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커뮤니티 > 모임게시판 이런 보드게임 너무 좋아 !! - TOP 8
  • 2013-04-11 06:45:19

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  • 3,852

이번엔 해보면서 정말 좋은 인상을 받았던 게임들을 대상으로
<이런 보드게임은 꼭 하고 싶어...> 라는 주제로 TOP 8를 뽑아보고자 합니다.
왜 TOP 8이냐구요? 전 2% 부족한 남자니까요.


...


......



자-!!! 개인적으로 좋은 인상을 받았던 보드게임 시스템과 그 예를 들어 함께 소개하겠습니다.
지극히 개인적인 취향이기 때문에 사람에 따라 호불호가 많이 갈릴 수 있음을 염두해주시면 감사하겠습니다.




8위 - 클라이밍 및 트릭테이킹 시스템 (티츄, 달무티 / 마이티, 하트)

클라이밍 시스템은 한 게임이 여러개의 라운드로 구성되어, 가장 강한 패를 내려놓는 사람이 지금까지 나온 카드를 가져가 룰에 따라 점수를 가져가는 형식의 게임입니다. 트릭테이킹은 리드슈트에 따라 카드를 내고 끝이 나지만 클라이밍은 상대보다 높은 패를 내야 합니다 (보드게임메니아님 정정 해주셔서 감사합니다) 일부 게이머들은 단순한 카드버리기 게임으로 생각하는 경우도 많은데요. 어느정도 익숙한 사람들끼리 하게 되면 겉으론 평화로워도 머리속에선 남은 카드를 카운팅(!!!) 하며 최악의 경우이더라도 내 패가 어느정도로 강한지 계산을 하는 무서운 장면도 볼 수 있습니다. 네, 제가 그러는 편입니다 -_-; 들고다니기 간편하며 비교적 간단한 규칙 속에서도 머리를 굴릴 요소가 많은 시스템이라 상당히 좋아합니다 :) 타이밍 찌르기만 잘해도 중박은 할 수 있지만... 카드빨은 무시할 수가 없긴 하죠.



7위 - 주사위 조작 시스템(석기시대, 버건디의 성, 시즌스, 얏찌, 롤쓰루디에이지스)

2000년대 초반까지만 해도 주사위는 굴리고 그 결과를 따라야 하는 단순한 규칙을 가지고 있었습니다. 얏찌와 롤쓰루디에이지스 정도가 주사위를 여러번 굴리게 하여 어느정도 확률을 조절하게 허락하는 수준이었죠. 그런데 어느 순간부터 (석기시대부터인가요?) 주사위 외적인 요소로 주사위의 값을 조절할 수 있는 시스템이 생겨났습니다. 석기시대의 도끼가 그렇고 버건디의 성의 일꾼 시스템이 그렇지요. 운빨 100% 였던 주사위를 컨트롤 할 수 있게 되었다는 사실 하나만으로, 운빨로 인한 갭을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 플레이어가 직접적으로 게임 운영에 관여하고 있다는 느낌을 줄 수 있게 되었죠. 참 좋은 시스템 입니다. 시즌스의 경우 주사위를 통해 나온 결과를 플레이어가 하나씩 가져간다는 독특한 룰을 도입하여서 제 관심을 많이 끌더군요.



6위 - 론델 시스템 (안티크 듀얼렘)

이 시스템은 직접 해보진 않았지만 이야기를 듣자마자 과연~ 하고 고개를 끄덕일 정도로 재밌는 시스템이더군요. 원반형태의 액션칸을 움직이며, 필요에 따라 추가비용을 들여 더 멀리 떨어진 액션을 취하는 시스템도 재밌었을 뿐 아니라 상대방의 움직임도 어느정도 예측할 수 있다는게 아주 흥미로웠습니다. 론델 시스템은 아니지만 한자(Hansa)도 언급하고 싶네요. 이동하는데 돈을 소모하게끔 유도하여 제한된 폭 안에서 최대한의 이득을 보도록 플레이어들을 고민하게 만드는 이런 시스템은 늘 즐겁습니다.



