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이제까지 해본 게임들의 테마별 정리 [2.전략게임1]
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2013-05-15 10:11:41
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지난번에 좀 가벼운 게임들을 정리했으니 이번에는 약간 깊이가 있는 게임들을 정리해볼까 합니다. 이번에 정리할 테마는 전략게임으로써 운에 의존하기 보다는 전략적인 면이 강하면서 플레이 시간이 대체로 1시간 30분 이내인, 게임 보드나 타일이 주가 되는 게임들입니다.
1시간 30분 이내를 기준으로 나눈 이유는 대체적으로 플레이를 길다고 느끼는 시간이 1시간 30분 정도를 분기점으로 하는 경우를 많이 경험해왔고 개인적으로도 비슷한 생각이 들기 때문입니다. 이 플레이 시간은 게임에 명시된 시간이 아닌 주관적인 경험을 토대로 분류한 시간임을 미리 양해드립니다.
게임보드 및 타일의 유무로 나눈 이유는 역시 휴대성이랄까요? 아니면 세팅시간이 존재한다는 것이랄까요. 아무래도 카드 중심의 게임이 좀 더 플레이나 세팅 면에서 간편하지 않을까 합니다.
정리 순서는 게임 이름을 영문 기준으로 알파벳 순서에 따라 정리했으며 괄호 안의 내용은 한글명(없으면 그냥 한글 발음), 발행년도, 플레이 인원, 대략적인 플레이 타임입니다.
정리하면서 보니 양이 워낙 많아 1, 2부로 나누었습니다.
1부에서 정리한 게임은 Acquire(어콰이어), Carcassonne(카르카손), DungeonQuest(던전 퀘스트 third edition), El Grande(엘그란데), Endeavor(엔데버), Ginkgopolis(징코폴리스), Glen More(글렌 모어), Helvetia(헬베티아), Lancaster(랭카스터), Last Will(라스트 윌), Lords of Waterdeep(워터딥의 군주들) 등 총 11가지입니다.
<1부>
1. Acquire (어콰이어, 1962년, 2-6인, 60분~90분)
- 호텔을 설립하고 주가를 상승시키며 인수합병 등을 통해 이윤을 목적으로 하는 주식게임
전략게임중 매우 오래된 게임이죠. 저로써는 카탄의 정착자 이후에 플레이 해본 게임인데 자신의 것만 키우기보다는 상호작용을 통해 이윤창출을 하는 첫 게임이라서 독특하고 신선한 인상을 받았던 것으로 기억합니다. 특히 초반의 제한된 금액을 어떻게 활용하느냐가 이 게임에서 절반 이상을 차지한다고 해도 과언이 아닌 듯 합니다.
물론 여러 사람들이 지적하는 것처럼 이 게임은 초반에 타일운이 좋은 사람이 인수합병을 잘 이루어나갈 경우 따라잡기 힘들어지는 경우가 가끔 발생할 수 있습니다. 저 또한 수차례 경험해보았구요. 그래서 그러한 단점을 제거할 수 없을까 알아보다가 파워카드라는 것이 있다는 것을 알았습니다. 대충 알아본 바에 따르면 1995년도에 나온 제품에 포함되어 있다는 말이 있는데요. 지금의 제품에는 포함되어 있지 않은 것으로 알고 있습니다. 따라서 저는 파워카드를 직접 자작해서 플레이했네요. 인터넷에서 검색해보면 어렵지 않게 찾을 수 있습니다. 파워카드를 활용하면 중요한 순간에 전세 역전이 가능하더군요. 물론 상대방도 사용할 수 있지만... 언제나 타이밍이라는 것이 중요하달까요? ^^;
적절한 전략성에 타일운이 가미되어 있어 언제나 심장을 쫄깃하게 해주기 때문에 저로써는 기회가 되면 언제든 돌리고 싶은 수작으로 꼽는 편입니다.
2. Carcassonne (카르카손, 2000년, 2-5인, 40~60분)
- 타일을 그림에 맞게 연결하고 일꾼을 배치하여 자신의 영역을 넓히는 게임
아마도 최다 확장을 가진 게임이 아닐까 생각될 정도로 수많은 확장(국내에 판매되는 것만 10여종이 넘네요.)을 가진 게임이죠. 직접 플레이해보진 못했습니다만 확장 중에서도 사람들이 가장 손에 꼽는 확장은 여관과 대성당(파란통), 상인과 건축가(빨간통)으로 알고 있습니다.
