hovering 상태를 선택
고도를 세단계로 나누고 한단계 올라감에 따라 시야확보 (LOS) 가 좋아진다.
4. 소감
게임룰의 단순함을 유지하면서 소대레벨 전술 게임 특유의 유닛자체의 개성이 살려져 있다.
한눈에 보이는 전투상황과 복잡하지 않은 전투룰로 인해 게임진행이 빠르고 매끄럽게 흐른다.
카오스와 미션 수행으로 인한 극적 연출과 다양한 무기와 유닛들은 실제 헐리우드 영화 장면을
추상적으로 재연하려는 시도가 엿보인다. 전술레벨의 워게임중에 탱크와 헬리콥터 그리고 전투기를
하나의 보드판에서 묘사하는 작품은 그리많지 않다. Formation Impulse 방식으로 서로다른
전투력을가진 진영간의 밸런스를 맞추려고한 시도도 참신해 보인다. 다만 예측할 수 없고 한쪽으로
쏠릴수 있는 턴순서의 게임적요소와 사실적인 묘사와의 간극은 게이머의 판단에 달렸다.
향후에 더 세밀하고 정교하게 묘사되어있는 전술 워게임인 ASL(Advanced Squad Leader)에
더 기대를 갖는 계기가 될것 같다.
http://blog.naver.com/sherryk
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World at War: Blood and Bridges
주제: 현대전(가상 3차세계대전, NATO vs WTO)
제작사: Lock 'N Load Publishing
시스템: Counter & Hex, Chit pull
매뉴얼: 13page
난이도: 중급
맵: 80x60cm
유닛: 각진영 20개 미만
1. 소개
본게임은 냉전시대인 1985년에 NATO 와 소련(WTO)이 전쟁을 치른다는 가상 시나리오를 바탕으로한다.
소대레벨(Platoon-level) 유닛을 가지고 미국, 영국, 독일(서독)로 이루어진 NATO 진영과
소련이 라인강 주변에서 전투를 벌이게 된다. 보병은 물론, 장갑전투차량(탱크, AFV),
보병전투차량(IFV), 헬리콥터, 전투기 등이 전투에 투입되고 대탱크유도미사일(ATGM),
박격포(Mortar), 대공미사일(AAM) 등의 무기를 지원받아서 전투에 승리하는것이 목표이다.
2. 게임진행
Chit을 뽑고 대형 표시가 나올때마다 그 대형이 소속된 유닛들이 활성화 되어 이동/전투 등을 할수 있다.
Chit에서 마지막 Turn End가 나오면 턴종료
마커 제거 - 사용된 유닛은 작전완료(Ops Complete) 표시가 되어있고 본부(HQ)의 반경을 벗어난
그 대형의 유닛은 명령불가(Out of Command)라는 마크카운터로 표시되어있음
턴종료되면 사용된 Chit을 다시 통에 집어 넣고 다음 라운드 시작
3. 독특한 시스템
3.1. Formation Impulse (대형 임펄스)
시나리오에 따라 선택되는 대형은 본부(HQ)를 포함한 수개의 유닛으로 이루어져 있다.
대형을 표시한 Chit들 중에 하나를 뽑아서 나온 대형에 속한 유닛들이 활성화 되고 플레이 되어진다.
즉, 턴순서는 대형 Chit을 뽑음으로써 정해진다.
3.2. 쉬운 전투 해결
공격자의 카운터에 있는 화력(Fire Power) 만큼의 주사위를 굴려서 명중(To Hit) 수치 이상의 주사위 수가 공격점수이고
방어자의 카운터에 있는 장갑(Armor) 능력 만큼의 주사위를 굴려서 보호(Save) 수치 이상의 주사위 수가 방어점수이다.
공격점수에서 방어점수를 빼면 최종 피해점수가 된다.
