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[리뷰] Here I Stand와 Virgin Queen
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2012-10-11 23:49:15
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Lv.18 하이텔슈리
이 글은 쓸데없이 긴 글입니다. (퍽!)
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더 현실적인 전략단위 워게임을 만들려고 한다면 어떻게 해야 할까요? 물론 더 많은 요소를 넣어야겠죠. 예를 들어 병과의 추가, 리더의 능력 세분화, 국가 재정 도입, 보급시스템 체계화, 사기 시스템 추가, 전술요소 도입 등등이 있겠습니다. 위의 예시는 크래시 오브 모나크의 경우입니다. 결과적으로 전쟁의 다양한 요소를 넣고 있는 것도 세분화함으로서 더 현실적으로 만드는 거죠.
Here I Stand(이상 HIS)와 Virgin Queen(이상 버진퀸)은 여기서 조금 다른 답을 냈습니다. 그리고 이것이 독특한 게임을 완성시켰습니다.
개발자 노트에 HIS를 만든 건 문득 종교개혁 시대(이 시대는 정말 격동기입니다. 단지 종교 문제만이 아니라 정치 군사면에서도 대혼란기입니다. 쉴레이만, 카를5세, 헨리8세같은 인물들도 이 시대의 사람들이죠)를 다룬 워게임을 만들고자 하는 생각이 나서였다고 합니다. 그래서 다인플 워게임을 해봤고 그게 바로 "나폴레오닉워"였다고...
-이전에 리뷰했었던 개인적인 No.1 워게임이지요.-
나폴레오닉워의 가장 큰 차별점은 두가지가 있습니다. 첫째, 다인플 외교가 들어갔다는 것입니다. 실제 개발자가 나폴레오닉워를 모델로 삼은 게 다인플 외교 요소 때문이었다고 하니까요. 이것만으로도 HIS는 워게임중에도 독특한 부류의 게임이 되었습니다.
그러나 이 게임을 나폴레오닉워와 다른 게임으로 만드는 것은 두번째 요소입니다. 바로 CP를 마음대로 사용할 수 있다는 자유도입니다. 카드드리븐 시스템의 마음대로, 그러나 제한되게 사용된다는 부분에서 제한되게라는 부분을 없애버린 자유도 높은 CP 사용이지요. 나폴레오닉워에서는 CP를 병력 생산, 병력 이동, 점령, 외교에 마음대로 나눠 사용할 수 있습니다. 여기서 외교 외에는 전부 전쟁 그 자체의 부분입니다. 하지만 HIS는 외교, 즉 전쟁 외의 부분에 CP를 사용하는 것에서 나왔습니다.
결론적으로 말하자면 HIS와 버진퀸은 "전쟁 외의 부분을 강화시킨 워게임"입니다. CP를 전쟁 말고 그 외의 부분에 사용할 수 있다면 그 외의 부분을 강화하는 것도 가능하겠지요? 이것이 바로 차별점입니다. 현실적인 전쟁을 전술이나 작전술 수준에서 강화한 게 아니라 전략 단위에서 강화한 것입니다. 이 의미는 플레이어에게 군대를 다루는 총사령관이나 참모총장같은 위치가 아닌, 전쟁을 수행하는 국가를 다스리는 국가의 수장 위치로 놓았다는 것을 의미합니다.
-HIS의 게임 장면. 출처:긱스-
사실 HIS의 워게임적 요소는 오히려 더 단순해졌습니다. 나폴레오닉워의 전투시스템은 겉보기에는 주사위 숫자를 계산해서 굴려 피해 처리하는 간단한 과정으로 보이지만 실제로는 생각보다 정교한 시스템입니다. 방어위치에 따라 주사위숫자가 크게 변하기 때문에 방어위치가 중요해지고 소수의 병력으로 몇배의 병력을 견제할 수도 있습니다. 여기에 국적같은 세세한 요소에 의해서도 주사위숫자가 변합니다. 명중도 제거와 혼란의 이분법 도입으로 승리한 쪽의 피해가 더 커진다던가 명중 하나 차이로 인해 병력손실이 엄청나게 커진다던가 하는 다양한 상황이 연출될 수 있습니다. HIS는 이런 걸 다 포기했습니다. 병력, 리더 그대로에 방어자 주사위 하나 추가. 여기에 이벤트. 이게 굴리는 숫자의 전부입니다. 명중도 그냥 명중은 죽이고 많이 죽이면 승리. 워게임적인 요소 자체는 복잡한 게임이라는 것 치고는 간단합니다. 그렇다고 전쟁 요소 중에 날려버린 건 없습니다. 단지 세부적인 부분을 더 간략화했을 뿐이에요.