이 게임도 10년이 넘었지만 게임성은 여전히 인정받을 만큼 종종 플레이되는 게임으로 알고 있고, 저 역시 자주 하지는 않지만 할 때마다 나름의 묘미를 느끼는 게임으로 생각됩니다. 매번 타일을 가져올 때 마다 ‘제발 나와줘’ 하는 심정... 그리고 남이 버린 영역에 적당히 얹혀가는 꼼수 발동 등등 재미가 제법 가득한 게임이 아닐까 생각됩니다.
3. DungeonQuest (던전 퀘스트 third edition, 2010년, 2-4인, 40~60분)
- RPG(Role Playing Game)류를 표방하고 있지만 탐험류에 가까움. 던전을 탐험하여 가장 많은 보물을 획득하고 살아돌아오는 사람이 승자.
최초의 던전퀘스트는 1985년도에 나왔다고 하지만 그때의 방식과 지금의 방식은 대동소이한 것 같군요. 사진만으로 봤을 때는 예전 버전의 구성물들이 나름 더 분위기 있어 보이기도 합니다.
이 게임의 배경은 FFG(Fantasy Flight Games)의 룬바운드, 룬워즈 등과 연동되기도 하고 케릭터도 앞의 두 게임은 물론이고 디센트에 사용할 수 있는 각각의 시트가 포함되어있던 것으로 기억되는데요. 제품군들을 하나로 연결하는 FFG의 아이디어가 돋보이는 듯 합니다.
하지만 이 게임은 여타의 RPG와는 좀 다른 스타일로 진행됩니다. 다른 게임들은 몬스터의 제거나 탐험 모두 중요한 요소이지만, 이 게임에서 몬스터는 그냥 피하고 싶은 대상일 뿐입니다. 게임의 목적이 오로지 보물을 잘 들고 나오는 도굴꾼 같은 느낌이니까요. 몬스터가 보물을 지키기 위해서 기다리는 것도 아니고 그냥 잘 피해서 보물만 잘 가지고 나오면 장땡입니다. 그래서인지 코믹스러운 분위기가 종종 연출되지요.^^;
운이 좋으면 이 게임을 처음 플레이 하는 사람도 잘 살아나올 수 있지만 대부분 죽는 경우가 허다하기 때문에 저 같은 경우는 Never Die, 플레이어 상호 전투 등의 옵션룰을 적용해서 탈락자도 없게 하고, 플레이어간의 인터액션도 늘리는 방법을 사용하는 편입니다.
4. El Grande(엘그란데, 1995년, 2-5인, 60~100분)
- 영향력 게임의 원조로 일컬어짐. 스페인 영주들간의 영향력 대결.
곧 20주년이 되겠지만 여전히 그 재미가 쏠쏠해서 보드게임긱(www.boardgamegeek.com) 순위에서도 상위를 랭크하며 100위권내에서 오래된 게임들 중 하나로 손꼽히는 게임입니다.(특히 5월 현재 20위 이내에 있는 게임들 중 가장 오래된 게임이네요.)
진행 방식도 매우 간단하고 잔룰이 적어 게임을 알려주거나 배울 때 어렵지 않죠. 하지만 게임을 진행하면서 긴장감이나 묘미는 최근의 잘 만들어진 게임들과 비교해도 전혀 밀리지 않고, 이 게임의 매커니즘인 영향력 게임의 특성상 유로게임에서 종종 단점으로 지적되는 테크트리의 정립으로 인한 게임 획일화가 발생하지 않아서 매번의 플레이와 다양한 사람의 플레이마다 다른 느낌을 받게 됩니다. 거기다 장고만 없다면 게임 진행 시간도 1시간을 조금 넘기는 정도라서 편하게 즐기기도 적당하지요. 개인적으로도 명작 순위 중 손으로 꼽는 게임 중 하나입니다. ^^
5. Endeavor (엔데버, 2009년, 3-5인, 80~100분)
- 제국주의 팽창시대를 배경으로 영향력, 건설 게임이면서 약간의 전투가 포함된 게임
영향력이 게임의 주요 요소가 되기는 하지만 엘그란데와는 달리 영향력 자체가 곧바로 점수로 이어지기보다는, 영향력을 높일수록 해당 지역의 더 좋은 자산카드를 획득할 수 있는 기회가 주어지고, 이렇게 획득한 자산카드는 곧 자신의 능력치를 올리는 효과를 주는 방식으로 이루어집니다. 물론 자산카드 말고도 능력치를 올리는 방식이 있지만 대부분의 플레이어에게 동일한 기회가 주어진다고 볼 때 다른 플레이어에 비해 능력치를 더 올릴 수 있는 방법은 더욱 강력한 자산카드를 획득하는 것이죠.