피해단계 1: Disrupted 카운터 표시 (적 근처로 못가고 공격못한다). 대형이 활성화된 경우 Morale 체크 통과하면 Disrupted 제거
피해단계 2: 카운터 뒤집기 (각종 수치가 불리해짐)
피해단계 3: 유닛 제거
3.3. 공격 종류
거리(Ranged) 사격: 사거리 내에서 총/포/미사일에 의한 사격
기회(Opportunity) 사격: 적의 이동중 사정거리에 들어 왔을때 사격
이동(Moving) 사격: 이동수치의 절반까지 이동한 후 사격 (가능한 유닛 표시 있음)
돌격(Assault): 적이 있는 곳에 들어갔을때 (돌격 수치 따로 있음, 보호 굴림은 없음)
괴멸(Overrun): 탱크가 이동 도중 보병으로 이루어진 곳에 있을때 (탱크의 돌격수치는 세배가 됨)
3.4. 단순한 지형 효과와 간단한 LOS Check
방어 보너스: 방어자가 있는 곳의 지형효과에 의해 주사위 갯수가 늘어날수 있다.
시야 (LOS) 확인: 지표면(Ground)과 언덕(Hill) 두가지 레벨이 있다.
지표면에서는 숲, 도시, 언덕이 막혀있으면 시야가 가린다. 두개의 Rough/Shattered Forest/Wreck도 시야가 가린다.
언덕에서는 다른언덕과 숲 바로 뒤 그리고 도시 바로 뒤와 그다음까지 시야가 가린다.
3.5. 카오스
대형 Chit이 들어있는 통에 시나리오에 따라 카오스 Chit이 넣어질수 있다.
카오스가 뽑히면 주사위 굴림을 통해서 다양한 미션중 하나가 선택되고 다음에 뽑힌 대형을 가진 플레이어가 이것을 수행하는
혜택을 받는다. 게임의 판도를 바꿀수도 있는 극적인 요소가 된다.
3.6. 유닛별 전투능력
대공화기, 중장갑과 경장갑을 파괴하는 무기등으로 전투력이 나뉘어져 있어서 각 유닛의 개성이 살아있다.
AP (장갑을 뚫는 무기) - 주로 탱크를 파괴하는데 사용됨
HE (높은 폭발성 무기) - 경장갑과 보병을 파괴하는데 사용됨
미사일 - 사거리가 높은 무기
AA (대공무기) - 비행기와 헬리콥터를 파괴하는데 사용됨
정찰병 - 본부에서 두배 더 멀리 떨어질수 있고 독자적인 미션수행 가능
HQ - 자체 전투 능력은 없다. 같은 곳에 있는 유닛이 제거될 경우 주사위를 굴려서 HQ가 어떤상태가 될지 결정한다.
3.7. 다양한 무기
탱크 혹은 보병에게 전투력을 보강해주는 지원무기
3.8. 공중지원
헬리콥터의 전투 묘사 - Flying/Hovering 상태를 선택
고도를 세단계로 나누고 한단계 올라감에 따라 시야확보 (LOS) 가 좋아진다.
4. 소감
게임룰의 단순함을 유지하면서 소대레벨 전술 게임 특유의 유닛자체의 개성이 살려져 있다.
한눈에 보이는 전투상황과 복잡하지 않은 전투룰로 인해 게임진행이 빠르고 매끄럽게 흐른다.
카오스와 미션 수행으로 인한 극적 연출과 다양한 무기와 유닛들은 실제 헐리우드 영화 장면을
추상적으로 재연하려는 시도가 엿보인다. 전술레벨의 워게임중에 탱크와 헬리콥터 그리고 전투기를
하나의 보드판에서 묘사하는 작품은 그리많지 않다. Formation Impulse 방식으로 서로다른
전투력을가진 진영간의 밸런스를 맞추려고한 시도도 참신해 보인다. 다만 예측할 수 없고 한쪽으로
쏠릴수 있는 턴순서의 게임적요소와 사실적인 묘사와의 간극은 게이머의 판단에 달렸다.
향후에 더 세밀하고 정교하게 묘사되어있는 전술 워게임인 ASL(Advanced Squad Leader)에
더 기대를 갖는 계기가 될것 같다.
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