이렇게 간략해진 전투규칙하에서 다른 규칙을 더했습니다. HIS에서 영향력게임에 가까운 종교전쟁을 추가했습니다. (다만 워게임이다보니 실제 진행은 전쟁에 가깝기도 합니다.) 좀 생각해보면 HIS는 두개의 게임을 그대로 더한 게임입니다. 워게임에 영향력게임이 더해진 거죠.
-종교분쟁표-
즉, 이 게임에서 플레이어들은 당대의 지배자로서 혼란기에 단순한 군사적 승리만이 아닌 종교적인 면에서도 자국의 영향력을 확대시키기 위해 노력하는, 워게임을 넘어선 국가 경영 워게임에 가깝게 된 겁니다.
여기에 한가지 더, HIS의 시기는 또한 신대륙 개척의 절정기로 신대륙의 부가 스페인에 들어옴으로서 당대 최강국이 된 시대입니다. 이것도 추가했습니다. 신대륙 탐험, 식민지 개설, 세계일주를 수행할 수도 있습니다. 이 부분은 단일게임이라기에는 많이 부족하지만 게임의 또 다른 하나의 부분으로 불리기에 충분합니다.
바로 이 모든 것들이 CP 시스템을 통해 구현됐습니다. 다른 워게임같은 경우 이런 부분들을 이벤트로 구현됩니다. 그러나 HIS는 CP를 통해 행동의 자율성을 높혔기에 이것을 플레이어의 행동에 넣을 수 있었습니다. 플레이어가 원하면 CP를 사용해 신대륙 개척을 할 수 있고 아니면 신교의 영향력을 넓힐 수도 있고 아니면 그냥 병력 끌고 가서 점령할 수도 있습니다. 그래서 전 이 게임은 2.5개 분량의 게임이라고 부릅니다. 군사워게임(1)+종교영향력게임(1)+신대륙개척(0.5)로 말이죠. 이런 독특하면서도 국가 운영이라는 거대한 스케일이 이 게임을 명작으로 만들고 평가도 높게 만들었을 겁니다.
그리고 이 게임의 단점을 개선해서 나온 게임이 2011년의 신작 버진퀸입니다.
-버진퀸 테플중. 원래 테플 후 소감 쓸라고 했는데 포이포이님의 후기 보고 나니 "더 이상의 자세한 설명은 생략한다."-
제 개인적인 생각으로 HIS의 최대 단점은 군사와 종교가 지나치게 분리되어있다는 것입니다. 교황은 군사는 거의 신경쓰지 못하고 종교에 올인합니다. 신교도 군사력에 신경을 쓰긴 하지만 기본적으로 종교에 더 신경써야 하고 "신교조차 군사와 종교는 직접적인 연관이 없"습니다. (사실 2.5개 게임이라고 부르는 것에는 이런 단점에 대한 비판도 있습니다. 두개의 게임이 따로 논다는 거죠. 다만 이건 보는 사람에 따라 장점이 될 수 있기도 합니다. 잡는 국가에 따라 완전히 다른 게임을 하는 느낌을 받을 수 있기도 하니) 버진퀸은 이걸 통합시켰습니다. 동시에 국가 운용이라는 부분을 더 극대화시켰습니다. 이제는 정말 플레이어가 군사력을 중심으로 국가를 운용하는 게임이 되었습니다. 이것이 버진퀸의 HIS와 비교한 가장 큰 차별점입니다.
일단은 종교 부분은 더 간단해졌습니다. HIS에 있던 종교회의, 종교지도자 놓기같은 게 다 사라졌습니다. 단지 지역들의 종교 상태를 바꾸는 것만이 남았습니다. 대신 종교상태를 군사상태와 직결시켰습니다. 반란이라는 규칙을 통해 종교적으로는 신교이지만 프랑스나 스페인이 정치적 제어중인 지역을 신교의 정치적 제어로 바꾸면서 군사력을 추가합니다. 반대로 영국에서는 가톨릭 상태에 따라 종교반란으로 스페인이 지역을 점령하고 병력을 추가하기도 합니다. 따라서 종교는 그냥 그 나름의 승점적인 요소만이 아니라 군사적 상황에도 직결되게 변했습니다. 다른 게임을 돌리는 게 아니라 군사와 종교가 하나로 통합된 거죠.