능력치가 증가한다고 곧 점수가 되지는 않지만 해당 능력치를 활용하여 더 다양하고 강력한 능력들(더 좋은 건물을 짓는다던지, 더 많은 인원을 동원하고 활용하는 능력들)을 발휘할 수 있고, 마지막 순간에 점수로써 계산되기도 합니다.
물론 자산카드에만 신경 쓸 수는 없습니다. 이 게임은 한 분야만으로는 성공하기 힘들고 다양한 분야들에 걸쳐서 올리는 것이 게임을 진행하는데 매끄러운 편인 듯합니다. 게다가 영향력 게임인 만큼 자신이 조금만 투자를 소홀이 해도 어느새 보드에서 자신의 마커를 찾기 힘든 지경에 이를 수도 있지요.
룰북을 한 번 읽고 나니 한 페이지로 요약이 가능하겠다 싶어서 플레이어 개인시트를 만들었을 정도로 룰의 이해는 어렵지 않습니다. 또한 영향력 게임이면서 룰이 어렵지 않은 만큼 초보자들과 숙련자들의 점수 차이도 많이 나지 않더군요. 플레이 인원이 3인에서 5인까지인 점이 조금 아쉽지만 개인적으로 번역한 2인 룰을 보면 2인도 충분히 즐길 수 있을거라 생각되네요. (2인 룰 링크 http://blog.naver.com/cloud311/10165722908 )
6. Ginkgopolis (징코폴리스, 2012년, 1-5인, 50~70분)
- 영향력, 건설, 카드 활용이 어우러진 유로게임 스타일의 영향력 게임
솔로 플레이가 가능한 영향력 게임이라는게 재밌더군요. 물론 영향력 게임답게 가상의 적(한글 룰북 버전에서 영수라 불립니다. ㅋㅋ)은 존재합니다. 가끔 집에서 심심할 때 영수랑 놀았네요 ㅎㅎ. 영향력 게임이지만 특이하게 카드의 활용이 더욱 중요합니다. 영향력 게임에 유로게임 스타일을 심었다기 보다는 유로게임에 영향력 요소를 첨가했다고나 할까요? 아무튼 건설이 주 테마가 되는데 세븐원더스나 산후앙 등등 건설로 인해 이득을 보는 테마의 게임들과 제법 닮아있습니다. 거기에 영향력이라는 요소가 상당히 중요한 점수 요소로 추가되어있는 것이지요.
하지만 타일이 쌓여가는 느낌은 일반적인 건설류 유로게임들과는 달라서 나름의 맛의 살려주는 것 같네요. 특히 새로운 타일 배치로 인한 카드추가 개념은 제법 신선했습니다. 물론 이로 인해 좀 귀찮기는 하지만 어떤 카드들이 추가되는지 살펴봐야 하기에 나름 필요한 과정이라고도 생각되네요. 세븐원더스보다 좀 더 난이도가 있는 게임으로 세븐원더스나 산후앙을 재미있게 플레이해본 분들에게 추천하고 싶네요.
7. Glen More (글렌 모어, 2010년, 2-5인, 60~80분)
- 타일 건설 게임. 시스템이 매우 독창적인 지역 건설 게임.
이 게임을 처음 접했을 때, 아~! 독창적이다~! 라는 느낌을 바로 받았던 것이 아직도 기억나네요. 대부분의 게임들에서 모든 플레이어들의 플레이 순서가 일정하게 한 번씩 돌아가게 되어있는 반면에 이 게임은 각자의 플레이 내용에 따라 순서가 계속 뒤바뀌고 심지어는 한 플레이어가 연속으로 2~3번을 플레이(타일 가져가기)하게 되는 경우도 발생하죠. 하지만 중요한 것은 결과입니다. 많은 플레이를 해서 많은 타일을 가져간 만큼 더 큰 점수를 얻지 못한다면 감점이 기다릴 뿐입니다.
플레이어간의 상호작용이 의도하거나 그렇지 않더라도 자신도 모르게 작용하는 만큼 운이 아닌 운의 요소도 존재하지만 그것도 다른 플레이어들의 진행 상황을 잘 파악한다면 충분히 전략적으로 커버할 수 있습니다. 확률과 기회비용인 셈이죠.
