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이런 보드게임은 하고 싶지 않아... TOP 8 !!
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2013-04-11 02:19:36
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보드게임을 언급할때 늘 재밌는 것, 최고의 시스템만 리스트를 뽑는 것 같아
<이런 보드게임은 하고싶지 않아...> 라는 주제로 TOP 8를 뽑아보고자 합니다.
왜 TOP 8이냐구요? 전 2% 부족한 남자니까요.
...
......
자-!!! 개인적으로 최악의 인상을 받았던 보드게임도 예를 들어 함께 소개하겠습니다.
TOP 8 ----
8위 - 잔룰이 너무 많은 경우(아캄호러)
<이 카드는 이럴땐 이렇게 하지만 저런 경우는 이렇게 해야하고 이 상황에선 이 카드로 주사위를 굴려야 하지만 이럴땐 굴리지 않아도 돼 그런데 이런 특수조건이 갖추어지면...> 이건 설명하는 사람이나 듣는 사람이나 고역이지요. 물론 세세한 룰을 다 기억하고 그때그때 가르쳐가며 할 수는 있지만, 다른 게임들은 핵심을 관통하는 규칙과 충분히 납득가는 세부 규칙들로 잘 짜여졌는데 굳이 이렇게까지 이리저리 튀어대는 잔룰이 많아야 할까? 하는 의문이 들곤 합니다. ...그리고 아캄은 3시간이 훌쩍 넘어갈 수 있는 게임이기도 하네요. 그래서 아캄은 슬쩍 맛만 보고 다시는 하지 않기로 결정.
7위 - 꼴찌인게 보이는데 아무리 책략을 짜내고 노력해도 1등의 발끝조차 따라갈 수 없는 시스템의 게임(어콰이어)
물론 일등과 꼴찌가 격차가 벌어지는건 어쩔 수가 없습니다. 승부니까요. 다만 부익부빈익빈 현상이 벌어지기 시작하는게 보이는데 꼴찌가 아무리 노력해도 시스템적으로 따라잡을 방법이 없어 오히려 1등과의 격차가 더 벌어지는게 노골적으로 보이면 좀 난감합니다. 다양한 승리루트가 있다면 괜찮은데... 하나의 루트뿐이라면 점점 더 악화되겠죠. 꼴찌는 게임 내내 승부와는 관련없는 관람자 모드가 될테고... 꼴찌가 묵묵히 열심히 하면 괜찮지만 만약 승리고 뭐고 다 포기하고 마구잡이 깡패질을 시작하면...; 어콰이어가 개인적으로 그런편인데요. 초반에 한번 말려서 자금이 마르면 부유한 플레이어들과의 격차가 급속도로 벌어집니다. 사람들과 협력해서 대주주 소주주를 나눠먹을 수 있지만... 부유한 플레이어를 따라잡기 힘든건 마찬가지. 역전의 책략을 짜기도 힘들죠. 그래서 돈이라던가 승점을 모으는 이런 류의 게임을 할 땐 가능하면 비공개로 하고 진행하는 경우가 많습니다. 게임이 끝날때까지 지레짐작만 가능할 뿐 누가 꼴찌인지 모르거든요. 아, 그렇다고 해서 꼴찌에게 압도적으로 유리한 어드밴티지를 주는걸 환영하진 않습니다 :/
6위 - 플레이어를 게임에서 제외시키는 규칙(뱅, 리스크)
개인적으로 보드게임은 '모두'가 함께 즐기는거라 생각하기 때문에... 게이머가 게임에서 아예 배제되어 버리는 그런 규칙을 너무 싫어합니다. 특히 게임시간이 오래걸릴 수록 더욱 싫어하죠. 그런 사람들끼리 모여서 다른 게임을 시작하는걸 보면, '그럼 애초부터 갈려서 게임하지 왜 이걸 했어?' 하는 생각이 듭니다. 리스크나 뱅이 대표적인 게임이겠네요. 악마성의 마차는 특수카드가 발동되는 시점이 미묘해서 그렇지... 그런 아웃제도가 없어서 개인적으로 뱅보다 높게 평가합니다.