5위 - 일꾼 놓기 시스템 (석기시대, 아그리콜라, 케일러스)

제가 아주 치를 가는 아그리콜라가 여기에 속하는군요. 제한된 액션 폭 안에서 플레이어들이 차례대로 액션을 선택하는 방식의 게임입니다. 일꾼 놓기 시스템의 장점은 직접적인 견제가 없기 때문에 빈정 상할 일도 별로 없을뿐더러, 운의 요소도 없고, 모두가 무엇을 하고 있는지 명확하게 보이기 때문에 게임의 흐름을 캐치하기 쉽습니다. 모두가 보드를 공유하기 때문에 궁금한게 있으면 눈치껏 알아내거나 그냥 대놓고 물어볼 수도 있죠 :) 생각해보세요. 뱅을 할때 손에 있는 카드를 모두 보여주며 "이거 뭐야?" 하고 물으면... 모른척 할 수가 없겠죠. 이 시스템의 단점은 선택에 있어 '선'이 항상 유리하기 때문에 이 선을 얼마나 공평하게 하느냐가 게임의 핵심이겠네요. 일꾼놓기 좋습니다. 그런데 아그리콜라처럼 매 라운드마다 자원 채우는건 싫어요... 귀찮아요...




4위 - 역할 시스템 (푸에르토 리코, 뱅, 시타델)

뱅과 시타델은 제가 싫어하는 시스템 TOP 8 을 설명할 때 아주 신랄하게 까댔는데요. 게임 자체는 참 재미있다고 봅니다. 각양각색의 역할을 고를 때/맡았을 때의 고민은 늘 즐거워요. 뱅의 플레이어 아웃제도와 시타델의 게임을 질질 끌게 만드는 주범 장군만 빼면요. 푸에르토 리코도 역할 시스템에 당당하게 낄 수 있는게, 내가 선택한 역할이 모두에게 영향을 준다는 점도 너무 재밌고 단순한 역할 선택이 아니라 선택한 사람에게 하여금 어드밴티지를 주는 아이디어가 참 좋았습니다. 그 어드밴티지도 적정선을 지키고 있다고 느꼈는데요. 제가 아무리 보너스를 받더라도 이 행동이 남들에게 더 유리하다면 쉽게 포기하고 나에게 더 이득이 되는 역할을 택하게 되어있거든요.



3위 - 콤보 시스템 (도미니언, 시즌스, 푸에르토 리코)

보드게임을 살펴보면 차근차근 한걸음씩 나아가서 최종 결과를 비교하는 방식이 있는가하면, 플레이어가 매 차례 선택해온 것들이 유기적으로 얽혀 연쇄반응(?)을 일으켜 효율을 극대화 하는 방식도 있습니다. 도미니언, 시즌스, 푸에르토 리코가 그런축에 속하는데요. 도미니언은 특수카드의 비율을 적절하게 조절하여 연쇄기능을 극대화하는 재미가 있고, 시즌스는 초반부에 카드 드래프팅을 통해 선택한 카드로 콤보를 짜는 재미가 있지요. 푸에르토 리코도 자신이 주로 선택하는 or 공략하고자 하는 방식에 따라 건물을 구매하여 효율을 극대화 시키는 점이 매력적입니다. 이렇게 서로 연계가 되도록 디자인한 게임들은 몇번을 해도 새로운 전략을 구상할 수 있기 때문에 끝나고 나서도 다시 한번 하고싶은 생각이 들게 돼요.




