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커뮤니티 > 모임게시판 호루스 헤러시 소감 및 장단점(사진 없어요~ ㅜㅡㅜ)
  • 2012-12-25 16:28:44

  • 0

  • 1,005

기본적으로 워게임을 많이 해보진 못했습니다만,
일단 대략적인 소감을 말하자면

'상당히 참신하고 훌륭한 워게임'이라고 평하고 싶네요.

구체적으로 들어가보자면...


*** 장점 ***

1. 멋진 뽀대
118개에 달하는 피규어와, 10개의 플라스틱 요새화 지역 등으로 인해 세팅만 해두어도 꽤 뽀대가 납니다.

2. 복잡하지 않은 내용 구성품
박스는 에픽게임 답게 무척 큰데 내용물은 사실 상당히 간단합니다. 피규어도 하나 하나의 크기가 작아서 중간크기 비닐팩 2개 정도에 다 들어가고, 각종 마커등도 단촐한 편입니다.

3. 간단하고 직관적인 룰
내용구성품이 복잡하지 않은 만큼, 게임의 룰도 에픽게임치곤 굉장히 간단합니다.
비록 룰북이 40여페이지나 된다고 해도 이건 각종 그림과 세부 설명, 예시등으로 인해 늘어난거고, 실제 핵심 룰만 적을 경우 6-7페이지면 충분할 정도로 룰이 간단하며 나름 직관적입니다.
(실제 보드게임 긱등에서 얻을 수 있는 요약룰표가 딱 저 정도 분량이더군요)

그나마 외우고 들어가야 할 부분이 각 영웅들의 특수 능력 정돈데, 제공되는 특수능력 표도 존재하고, 기본적으로 테마에 충실하게 만들어진 특수 능력이라서, 이 테마를 알고 있다면 각 특수 능력을 외우기도 쉽습니다.
(전투에 특화된 앙그론이 전투 관련 특능을 갖고 있고, 기동성에 특화된 자카타이 칸은 추가 이동 특수 능력을 갖는 등등...(이 친구는 컨셉부터 몽골의 칭기즈칸입니다...)

4. 참신한 시스템의 명령과 전투
일단, 두 플레이어가 전쟁을 벌이는데, 각각 게임 끝까지 내리게 될 명령의 횟수가 동일하지 않습니다.
즉, 작전을 잘 활용하면, 상대방의 선제권 마커를 그냥 전진시킨다든가 하는 플레이로 상대보다 좀 더 많은 명령을 내리는 게 가능합니다

또한 명령의 경우도, 미리 작전맵에 배치하여 실행까지 시간이 좀 걸리는 명령을 내릴수도 있고, 즉시 실행하는 명령을 내릴 수도 있습니다. 이는 각각 장단점이 있으며, 긴박한 전장의 느낌을 잘 살려 줍니다.

전투의 경우, 저는 간단한 전투방법으로 다양한 결과를 도출하는 시스템을 만드려는 FFG사의 노력이 참 마음에 들더군요. 룬 워즈나 기어즈 오브 워 등에서도 느꼈었는데, 이 작품의 전투도 마찬가지로 간단하면서도 다양한 결과가 도출 가능한 재밌는 전투를 제공합니다.
(요새 공략전 하나만 예로 들어봐도
다양한 지역에서 포위한 후 타이탄이나 마린 등으로 요새 벽을 breach시켜 공략하는 방법이 기본이 되지만
그 외에 요새 안으로 드랍포드 강습을 시도해서 방어자가 요새의 이점을 전혀 얻지 못하게 하고 공략한다거나, 비밀통로로 병력을 진입시켜 같은 효과를 얻는다거나, 공중유닛을 활용하여 비슷한 효과를 얻는다거나, 아예 괘도 폭격으로 요새에 피해를 입히거나 병력손실을 강요한 후 공격을 감행한다거나 등등 다양한 전투상황이 나올 수 있습니다.)