5위 - 강제로 게임을 질질 끌게 만드는 요소(게임의 진행도를 역행시키는)가 있는 게임(시타델)
시타델을 종종 하는데... 이놈의 장군 때문에 건물이 무너지면 그만큼 게임시간이 연장되어서 장군은 시타델만 하면 모두에게 가장 인기가 없는 직업입니다. 짧고 굵게 재밌게 즐기고 싶은거지 게임 자체의 길이를 질질 늘리면서까지 하고 싶진 않아요. 그럼 무작정 때려부수는 바벨도 싫겠네? 라고 역질문을 하실지도 모를텐데... 바벨은 테마 자체가 건물을 부숴가며 우위를 점하는 게임이기도 하고 애초에 2인이라 질질 끌리는 경우가 크게 없어서 괜찮습니다. 테마가 그런걸 요구하고 있기도 하구요.
만약 부수는 것 밖에 견제할 수 있는 방법이 없는 게임라면 괜찮습니다. 하지만 시타델은 암살/도둑 같이 일시적으로 상대를 마비시키는 좋은 카드를 만들었음에도, 꼭 건물을 때려부수며 게임을 역행하게 만들어 게임을 질질 끌게 만들어야 했을까요? 지금의 푸코도 너무 재밌지만, 그렇다고 해서 상대방 이주민 숫자를 줄이고 건물을 부숴가며 3~4시간을 더 할 수 있게 되면 지금만큼 재미있을까요?
장군을 빼고 다른 특수 역할을 넣으면 되겠지만... 그런 점에서 시타델은 최악이었습니다.
요약: 서로 부셔가며 피를 보는 전쟁이 게임의 핵심이라면 납득이 가는 범위 내에서 오케이. 그러나 반드시 그래야 하는 것도 아닌데 상대방을 파괴하는 카드를 넣어서 게임을 질질 끌게 만든다면 그건 반대.
4위 - 트레이가 따로 필요할 정도로 엄청난 양의 콤포넌트를 가진 게임(스몰월드)
세팅하느라 시간이 걸리고... 정리하느라 시간이 걸리고... 섞이진 않았나 뭐 빠졌나 기웃기웃 찾아봐야 하고... 초보자들은 끝도 없이 나오는 콤포넌트의 양에 질겁하고... :(
적은 종류의 콤포넌트가 많은건 괜찮지만 다양한 종류의 콤포넌트가 양도 많다면... 심지어 자원별로 유닛별로 건물별로 기능별로 카드별로 따로따로 다 콤포넌트가 수십개씩 있으면 이건 보자마자 OUT!!! 개인적으로는 아그리콜라/촐킨/빌리지/석기시대/메모어44 정도가 딱 적정 수준이라 생각합니다.
스몰월드는 표지보고 관심 가졌다가 콤포넌트 보고 포기했죠. 그래서 아이패드로 종종하고 있습니다 :P
3위 - 매 라운드마다 보드를 세팅해야 하는 게임(아그리콜라)
푸코 같은 경우는 이주민 선적 / 농장타일 새로 뽑기 정도가 끝이죠. 파워그리드는 자원을 새로 채워넣고 발전소 뽑기가 다구요. 그런데 아그리콜라는... 후우... 그 넓디넓은 들판을 하나하나 다 채우는 작업은 여러명이서 해주지 않는 이상 혼자할 경우 심각한 짜증을 유발시킵니다. 흐름이 끊어지는 듯한 느낌도 들구요. 게다가 라운드가 시작되면 다들 쇽쇽 가져가고 순식간에 다음 라운드가 시작되는데... '야이씨... 얼마전에 채웠는데 또 채워야해?' 하면서 급 짜증이... 후우.... ㅡㅡ+ 그래도 크작피는 사이즈가 작아서 참 좋아합니다.
2위 - 뭔가 하게끔 판을 차려놨는데, 플레이어끼리 경쟁하는게 아니라 그걸 방해하는 규칙들과 싸워야 할 경우(아그리콜라, 석기시대)
어쩌다보니 아그리콜라가 2위와 3위를 차지했군요. 아그리콜라는 표면적으로 보면 '농장가꾸기' 게임이지만, 실제로 해보면 밥 먹이느라 하고 싶은걸 포기해야 하는 선택의 게임 입니다. 게임을 해본 사람들도 '아 진짜 ㅡㅡ 밥 먹이느라 하고 싶은거 못하잖아. 난 농장 가꾸고 싶단 말야. 게다가 밥 쳐먹는 주기는 왜 점점 짧아지는데? 아 씨X 그냥 굶겨.' 하면서 가족을 학대하기 시작합니다.
직장인의 일주일을 표현하면 <워어어어어얼화아아아아수우우모옥금튈> 라고 하죠?
아그리콜라는 <바아아아아아압바아아압바아압밥바ㅂ> 이런 느낌입니다.