저는 한 번 플레이 해보고 바로 그 독창적인 맛에 바로 미플을 사버렸네요. 이 게임 하나로 게임 개발자인 마티아스 크래머(Matthias Cramer)에 대해 관심을 갖게 되었구요. 뒤로 이어지는 나머지 2개의 게임에도 관심을 갖게 되었습니다.
8. Helvetia (헬베티아, 2011, 2-4인, 80~100분)
- 자신의 마을을 건설하고, 상품을 생산해서 내다파는 게임.
어쩌면 이 게임은 약간은 아그리콜라하고 닮았는지도 모르겠습니다. 아니면 여타 일꾼놓기 게임들하고 유사할지도 모르겠네요. 그렇지만 역시 마티아스 크래머의 게임답게 그 독창성은 이전의 게임들과는 전혀 다른 분위기를 만들어줍니다.
직업 선택의 참신함, 일꾼 증가와 배치에 대한 참신함, 그리고 생산트리와 승점 획득방식의 참신함... 언뜻 익숙한 것 같으면서도 전혀 완전 새로운 분위기를 가진 이 게임은 단 한번의 플레이에서도 강한 인상을 받을 수 있었습니다.
이 게임의 가장 핵심적인 부분은 무엇보다도 일꾼 말을 다른 집에 시집 혹은 장가를 보내는 시스템입니다. ‘내 딸 잘 부탁하네... 집에서 손에 물 한번 안 묻히고 곱게 키운 애라네’ 하면서 상대방의 마을에 보내지만 실상으로는 ‘얘야 가서 아빠가 말하는 물품을 잘 빼내오거라’ 하는 스파이 심정이랄까요? ㅋㅋㅋ 그렇다고 보내오는 시집, 장가를 안 받을 수는 없습니다. 오히려 어느 정도는 환영해야할 분위기죠. 왜냐하면 결혼을 해야 새로운 아이를 낳고 새로운 일꾼을 얻을 수 있기 때문입니다.
물론 인터액션이 전부는 아닙니다. 자신이 생각한 테크트리도 나름대로 열심히 준비해서 점수를 얻어나가게 되죠. 준비할 것도 많고 옆 마을에 뭐 빼올 것도 없나 살펴보기도 하면서 이래저래 신경써야할 것도 많지만, 실제로 룰은 매우 직관적인 편이며 잔룰도 거의 없어 플레이하기도 어렵지 않았습니다.
딱 한 가지 흠이라면... 콤포넌트가 그 용도에 비해 너무 훌륭한 것이 흠이랄까요? ^^; 콤포넌트만 좀 더 가볍게 해서 가격이 조금만 더 낮아졌다면 더욱 대중적인 게임이 되지 않았을까 하는 생각이 드네요.
9. Lancaster (랭카스터, 2011년, 2-5인, 70~90분)
- 영국과 프랑스간의 전투를 배경으로 하는 기사 영향력 및 일꾼놓기 시스템.
알파벳순으로 정리하다보니 마티아스 크래머의 3개 작품을 연달아 소개하게 되었네요. 헬베티아와 발행년도는 동일하지만 랭카스터가 조금 먼저 나온 것으로 알고 있습니다. 그러고 보니 제가 설명하는 마티아스 크래머의 세 작품 글렌 모어, 헬베티아, 랭카스터의 출판사는 알레아(Alea), 퀸 게임즈(Queen Games), 코스모스(Kosmos)로 각기 다른 곳에서 출판되었네요. 참고로 올해 예정작은 라벤스부르거(Ravensburger)에서 출판될 거라고 하니 참 재미있습니다.
이 게임 역시 몇 가지 점에서 독창적이긴 한데 그래도 대체로 기존의 일꾼놓기 및 건설류를 활용하고 있습니다. 하지만 일꾼놓기도 역시 밀어내기가 가능한 일꾼놓기라서 독특하지요. 일꾼놓기를 밀어내기로 하기 때문에 매 라운드가 치열하게 진행되는 편입니다. 건설과 일꾼 놓기에 프랑스와의 전쟁에 대한 부분을 영향력으로 만들었는데 나름 테마와 어울리기도 하네요. 하지만 이 게임의 백미는 투표시스템이라 할 수 있습니다. 이 투표시스템으로 인해 아무리 선두로 치고 나가도 혼자서 모든 것을 독식할 수 없는 일이 발생하지요. 때문에 투표시스템에 대해서 확장이 따로 나오기까지 했지요.(갖구싶어요..ㅠㅠ)
끝없이 밀고 밀리고 투표하는 스타일의 상호작용이 가득한 가운데서 매번 자신의 발전 루트를 개척하는 재미가 충분한 게임이라 생각됩니다.