*** 단점 ***

1. 강한 테마성
일단, 게임을 정말 재밌게 즐기고 싶으면 테마에 대한 기본적인 이해가 필요할듯도 합니다.
(이는 뭐 테마게임들의 공통된 특징이긴 하겠죠)

그러나 호루스 헤러시라는 사건이 그리 장황한 사건도 아니고, 엔하위키 미러 등의 사이트를 통해 관련정보를 쉽게 접할 수 있으니, 플레이 하실거면 미리 한번 봐두시는 것도 좋을거 같습니다.


2. 나쁜 휴대성
이 게임의 휴대성이 나쁜 이유는 단 하납니다
보드가 상당히 큽니다... 나머지 컴포넌트는 모두 합해도 작은 쇼핑백에 다 들어가고도 남는데 보드가 무진장 큽니다. 보드때문에 휴대성은 나빠요...

3. 수정이 필요한 한글화
장백거사님이 만드신 멋진 한글화 자료가 존재하긴 합니다만
그걸 그대로 사용하여 플레이하면 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 잘못 된 부분이 좀 있습니다.

이 부분은 저는 펜으로 수정해버렸는데
일단 장백거사님께 메일 드려서 수정해도 좋다고 허락을 맡았으니, 조만간 필요하신 분이 계시다면 자료창고에 수정내용을 올려볼까 합니다.



*** 총평 ***

전체적으로 볼때, 간단한 룰로 다양한 전략 내지 상황을 경험할 수 있게 잘 만들어진 전략게임입니다.

다만, 더 재미있고 원활하게 플레이하려면 아무래도 워해머 테마에 대한 이해가 선행되면 좋은 작품이라는 점은 부정할 수 없군요.
(고로... 워해머 테마를 좋아하고, 관련 지식도 좀 있다면 이 게임은 정말 큰 선물이 될 겁니다.)

워해머 테마라 해봤자 기본적인 내용은 엔하위키 미러를 통하여 쉽게 접할 수 있으니 사실 접근성은 좋다고 할 수 있습니다.
(제 경우엔 PC게임으로 워해머를 처음 접하고 매력을 느껴서 엔하위키 들어가다보니... 어느새 관련 테마의 팬이 되어버린...)
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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.5 스톰트루퍼
    • 2012-12-25 21:29:30

    재미있게 잘 읽었습니다. 일단 게임 보드의 크기 때문에 휴대성이 안좋은건 이 게임의 가장 큰 단점인거 같습니다. 보드를 반으로 한번만 더 접어줬어도 정사각형박스로 출시될 수 있었고, 휴대성도 좋았을텐데 하는 아쉬움이 있죠. 일부러 에픽박스로 출시하려는 명분을 만들기 위해 보드를 크게 만든건 아닐까 하는 예측도 조심스럽게 할 수 있을것 같습니다. 개인적으로 보드를 반으로 잘라버리고 싶다는 생각이 들긴하는데, 아직은 실천에 옮기지는 못하고 있습니다.ㅋ

    제가 느낀 호루스 헤레시의 시스템적으로 지적하고 싶은 점은 아무래도 카드 배틀인것 같습니다. 개인적으로는 주사위로 전투 시스템을 했으면 게임의 느낌이 더 좋았을거라고 생각합니다. FFG가 Games Workshop의 리메이크 판들의 대부분을 카드 배틀 시스템으로 하고 있는데(워리어 나이츠와 던전 퀘스트 등), 외곬수적인 이 방식이 좀 무모한거 같다는 생각이 듭니다. 특히나 워리어 나이츠와 호루스 헤레시는 시스템적으로 비슷한 점도 너무 많은데, 그 장점도 많지만 단점도 고스란히 가져와서 아쉬운점도 있습니다.