우베씨! 농장 지으라면서요! 근데 왜 계속 밥만 먹이게 해놨어요!? 아무리 흑사병이 휩쓸고 간 시기가 배경이라지만... 밥 먹이는게 이렇게까지 빡빡해야 했나요? 아그리콜라를 하고자 하는 사람들은 농장을 예쁘게 멋지게 꾸미고 싶다는 생각으로 하는게 아닌건가요? ㅠ0ㅠ
뭔가 해야하게끔 판을 짜놨으면 그 판 위에서 플레이어들과 경쟁하는게 좋습니다. 플레이어들로도 버거운데 게임 디자이너가 준비한 장애물마저 발목을 붙잡으면 짜증만 납니다. 그런 점에서 크작피는 밥 먹이는 부분이 빠져서 너무 좋습니다.
1위 - 게임 시간이 3시간을 넘어가는 경우 (트와일라잇 임페리엄)
이건 제 성향이지만... 한 게임만 3시간을 하느니 차라리 2시간+1시간 / 1시간+1시간+1시간 / 30분+1시간+1시간30분 이런식으로 나누어 여러가지 게임을 경험하는걸 좋아합니다. 게임 시간이 길다는 것은 그만큼 고려할 부분도 많고 전략성도 깊다는 이야기지만 반대로 말하면 그 전략성 때문에 다른 재미난 게임들을 할 수 있는 시간을 포기해야 한다는 이야기니까요. 1시간 30분~2시간 내외의 게임들도 충분히 만족스러운 전략성을 보유한 경우가 많습니다. 그래서 장시간 해야하는 게임은 애초에 거들떠 보지도 않는 편이지요. 트와일라잇 임페리엄은 6시간이라는 말을 듣고 박스조차 구경하지 않기로 결심한 그런 게임이라 뽑았습니다.
다 쓰고나니 뭔가 개징징스러운 글이 되어버렸지만- 그렇다고 아예 거들떠보지 않는건 아닙니다. 게임 하는데 하루종일 걸리는 1위에 속하는 게임들만 아니라면 2위~8위에 해당하는 룰이 있어도 실제로 즐겁게 하는 편이기도 하구요. 여러분은 어떤 게임을 싫어하나요?
잠시 쉬었다가 좋아하는 규칙/게임 TOP 리스트를 써봐야겠습니다!
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재미있게 읽었습니다...ㅎㅎㅎㅎ
부분에서 빵~~터졌네요~
뭐 역으로 생각해보면 바로 그 밥의 압박을 이겨내고 농장을 일구는 것이 아콜의 묘미죠~ㅎㅎㅎ;;
밥은 계산하는게 아니다. 극복하는 것이다!!!
덧, 스몰월드 컴포 절대 많지 않습니다..^^;;
생각하시는 것처럼 세팅이나 정리가 번잡하지도 않고요.
정말 잘 만든 트레이 덕분이죠. 꼭 한번 해보시길 추천드립니다~ -
그런가요? 스몰월드는 게임하는걸 흘끗 봤는데 작은 콤포넌트들이 보드 위에도 바글바글 / 바깥에도 바글바글 이래서 완전 마음을 접었는데... 다음에 기회가 되면 해봐야겠군요.
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정말 공감가는 글입니다. 언급하신 게임 중에 제가 방출했던, 또는 방출고려중인 게임이 다수 있는데 이유가 글쓰신 분하고 똑같아요!! 신기하네요~ㅎㅎ
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개인적으로 2, 7번 정도가 공감이 되네요. 플레이어가 뭔가 해보기도 전에 시스템에 끌려가면서 소위 머리를 엄청 굴려야 하는 '브레인 버닝'게임은 그다지 선호하지 않습니다. 뭐 그 자체가 유희인 분(pluus님도 그런 분 같으시네요.^^ 리코쳇로봇을 좋아하시니...)들도 계시겠지만... 직관적으로 후딱후딱하고 작은 실수가 돌이킬 수 없는 결과로 나타는 그런 게임은 그다지 좋아하지 않습니다.
그런데 그것말고는 그다지 게임의 재미 외의 다른 요소는 고려하지 않는 편입니다. 특히, 저도 예전엔 AoS이상 걸리는 게임은 애초에 하지 않았습니다. 그런데 요즘 잡았다하면 3~4시간 길게는 7시간 넘는 게임을 매번 하게 됩니다. 나름 한 7년 게임을 계속하면서... 처음엔 이것저것 많이하는 횟수를 중요시여겼는데... 게임을 많이 할수록 '다음에 무엇을 할까?' 고민하는 시간도 늘고, 중간중간 자신은 재미를 크게 느끼지 않는 게임도 해야하는 가능성도 늘더군요. 그러면서 한 게임이라도 내가 재미를 느끼는 게임을 '계속'하는 게 더 좋다는 생각이 들더군요.