-아무 것도 없다가 갑자기 생긴 (회색) 위그노 부대. 신교 반란으로 나온 부대입니다.-
그리고 HIS가 간단해진 전쟁 이상으로 종교를 추가한 것과 같이 버진퀸은 간단해진 종교 이상으로 국가운영 요소를 추가했습니다. 결혼. 왕실간의 결혼을 통해 외교적 협상을 하고 승점이나 카드 등의 승점을 받을 수도 있습니다. 후원. 예술과 과학에 국가적 후원을 함으로서 승점이나 그 외의 이득을 얻습니다. 간첩. 상대에게 첩자를 보내 상대방의 정보를 얻고 유력자의 암살을 할 수 있습니다.
-예술/과학 표. 당대의 유명한 예술가와 과학자들, 그리고 그들의 업적이 등장합니다. (여기 등장하는 최고급 네임드 인물로 세르반테스, 세익스피어, 갈릴레오, 케플러가 있어요.)-
여기까지 오면 버진퀸은 이미 워게임이 아니라고 볼 수 있을 지경입니다. 워게임을 기반으로 한 국가 운영 게임이죠. 그렇다고 워게임이 부정되는 건 아닙니다. 기본은 군사를 모아 전쟁을 하는 게임이니까요. 종교조차도 전쟁의 요소에 포함된 것이기도 하고요. (애초에 종교에 영향력게임적인 요소가 있어도 그 영향력을 얻는 과정은 전쟁에 가깝게 진행됩니다.)
그리고 탐험 요소는 더 흥미로워졌습니다. (이부분은 개발자 노트에서 여러 사람이 지적해 개선한 부분이라고 합니다.) HIS에서 탐험은 CP를 사용하고 주사위 결과에 의해 이득을 얻는 정말 간단한 과정이었습니다. 하지만 버진퀸에서 탐험은 플레이어가 탐험대를 만들고 탐험대를 "직접 이동해서" 행동을 수행합니다. 탐험의 시대가 종료되었기 때문에 이들은 해적행동을 하거나 식민지를 짓는데 이걸 플레이어가 직접 수행하기 때문에 더 생각할 거리가 있는 겁니다. 그 외에도 소국 외교의 강화(이벤트 발동시킨 강국만 동맹이 되는 시스템에서 영향력을 투자해 이벤트 발동시 동맹 가능성을 높이고 이벤트도 증가), 정규군의 가치 상승(특정 이벤트 외에는 용병이 나쁜게 없었지만 종교와 연계시켜 일정 수 이상의 정규군이 필수적이 됨), 보물(나폴레오닉워와 달리 보물 자체에 CP값이 있어서 카드를 보조) 등 여러가지가 발전됐습니다.
사실 이만큼 게임의 요소가 추가됐기 때문에 HIS나 버진퀸이나 분명히 워게임중에도 복잡한 게임에 속합니다. 그러나 이것을 극복하면 워게임을 하고자 하는 마음을 채우면서도 그 이상의, 국가를 운영한다는 즐거움을 느낄 수 있는 명작입니다. 그리고 복잡하다고 해도 "여러가지 요소들이 대량으로 들어갔기 때문에 복잡할 뿐이지 개개의 부분들은 오히려 워게임치고는 간단"합니다. 즉, 배우는 것 자체가 그렇게 어려운 게임이 아닙니다. 종교혁명과 그에 의한 여파에 의해 발생한 유럽의 대 혼란기를 도전해보지 않으시겠나요?
*.올해 안에 버진퀸의 매뉴얼, 카드, 표 전부 한글화 예정입니다.
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더 현실적인 전략단위 워게임을 만들려고 한다면 어떻게 해야 할까요? 물론 더 많은 요소를 넣어야겠죠. 예를 들어 병과의 추가, 리더의 능력 세분화, 국가 재정 도입, 보급시스템 체계화, 사기 시스템 추가, 전술요소 도입 등등이 있겠습니다. 위의 예시는 크래시 오브 모나크의 경우입니다. 결과적으로 전쟁의 다양한 요소를 넣고 있는 것도 세분화함으로서 더 현실적으로 만드는 거죠.
Here I Stand(이상 HIS)와 Virgin Queen(이상 버진퀸)은 여기서 조금 다른 답을 냈습니다. 그리고 이것이 독특한 게임을 완성시켰습니다.