    또한 카드로 오더를 내리는 시스템 답게(?) 전술적 자유도가 좀 떨어지는것은 사실인데, 문제는 카드로 인한 문제 보다는, 유닛의 리프레시 주기가 문제가 아닐까 싶기도 합니다. 차라리 활성화/비활성화 시스템이 없었다면 어땠을까 싶은게, 이 부분도 워리어 나이츠와 느낌이 매우 비슷한데, 게임 중에 한 유닛이 활성화 될 기회가 너무 적다는 것이 좋은 느낌이 아니더군요. 뭐랄까 그런 제약 안에서 전략을 세우는 게임이라고 생각하면 될 수도 있겠으나, 기본적으로는 전술 게임이라 전술적 자유도가 떨어지는 것은 많이 아쉽습니다.

    하지만 전체적으로는 짙은 테마성이 매우 흥미롭고, 워해머40k 팬들에게는 좋은 선물이 아닐가 싶습니다. 재미도 있고요. 특히나 기존의 워게임에서 다루는 각종 장치와 요소들을 많이 포함하고 있어서 개인적으로는 그 부분은 높게 평가하고 있습니다. 리더(프라이마크)의 효과도 아주 느낌이 좋았구요. 자주 플레이하고 싶은 게임이긴 한데, 망할 휴대성이 가장 큰 문제입니다.ㅋ
    • 2012-12-26 11:30:17

    스톰트루퍼 // 우왓 스톰님이다~ +ㅁ+
    흐음... 말씀대로 보드판을 한번만 더 접어주거나 혹은 아예 분할식으로 나왔다면 휴대성이 굉장히 좋아졌을텐데.. 그건 정말 가장 아쉬운 부분입니다.
    가로로 반으로 자르면 어찌 어찌 휴대성은 좋아지긴 할텐데, 보드판이 두껍다 보니 자르는것도 만만치는 않고... 나중에 혹여 시도해서 성공하시면 스샷을!! +ㅁ+

    카드 전투 방식에 대해서는, 이 제작사는 기존의 일반적인 전투방법들에 대해 거부감을 상당히 갖고 있는거 같더라구요. 그래서 나름 자기들만의 전투 방식을 계속 만들어 나가려는 시도가 이어지는거 같습니다.
    그 와중에 다양한 전투법들이 나오던데... 룬워즈와 비교해보자면, 룬워즈는 부대의 편성 및 투입까지만 유저가 관리하고, 그 다음 전투 내용 및 결과는 모두 운명카드라는 운에 맞기는 방식이었죠. 호루스 헤러시는 이 운적 요소에 더하여 유저의 카드 및 부대 운용능력을 좀 더 반영해보려한 시도 같습니다.
    그러다보니 아무래도 운적인 요소는 비교적 줄어들고, 드라마틱한 역전이라든가, 상상도 못했던 전투 결과 같은게 나올 가능성은 약간 줄어든건 사실이라고 생각합니다
    (룬워즈는... 병력 구성상 분명 더 좋게 출전했는데도 운명카드에게 버림받으면, 대패를 해버리기도 하죠 ^^)

    결국 뭐 장단점이 있다고 저는 생각합니다. 룬워즈의 전투 방식이 부대 편성후 모든걸 운에 맡기는 방식이라지만 사실 전 조카랑 놀때 룬워즈 자체를 플레이하기보다 오히려 전투유닛들만 여러 하우스룰로 구성해서 전투만 즐기며 놀기도 하거든요(그게 은근히 재밌더라는)

    호루스 헤러시의 전투는 룬워즈보다는 본격적인 워게임의 성향을 띄기 때문에 운적 요소를 좀 더 빼고 카드 및 부대운용능력을 더 넣으려 이런 시스템이 된듯 한데 나름대로는 만족입니다
    다만 몇몇 요소에서는 스톰님 말씀대로 주사위 등의 요소를 추가해서 드라마틱한 반전이 일어나곤 하는 일이 있었으면 더 좋았을거 같기는 합니다.(전투 카드 특수 효과로 주사위를 굴려 결과를 도출한다든가 하는 시스템 말이죠. 실제 매우 제한적이지만 젠취쪽 전투카드 같은 경우엔 폭격카드 뽑기를 통해 운적 요소를 도입하기도 했습니다만 매우 제한적이죠)

    명령카드의 일부는 사용후 버린덱으로 가지 않고 리저브 덱으로 가서 유저가 필요에 따라 다시 가져와 사용하게 해놓은 시스템도 카드뽑기의 어쩔 수 없는 운적 요소를 조금이라도 더 완화시키려는 노력으로 보이구요.