그런데... 시간에 대한 고려를 하지 않는 순간!! 신세계가 열리더군요.ㅋㅋ 시간이 오래 걸리면 걸릴수록 시스템적 제약이 사라지고 테마몰입도가 높아지게 됩니다. 그것이 바로 재미로 연결되지는 않지만... 안해봤으면 후회스러웠을 게임들이 많이 있더군요.
같이 하룻밤을 지새더라도... 하나 끝나고 '뭘 돌리지?' 의견조율하고 가끔 원하지도 않는 게임을 하느니 엄청 재밌는 게임 한번 하고 깔끔하게 끝내는 게 더 만족감이 높았습니다.
뭐 각자 자신만의 이유가 없고 이딴 소리 하는 거 자체가 주제 넘는 거 같습니다. 그럼에도 불구하고 제 경험을 얘기해 드리고 싶어서 몇 자 주저려 봅니다. 아 물론 스스로 그런 제약을 벗어나는 것도 문제지만... 가장 큰 문제는 주변사람들도 함께 그 제약에서 벗어나 줘야 하는데... 그게 더 어렵죠.ㅋㅋ -
재밌는 글이네요. 공감 가는 내용도 많고요 ㅎㅎ
근데 아그리콜라는 자원 놓는 귀찮음과 가족들 밥먹이는 빡빡함에도 불구하고 할수록 재밌더라고요. 시타델도 전에 자주 하던 게임인데 파티게임도 전략게임처럼 하는 친구들과 같이 해서인지 장군이 마구잡이로 부수기보다는 적절한 긴장 상태를 유지하는 역할을 해서 게임이 늘어지진 않았던 것 같습니다. 같이 하는 사람에 따라 게임의 재미와 양상도 많이 달라지는 것 같아요ㅎ -
재미있게 읽었습니다!
그런데 시타델 이야기를 들으니 제가 에러플을 한게 아닌가 의심스럽네요.
누군가 장군을 잡아도 부술수 있는 건물은 하나 뿐 아닌가요. 그럼 다른 사람들은 꾸준히 1개씩 건물을 지을테고, 매번 누군가의 건물 하나가 부서지더라도 종료 시간은 두턴 정도 늘어나는 정도에 그치는게 아닌지요? -
아니요. 에러플은 없었습니다 :)
저희들은 일단 앞서나가는 놈은 다같이 갈구자!! 이런 분위기로 흘러서인지
6개에서 7개로 되는 과정이 너무 오래걸리더라구요. 그게 계속 반복되니 게임이 지진부진 늘어지기 일쑤 ㅠㅠ -
1~2원짜리 작은 건물을 후딱후딱 지으면 그래도 좀 쉽게 빨리 끝날텐데... 하나하나 꼼꼼히 따지더니 작은걸 지으면 점수에서 밀려서 지는걸 알게되면 절대 안지으려 그러는데다... 장군 카드가 등장하는 순간 이놈꺼 부숴라 저놈꺼 부숴라 협상하는 과정에서 시간이 질질 끌리게 되더라구요. 그게 너무 괴롭습니다 ㅠㅠ
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7위 어콰이어... 이 게임을 저도 많이 해봤고 비슷한 경험을 했습니다... 그래서 검색해보다가 파워카드라는게 있다는 것을 알았는데(알고보니 옛날 버전에 포함되어있던 것이라더군요) 이 카드를 직접 프린트하고 적용해서 해보니 잘만 하면 일발 역전도 가능하게 되더군요... 혹시라도 말씀하신 이유로 멀리하고 계셨다면 한번 찾아서 적용해보시는 것도 좋겠네요..
5위 시타델... 말씀하신 경우를 저는 경험해본 적이 없는데... 아마도 많은 인원으로 플레이하다보니 한 두사람 견제해봐야 늦춰진다는 것을 느낀 사람들이 그다지 견재를 안하게 되어 그런가보네요... 견제 요소가 있는 게임들은 언제나 사람을 타는 듯 합니다.