개발자 노트에 HIS를 만든 건 문득 종교개혁 시대(이 시대는 정말 격동기입니다. 단지 종교 문제만이 아니라 정치 군사면에서도 대혼란기입니다. 쉴레이만, 카를5세, 헨리8세같은 인물들도 이 시대의 사람들이죠)를 다룬 워게임을 만들고자 하는 생각이 나서였다고 합니다. 그래서 다인플 워게임을 해봤고 그게 바로 "나폴레오닉워"였다고...
-이전에 리뷰했었던 개인적인 No.1 워게임이지요.-
나폴레오닉워의 가장 큰 차별점은 두가지가 있습니다. 첫째, 다인플 외교가 들어갔다는 것입니다. 실제 개발자가 나폴레오닉워를 모델로 삼은 게 다인플 외교 요소 때문이었다고 하니까요. 이것만으로도 HIS는 워게임중에도 독특한 부류의 게임이 되었습니다.
그러나 이 게임을 나폴레오닉워와 다른 게임으로 만드는 것은 두번째 요소입니다. 바로 CP를 마음대로 사용할 수 있다는 자유도입니다. 카드드리븐 시스템의 마음대로, 그러나 제한되게 사용된다는 부분에서 제한되게라는 부분을 없애버린 자유도 높은 CP 사용이지요. 나폴레오닉워에서는 CP를 병력 생산, 병력 이동, 점령, 외교에 마음대로 나눠 사용할 수 있습니다. 여기서 외교 외에는 전부 전쟁 그 자체의 부분입니다. 하지만 HIS는 외교, 즉 전쟁 외의 부분에 CP를 사용하는 것에서 나왔습니다.
결론적으로 말하자면 HIS와 버진퀸은 "전쟁 외의 부분을 강화시킨 워게임"입니다. CP를 전쟁 말고 그 외의 부분에 사용할 수 있다면 그 외의 부분을 강화하는 것도 가능하겠지요? 이것이 바로 차별점입니다. 현실적인 전쟁을 전술이나 작전술 수준에서 강화한 게 아니라 전략 단위에서 강화한 것입니다. 이 의미는 플레이어에게 군대를 다루는 총사령관이나 참모총장같은 위치가 아닌, 전쟁을 수행하는 국가를 다스리는 국가의 수장 위치로 놓았다는 것을 의미합니다.
-HIS의 게임 장면. 출처:긱스-
사실 HIS의 워게임적 요소는 오히려 더 단순해졌습니다. 나폴레오닉워의 전투시스템은 겉보기에는 주사위 숫자를 계산해서 굴려 피해 처리하는 간단한 과정으로 보이지만 실제로는 생각보다 정교한 시스템입니다. 방어위치에 따라 주사위숫자가 크게 변하기 때문에 방어위치가 중요해지고 소수의 병력으로 몇배의 병력을 견제할 수도 있습니다. 여기에 국적같은 세세한 요소에 의해서도 주사위숫자가 변합니다. 명중도 제거와 혼란의 이분법 도입으로 승리한 쪽의 피해가 더 커진다던가 명중 하나 차이로 인해 병력손실이 엄청나게 커진다던가 하는 다양한 상황이 연출될 수 있습니다. HIS는 이런 걸 다 포기했습니다. 병력, 리더 그대로에 방어자 주사위 하나 추가. 여기에 이벤트. 이게 굴리는 숫자의 전부입니다. 명중도 그냥 명중은 죽이고 많이 죽이면 승리. 워게임적인 요소 자체는 복잡한 게임이라는 것 치고는 간단합니다. 그렇다고 전쟁 요소 중에 날려버린 건 없습니다. 단지 세부적인 부분을 더 간략화했을 뿐이에요.
이렇게 간략해진 전투규칙하에서 다른 규칙을 더했습니다. HIS에서 영향력게임에 가까운 종교전쟁을 추가했습니다. (다만 워게임이다보니 실제 진행은 전쟁에 가깝기도 합니다.) 좀 생각해보면 HIS는 두개의 게임을 그대로 더한 게임입니다. 워게임에 영향력게임이 더해진 거죠.
-종교분쟁표-
즉, 이 게임에서 플레이어들은 당대의 지배자로서 혼란기에 단순한 군사적 승리만이 아닌 종교적인 면에서도 자국의 영향력을 확대시키기 위해 노력하는, 워게임을 넘어선 국가 경영 워게임에 가깝게 된 겁니다.
여기에 한가지 더, HIS의 시기는 또한 신대륙 개척의 절정기로 신대륙의 부가 스페인에 들어옴으로서 당대 최강국이 된 시대입니다. 이것도 추가했습니다. 신대륙 탐험, 식민지 개설, 세계일주를 수행할 수도 있습니다. 이 부분은 단일게임이라기에는 많이 부족하지만 게임의 또 다른 하나의 부분으로 불리기에 충분합니다.