2위 - 테크트리 시스템(푸에르토 리코, 아그리콜라 시리즈, 르하브르 시리즈, 빌리지)

푸에르토 리코는 계속 나오는군요 ㅋㅋ 테크트리 시스템이라고 명명하긴 했지만 콤보 시스템과 관련이 있기도 하고... '다양한 승리루트' 라고 표현하는게 좀 더 올바르지 않을까 생각해봅니다. 푸에르토 리코나 빌리지는 점수를 획득할 수 있는 방법이 여러가지가 존재하기 때문에 같은 루트를 통해 경쟁을 하기도 하고 다른 루트를 선택하게 되면 누가 더 점수를 잘 뽑아내는가 하는 경쟁을 하게 됩니다. 게다가 무조건적인 경쟁이 아닌, 자신의 계획을 차근차근 따라가며 남들보다 앞서려 노력하는 간접적 경쟁이기 때문에 많은 고민거리를 던져주어 충분히 즐겁습니다. 문명 같은 게임을 해보진 않았지만 해보면 참 재미있을것 같네요. 그러나 하기 싫은 게임 TOP 8에 1위로 '3시간 넘어가는 게임' 이라 적었기 때문에... 아마 해볼일은 없겠지요 ㅋㅋ





1위 - 실시간 두뇌경쟁 시스템 (리코쳇 로봇, 우봉고 시리즈)

왔다 ㅡ !!!!! 리코쳇로봇!!!! 사랑해 리코쳇로봇!!!! 나랑 결혼해줘 리코쳇 로봇♡

...네, 리코쳇 로봇 입니다. <우웩, 이런 매니악한 게임을?> 하고 생각하실지 모르겠지만 저는 이 게임이 참 좋습니다. 하루종일 해도 지치지 않을 것 같아요. 이걸 어떻게 설명해야할까요... 흠... 토큰이 뒤집어지는 순간 머리 속에서 기어가 키이이이이이이잉ㅡ!!! 하고 돌아간다고 해야하나? 플레이어들의 두뇌가 턴제가 아니라 아예 실시간으로 직접 맞부딪친다는 느낌이 너무 좋습니다. 하도 즐기다보니 게임이 시작되는 순간 로봇들이 빠르게 사방팔방 움직이며 동선을 그리는게 눈 앞에 그려질 정도예요.

특히 가장 먼저 루트를 발견하고 시계를 뒤집으며 '12수!!' 하고 외칠 때의 쾌감은 말도 못합니다. 4분 동안 아무도 답을 못찾고 있는데 '37수' 하고 시계를 뒤집은 뒤 그것을 증명 했을때는 너무 짜릿했죠. 친구들이 패널티를 주겠다고 루빅스큐브를 맞춘 다음 시작하라고 했을 때도 뒤섞인 큐브를 40초간 챠략챠락 맞춘 뒤 곧바로 15초 뒤에 '18수' 하고 정답을 찾아냈을 때 친구들이 경악하는 표정은... 으으으!

...험험... 리코쳇 로봇 찬양은 이 정도로만 하구요. 제가 하고자 하는 말은 여러 플레이어들의 두뇌가 동시에 부딪칠 때의 그 설레임과 침묵이 즐겁습니다. 머리 속에서 수많은 퍼즐 조각들이 빠른 속도로 엉키며 수많은 가능성 속에서 답을 찾아 낼때 그 순간이 즐거워요. 같은 맥락으로 우봉고도 좋아합니다. 제게 있어 차분한 사고를 필요로 하는 전략도 늘 즐거움을 주지만, 누구보다 빠른 속도로 최적의 답을 찾아내어 남들에게 그것을 증명하는 그 상황이 몇배는 더 짜릿합니다. 일반 전략이 일반커피라면, 실시간 두뇌경쟁 게임은 TOP 커피예요 ;)






재미있게 보셨으면 좋겠습니다~
시스템 위주의 설명이기 때문에 여기에 해당 안되는 보드게임이 있나? 싶겠지만...
비슷한 시스템이라도 세부적인 규칙에 따라 이미지가 크게 좌우되니
호불호에 따라 큰 맥락만 짚었다고 봐주시면 감사하겠습니다 :)