4위 스몰월드... han79님이 말씀하신 것처럼 스몰월드의 컴포는 그렇게 많다고 느껴지지 않는데요... 물론 객관적인 숫자로 비교하면 상당한 양임에 틀림없습니다. 그러나 모든 컴포를 다 사용하는 것이 아닌 사용하는 종족의 컴포만을 사용하게 되기 때문에 실제로 그 수많은 컴포들을 다루거나 정리해야 될 일은 없습니다. 또한 han79님이 말씀하신 것처럼 트레이가 잘 되어있는 편이어서 관리도 전혀 어렵지 않구요.. 세팅도 초기 몇가지 세팅만 하면 바로 게임이 가능하기 때문에 푸코보다도 빠른 편이며 도미니언 수준의 시간이 걸린다고 느껴지는 군요... 저는 참고로 종족 타일을 더 빠르게 찾기 위해 GMT 트레이를 별도로 구매해서 활용하고 있습니다. 종족타일의 크기가 거의 맞고 모든 타일의 위치를 바로 확인할 수 있기 때문에 편리하더군요..
2.3위 아그리콜라... 많은 분들이 말씀하신 두가지를 지적하며 아그리콜라에 대해 부정적인 시각을 보이시더군요.. 저도 약간은 공감하는 부분이긴 하지만... 컴포를 계속 재배치 하는 문제는 참가한 사람들이 각 종류를 분담하여 배치하게 하는 방식으로 시간을 줄일 수 있구요... 밥... 바아아아아아압바아아압바아압밥바ㅂ 이건 한 2~3번 플레이할 때 까지 어쩔 수 없는 숙명으로 다가옵니다... ㅋㅋ 하지만 점점 익숙해질 수록 게임의 단순한 한 요소로 느껴지더군요.. 푸코도 아콜도.... 대부분의 명작은 파면 팔수록 그 깊이가 더 진하게 묻어나기 때문에 명작이 아닐까 생각이 듭니다..
1위.... 시간적인 문제.... 저도 항상 고민하는 부분입니다. 저는 짧게 여러판이 좋다기보다.... 장시간 집중을 하다보면 생기는 문제들... 머리가 너무 아프거나... 몸이 힘들거나 하는 문제들로 피하는 편인데요... 최근에 종종 플레이하는 에어로플레인처럼 시간이 오래 걸려도 전혀 지치지 않는 게임들도 존재하더군요... 역시 이 부분도 개인의 취향이겠지요..^^
저는 따로 하고싶지 않은 스타일은 없지만... 가장 피하는 게임이 클라이밍 방식의 게임입니다. 계속 같은 거의 같은 스타일의 게임을 진행하는데.... 무미건조하달까요? ^^; 물론 달무티를 하면서 벌칙을 섞어가면서 하는 재미요소를 많은 사람들과 하면 나름 재미있긴 합니다.^^ -
절대 공감, 정리 잘 하셨네요... 몇가지 개인적인 생각과 차이는 있지만 거의 완벽한 정리입니다.
이런요소들이 없이 재미 있다면 그야말로 환상의 게임이 될것 같군요... -
아콜이나 석기시대에서 밥먹이기 없다면 사람늘리기는 최고의 테크가 될것으로 판단됩니다. 모두 모두 사람을 모아라...
시타델의 장군은 단순히 밸런싱 효과 같아요... 장군이 있으니 주교도 있고.... 다인플에서 장군이 모든사람을 다 부실수도 없고....어차피 게임은 자연스레 끝날것 같네요. -
시타델의 그 부분은 시타델의 분명한 단점 중에 하나죠. 누군가 대놓고 딴지"만" 걸면 게임이 네버엔딩이 되버립니다.
제 경우 5번과 6번에 동감하는 것 외에는 또지니님과 비슷한 생각을 해요. 특히 시간은 고려 대상이 아니에요. (단지 "다른 사람을 찾기 힘들다"는 게 시간의 중요성 --;;;) 재미있는가가 가장 중요한 문제죠.
...뭐 결론은 취향 문제이니까요. -
대부분 공감합니다. 다만 최근 들어 TS, 18XX, AoS 등 대작 게임들이 '진국'이구나 하고 느끼고는 있습니다. 3시간 이상 걸려서 처음엔 거부감이 많았는데 맛을 알면 알수록 왜 오래도록 상위 랭킹하고 있는지 이해하게 되었습니다.
아그리콜라를 좋아는 하는데 - 매 라운드마다 세팅 기꺼이 하겠습니다 - 밥주기가 점점 짧아지는 것은 직관적으로 이해되지 않습니다. 뒤로 갈수록 풍성해지기 때문이라는건 알지만 시스템을 위한 시스템인거지 직관적으로 이해되는 자연적인 시스템은 아닙니다. -
제가 이상한게 아니라면 아컴은 저한테는 잘 맞는 겜인가보네요.