바로 이 모든 것들이 CP 시스템을 통해 구현됐습니다. 다른 워게임같은 경우 이런 부분들을 이벤트로 구현됩니다. 그러나 HIS는 CP를 통해 행동의 자율성을 높혔기에 이것을 플레이어의 행동에 넣을 수 있었습니다. 플레이어가 원하면 CP를 사용해 신대륙 개척을 할 수 있고 아니면 신교의 영향력을 넓힐 수도 있고 아니면 그냥 병력 끌고 가서 점령할 수도 있습니다. 그래서 전 이 게임은 2.5개 분량의 게임이라고 부릅니다. 군사워게임(1)+종교영향력게임(1)+신대륙개척(0.5)로 말이죠. 이런 독특하면서도 국가 운영이라는 거대한 스케일이 이 게임을 명작으로 만들고 평가도 높게 만들었을 겁니다.
그리고 이 게임의 단점을 개선해서 나온 게임이 2011년의 신작 버진퀸입니다.
-버진퀸 테플중. 원래 테플 후 소감 쓸라고 했는데 포이포이님의 후기 보고 나니 "더 이상의 자세한 설명은 생략한다."-
제 개인적인 생각으로 HIS의 최대 단점은 군사와 종교가 지나치게 분리되어있다는 것입니다. 교황은 군사는 거의 신경쓰지 못하고 종교에 올인합니다. 신교도 군사력에 신경을 쓰긴 하지만 기본적으로 종교에 더 신경써야 하고 "신교조차 군사와 종교는 직접적인 연관이 없"습니다. (사실 2.5개 게임이라고 부르는 것에는 이런 단점에 대한 비판도 있습니다. 두개의 게임이 따로 논다는 거죠. 다만 이건 보는 사람에 따라 장점이 될 수 있기도 합니다. 잡는 국가에 따라 완전히 다른 게임을 하는 느낌을 받을 수 있기도 하니) 버진퀸은 이걸 통합시켰습니다. 동시에 국가 운용이라는 부분을 더 극대화시켰습니다. 이제는 정말 플레이어가 군사력을 중심으로 국가를 운용하는 게임이 되었습니다. 이것이 버진퀸의 HIS와 비교한 가장 큰 차별점입니다.
일단은 종교 부분은 더 간단해졌습니다. HIS에 있던 종교회의, 종교지도자 놓기같은 게 다 사라졌습니다. 단지 지역들의 종교 상태를 바꾸는 것만이 남았습니다. 대신 종교상태를 군사상태와 직결시켰습니다. 반란이라는 규칙을 통해 종교적으로는 신교이지만 프랑스나 스페인이 정치적 제어중인 지역을 신교의 정치적 제어로 바꾸면서 군사력을 추가합니다. 반대로 영국에서는 가톨릭 상태에 따라 종교반란으로 스페인이 지역을 점령하고 병력을 추가하기도 합니다. 따라서 종교는 그냥 그 나름의 승점적인 요소만이 아니라 군사적 상황에도 직결되게 변했습니다. 다른 게임을 돌리는 게 아니라 군사와 종교가 하나로 통합된 거죠.
-아무 것도 없다가 갑자기 생긴 (회색) 위그노 부대. 신교 반란으로 나온 부대입니다.-
그리고 HIS가 간단해진 전쟁 이상으로 종교를 추가한 것과 같이 버진퀸은 간단해진 종교 이상으로 국가운영 요소를 추가했습니다. 결혼. 왕실간의 결혼을 통해 외교적 협상을 하고 승점이나 카드 등의 승점을 받을 수도 있습니다. 후원. 예술과 과학에 국가적 후원을 함으로서 승점이나 그 외의 이득을 얻습니다. 간첩. 상대에게 첩자를 보내 상대방의 정보를 얻고 유력자의 암살을 할 수 있습니다.
-예술/과학 표. 당대의 유명한 예술가와 과학자들, 그리고 그들의 업적이 등장합니다. (여기 등장하는 최고급 네임드 인물로 세르반테스, 세익스피어, 갈릴레오, 케플러가 있어요.)-
여기까지 오면 버진퀸은 이미 워게임이 아니라고 볼 수 있을 지경입니다. 워게임을 기반으로 한 국가 운영 게임이죠. 그렇다고 워게임이 부정되는 건 아닙니다. 기본은 군사를 모아 전쟁을 하는 게임이니까요. 종교조차도 전쟁의 요소에 포함된 것이기도 하고요. (애초에 종교에 영향력게임적인 요소가 있어도 그 영향력을 얻는 과정은 전쟁에 가깝게 진행됩니다.)