여러분들이 가장 좋아하는 게임 메카닉(시스템)도 같이 공유해보아요~ :D





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10개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 _WOLF_
    • 2013-04-11 08:48:51

    잘 읽고 갑니다.
    그런데 20% 부족하군요 ㅋㅋ
    • 2013-04-11 08:53:52

    어디가 20% 부족한가요?
    • 2013-04-11 09:00:22

    아.... 10 중에 20%가 부족해야 8이 되는군요...!! 개드립이라서 아무생각 없이 쓴거였는데.... -_-;;;; 험험..
    • 2013-04-11 09:05:19

    티츄나 달무티는 '트릭테이킹'이 아닌 '클라이밍'입니다...^^;
    트릭테이킹은 리드슈트에 따라 카드를 내고 끝이 나지만 클라이밍은 상대방보다 높은것만 내야 하고 계속해서 진행이 가능하다는 큰 차이점이 있죠...
    저는 트릭테이킹 게임은 좋아하는 편이지만 클라이밍 게임은 별루거든요...

    저는 개인적으로 영향력 게임(엘그란데, 엔데버, 징코폴리스 등등)을 좋아하는 편입니다... 영향력 게임의 특징은 언제나 모든 플레이어의 한 수 한 수를 서로 지켜보고 관심을 가져야 된다는 점이거든요... 상당수의 유로 게임들은 혼자 플레이하는 경향이 커서 다른 플레이어가 자신의 턴을 진행하는 동안 자신은 거의 할 일 없이 놀아야 되지만 영향력 게임은 모든 플레이어들의 각 움직임이 자신의 다음 행동에 직결되는 것들이라 상호간에 대화나 관심이 훨씬 많아지거든요... 단 협잡이 발생할 소지가 큰데 저는 협잡을 싫어하는 편이라서 가급적 제가 하는 게임에서는 협잡을 피하게 하고 있습니다...

    유사한 이유로 경매 혹은 투표 시스템도 좋아하는 편입니다. 다른 이들의 눈치와 방향을 보아가며 비딩하는 그 느낌이 매우 짜릿한 편이죠..^^
    • 2013-04-11 09:06:32

    앗! 클라이밍라는 장르가 있었군요. 감사합니다. 수정하겠습니다.
    • Lv.1 UFO
    • 2013-04-11 13:21:25

    리체코 로봇 ㅎㅎ 저도 좋아하는데 실력이 100% 결과에 반영되는 게임이라 엇비슷한 사람끼리 하지 않으면 좀 그렇더라고요, 취향도 많이 타는 편인 것 같아요 ㅎ
    • Lv.2 불꽃손
    • 2013-04-11 18:20:44

    님께서 쓰신 싫은 패턴10가지와, 좋은 패턴 8가지를 보고 느끼는게 한가지 있어요...
    즉 좋아하는 류는 취향이라고 해서 서로 다를 수 있지만 싫어하는 패턴은 거의 비슷하다는것을요...
    모든사람들이 싫어하는것은 통하나 봅니다.
    • 관리자 인곤지능
    • 2013-04-12 12:39:29

    저랑 좋아하는 게임 타입 1위가 같으시네요. 실시간으로 진행되는 게임이 재미있죠? 저도 이런 류의 게임은 놓치지 않고 모으려고 노력중입니다. 갤럭시 트럭커, 팩토리 펀, 울루루, 몬도 등의 게임도 같은 타입인데 플레이 해보셨나요? 안해보신 게 있다면 한 번 즐겨보시길.. ㅎㅎ
    • Lv.9 게이밍어니언
    • 2013-04-17 13:26:56

    일꾼놓기도 나름 견제가 치열할 수도 있습니다 ㅎㅎ 남의 일꾼이 선점한 액션은 할수없는 게임들이 그렇죠
    • Lv.5 다이스군
    • 2013-06-21 02:14:18

    pluus 님 다른 주제로도 계속 연재 부탁드려욧!

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