겜 경험이 적은 상태에서 접했지만 룰을 익힐때도 즐거웠습니다.
테마에 대한 본인의 흥미도에 따라 룰의 습득력의 차이가..
그리고 짧은겜 여러개 해서 느낀 즐거움의 정도가 헤비겜 하나보다 더 크다는
생각은 안드네요.
물론 헤비겜 하나가 더 낫다는 얘기는 아니고..헤비겜들은 분명 다른 맛이 있으니까요.
전 꼭 많은 겜을 해야한다는 생각이 없어서 그런지
시간이 많이 걸리는 겜은 그날은 그거 하나만 즐기면 되는거 같아요. -
그렇군요~ 사람들이 시간내서 모였는데 게임 하나 하고 바이바이~ 이러면 그게 더 아쉬울거 같아 짧은/중간 길이의 게임들을 주로 돌리는데.. 다들 강추하시는거보니 뭔가 있나보네요. 다음에 기회가 되면 해봐야겠어요.
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개인적으로 시타델로 보드게임 입문하기도 했고 많이 플레이 했는데도 아직 시타델 참 좋아합니다 ㅎㅎ
저는 시타델이 4~5인플 최적이라고 생각하기 때문에 장군의 역할이 많이 줄어듭니다.
앞서나가는 플레이어를 견제하려면 장군 단독으로는 자기도 발전에서 한걸음 멀어지기 때문에 부담이 있는데, 게임 전체를 보면 누군가 1등플레이어를 견제해야해서 장군을 골라야하는데, 그 타이밍에 장군이 앞면이 보인채 공개된다던가 그걸노리고 1등플레이어가 도리어 암살자나 도둑으로 장군을 견제하는일이 비일비재하고
또한 장군이 1명 견제한다해도 다른 모든 플레이어가 건물을 짓게되고, 서로 눈치보며 중간만 가자(군대처럼 ㅎㅎ)의 느낌으로 플레이어 견제하는 느낌을 좋아합니다 ㅎㅎ
특히 극후반에 누군가 6건물을 짓게되면 그 플레이어를 1등에서 밀어내려면 장군으로 건물파괴와 동시에 암살이나 도둑질이 성공해야하기 때문에 협잡을 해야하지만 그와중에 누군가 6,7채가 되고
만약 누군가 7채가 되면 장군으로는 견제가 안되고 암살만이 답이기때문에 긴장감을 늦출수 없는 게임이 된다고 생각합니다 ㅎㅎ 중간중간 예측을 벗어난 주교선택도 있구요 ㅎㅎ
전부터 보니 개인적으로 좋아하는 게임인데 많은 분들이 싫어하시니 안타깝네요 ㅋ -
3위는 절대공감입니다. 솔직히 좀 귀찮습니다. 놓다가도 간혹... 여기 놓았나?? 하고 가물가물한 적도 있고요. 그 중 나무 3개... 이건 3개짜리 나무가 있었으면 얼마나 좋을까 하는 생각이 들정도.. 후반가면 쌓이는 나무가 너무 많아지고요.
2위는 밥 때문에 스트레스를 받긴 하는데 주요설비 카드를 구입해서 빵굽기나 동물을 식량으로 바꾸거나 확장판(여기서는 토탄의 압박이...ㅋ) 직업, 보조설비가 추가되면 밥에 대한 스트레스는 그리 심하지 않은 듯 합니다만... -
대체로 공감가지 않습니다.
저같은 경우는 콤포넌트를 조물거리는 손맛같은것도 게임을 하는데 있어 큰 요소중 하나인데
이 리스트는 콤포넌트는 시스템상의 인디케이터일 뿐이라는 시각이 팽배한 것 같네요.
언급하신 게임들도 BSW나 어플로 존재한다면 즐거이 하실 것 같습니다. -
AP// 그렇군요~ 저 같은 경우는 콤포넌트의 복잡함도 게임의 접근성을 떨어뜨리는데 큰 역할을 한다 생각함니다. 대다수의 사람들이 콤포넌트를 좋아한다면 괜찮겠지만 십중팔구는 세팅의 압박 / 배울게 많다고 지레짐작 하고는 배울 의지를 꺽어버리는 일도 있더군요. 그래서 같은 게임이라면 콤포넌트가 좀 더 적고 간경한게 모두에게 부담이 없어 좋은듯 합니다.
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