    결국 이 친구들은 나름 워게임이니만큼, 운적 요소를 어느정도는 배제할 수 있는데까지 적당히 배제해보자...를 모토로 한거 같은 느낌을 많이 받았습니다.

    유닛의 리프레시 주기 같은 경우엔 어느정도는 일부러 이렇게 해두지 않았나 하는 생각이 듭니다
    말씀하신대로 액티브 토큰의 리프레시 주기가 생각보다 자주는 아니고, 또한 만약 패퇴라도 해서 패퇴 토큰이 놓인다면 이건 리프레시 주기에도 사라지지 않고 액티브 토큰으로 한단계 좋아지기만 할 뿐이니까요.
    즉.. 이 시스템은 패퇴한 유닛들은 재편성등의 행동을 수행하게 하여, 다시 명령을 받아 전투에 투입되기까지 시간이 오래 걸리는 패널티를 나름 표현하려 이런게 아닐까 합니다
    (실제 전투에서 패퇴당해버린 부대는 특수한 명령으로 패널티를 제거하지 않는 한 다시 부대를 정비해 전투에 투입되기 위해서는 꽤 많은 턴을 기다려야 하죠)

    공격측의 경우는 이걸 잘 활용하면 전방의 적을 괴멸시키지 않고도 패퇴시키기만 함으로써 빠른 진격 내지 포위를 시도할 수 있는 장점이 있기도 하고요.
    그리고 덕분에 액티브 토큰을 없애준다거나 하는 특수 명령이나 이벤트 카드가 좀 더 전략적으로 중요성을 갖기도 하고... 여튼 나름대로는 제작사의 의도가 뚜렷히 드러나는 부분이라고 생각합니다.

    개인적으로는 꽤나 흡족한 작품이구요
    아울러 이 게임 발매한지 2년 가까이 흘렀던데...
    후속작으로 이 시스템을 좀 더 개량한 비슷한 게임을 추가 발매해줬으면 하는 바람이 있습니다 ㅜㅡㅜ
    (데몬프린스가 되어버린 앙그론이 튀어나와 벌인 대난투라든가
    가장 인기 좋은 울트라마린 챕터가 타이라니드와 벌인 전투라든가 등등... 호루스 헤러시 다음가는 유명 격전들을 발매해줬으면....)
    • Lv.1 퇴물
    • 2012-12-26 14:41:09

    저는 이유없이 그냥 워해머를 좋아하다보니 보게임 입문 초창기때
    생각없이 질럿던 겜인데 아직도 못하고있네요...
    게임은 산지 1년반정도 흘럿는데 룰을모르니 ㅠㅠ
    한글화 자료가있으니 당연히 번역룰도있을거란 저의 안일한 생각덕에
    게임만 썩히는 중이네요 ㅠㅠ
    • 2012-12-26 16:42:29

    Rotto // 흐음... 조만간 시간이 나게 된다면 보드게임긱의 요약룰 번역 좀 하고... 추가로 살 좀 붙여서 플레이북을 하나 만들어 볼까도 생각중입니다
    (번역룰표에 중요한건 거의 들어 있지만 추가로 알아야 할게 꽤 많이 빠지긴 했더라구요)

    워낙 마음에 드는 게임인데 즐기는 사람이 많아지면 서로 좋지 않겠습니까

    아무튼 워해머 테마 좋아하는 분이라니 일단 반갑습니다~~

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