그리고 탐험 요소는 더 흥미로워졌습니다. (이부분은 개발자 노트에서 여러 사람이 지적해 개선한 부분이라고 합니다.) HIS에서 탐험은 CP를 사용하고 주사위 결과에 의해 이득을 얻는 정말 간단한 과정이었습니다. 하지만 버진퀸에서 탐험은 플레이어가 탐험대를 만들고 탐험대를 "직접 이동해서" 행동을 수행합니다. 탐험의 시대가 종료되었기 때문에 이들은 해적행동을 하거나 식민지를 짓는데 이걸 플레이어가 직접 수행하기 때문에 더 생각할 거리가 있는 겁니다. 그 외에도 소국 외교의 강화(이벤트 발동시킨 강국만 동맹이 되는 시스템에서 영향력을 투자해 이벤트 발동시 동맹 가능성을 높이고 이벤트도 증가), 정규군의 가치 상승(특정 이벤트 외에는 용병이 나쁜게 없었지만 종교와 연계시켜 일정 수 이상의 정규군이 필수적이 됨), 보물(나폴레오닉워와 달리 보물 자체에 CP값이 있어서 카드를 보조) 등 여러가지가 발전됐습니다.
사실 이만큼 게임의 요소가 추가됐기 때문에 HIS나 버진퀸이나 분명히 워게임중에도 복잡한 게임에 속합니다. 그러나 이것을 극복하면 워게임을 하고자 하는 마음을 채우면서도 그 이상의, 국가를 운영한다는 즐거움을 느낄 수 있는 명작입니다. 그리고 복잡하다고 해도 "여러가지 요소들이 대량으로 들어갔기 때문에 복잡할 뿐이지 개개의 부분들은 오히려 워게임치고는 간단"합니다. 즉, 배우는 것 자체가 그렇게 어려운 게임이 아닙니다. 종교혁명과 그에 의한 여파에 의해 발생한 유럽의 대 혼란기를 도전해보지 않으시겠나요?
*.올해 안에 버진퀸의 매뉴얼, 카드, 표 전부 한글화 예정입니다.
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잘봤습니다. 재미있겠네요.
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지금은 전술단위 게임을 더 흥미있게 파고 있는데 국가 경영하는 전략단위 게임에 눈을 돌리게 된다면 장차 관심있게 보게될 게임같네요. 최근 리뷰중 가장 완성도 높은 글 잘봤습니다.
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플레이 타임이 어마어마하긴 하지만 HIS나 버진퀸을 한 번쯤은 해보고 싶어지네요. 좋은 글 감사합니다.
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잘 봤습니다. 메뉴얼도 테플도 슈리님 덕분에 할 수 있어서
감사하구요. 다인 협상겜이라 사람을 많이 타죠.
그리고 저번에 프랑스로 했는데, 승점받는 재미는 쏠쏠했지만
뭔가 주도적으로 하고 싶은 것을 하긴 힘든 위치였다고 봅니다.
그건 국가별로 플레이스타일이 조금 고정되어 있다고 보는데
돌아가면서 해 보면 재미도 있겠고 진정한 맛은 숙련자 4~6명을 채운 판이겠다고 생각됩니다. 특히나 다인플 협상겜은 -
멋진 리뷰에 비교까지 해주셔서 재밌고 유익하게^^ 읽었습니다. 감사합니다~!
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아 HIS 언제 돌려볼 수 있으려나... 돌리는 그날까지 잘 보관해 두어야지 ㅋㅋ
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리뷰 잘 봤습니다. 버진퀸은 HIS와의 비교가 불가피한데 멋들어지게 잘 분석해주셨네요. 슈리님 덕에 테플할 수 있어서 즐거웠습니다.
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이걸 보니 얼릉 나폴레옹전쟁에 익숙해져야 겠습니다. HIS 보다는 버진퀸 구매를 생각해 봐야겠네요. ㅎ 후기 잘 읽었습니다.
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와.. 로그인하게 만드는 리뷰네요!
한글화 해주신다면 필구할거 같네요 ㅎ -
제가 좋아하는 PC게임 유로파 유니버셜리스 같은 느낌이라
급 땡김이....
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