10. Last Will (라스트 윌, 2011년, 2-5인, 50~70분)
- 돈을 버는 게임이 아닌, 돈을 쓰는 게임?!
그야말로 테마가 먹어주는 게임입니다. 게임 제목을 우리말로 번역하면 ‘마지막 유언’ 정도 되겠네요. 물려주신 유산을 ‘번창’시키는 것이 아닌 ‘다 써야되는 것’입니다.
일종의 역발상인데요. 그동안 게임에서 주어진 돈을 잘 투자하고 활용해서 더욱 큰 돈을 버는게 목표였다면 이 게임은 주어진 돈을 잘 소모시켜서, 최대한 돈을 다 쓰는(심지어는 빚까지 지도록 하는) 것이 목표입니다. 뭐 곰곰이 생각해보면 +를 -로 바꿨을 뿐이라서 실제로는 일반적인 게임과 거의 다를 바 없다는 생각도 드네요. 플레이 방식도 일꾼놓기+AP 시스템 방식에 카드 활용 및 건설류의 조합이라서 기존의 시스템들을 잘 버무려놓은 듯한(처음 하더라도 조금만 하면 친숙한 느낌이 드는) 시스템입니다.
그러나 이 게임은 확실히 테마가 게임을 살리는 것 같습니다. 돈을 펑펑 쓴다는 것만큼 기분이 좋은 일도 없을 테니까요. 게임을 진행하는 동안 테마에 관련된 이야기로 대화가 많이 오고가면 상당히 재미있는 이야기들이 많이 생기더군요. 돈 벌기, 점수올리기 스타일의 보드게임에 지쳐있는 분들이라면 한 번쯤 이런 테마에 빠져보는 것도 좋을 듯 합니다.^^
11. Lords of Waterdeep (워터딥의 군주들, 2012년, 2-5인, 60~80분)
- 일꾼놓기 메커니즘의 입문격인 게임
앞의 라스트윌이 테마가 먹어주는 게임이라면 이 게임은 테마의 느낌이 전혀 살지 않는 게임으로 유명하죠. 도둑, 전사, 사제, 마법사... 왜 퀘스트를 수행하는데 이들을 정확한 수로 맞추어서 데려가야 하는지도 모르겠지만, 그 토큰 마저도 정사각형의 큐브로 되어있어서 도둑인지, 전사인지, 사제인지.. 게임을 하다보면 그다지 느낌도 안나고 관심도 없게 됩니다. 오히려 Merchants of Waterdeep (워터딥의 상인들) 같은 것으로 제목을 바꾸고 퀘스트도 다 상품 판매나 군납, 혹은 왕궁 진상품 같은 것으로 하고, 큐브는 채소, 곡식, 목재, 보석같은 것들로 했으면 훨씬 분위기가 살지 않았을까 싶네요...
테마를 열심히 비평하긴 했지만 메커니즘은 매우 일꾼놓기에 매우 충실하며 나름 인터액션이나 건설적인 테마도 있어서 플레이 자체는 재미있습니다. 저는 대체적으로 일꾼놓기 매커니즘을 경험해보지 못한 분들에게 가장 먼저 권하고 싶은 게임입니다. 게임의 진행은 매우 직관적이고 룰도 어렵지 않은 편이죠. 거기다 누가 앞서나가는지 알기도 힘들고 상황에 따라 반전도 가능하기 때문에 초보자도 충분히 재미를 느끼는 듯 합니다.
단, 숙련자에 대한 리플레이성은... 글쎄요... 플레이어의 성향에 따라 다르긴 하겠지만 일정한 패턴의 반복에다 군주카드에 따른 퀘스트 카드운이 제법 크게 작용해서 뛰어난 리플레이성은 장담을 못하겠네요. 물론 취향이란 것이 사람마다 달라서 계속 즐기는 사람도 충분히 많습니다. 어디까지나 개인적인 생각일 뿐이죠..^^;
아래 링크는 위와 동일한 내용에 약간의 게임 메인 이미지만 있는 글입니다. 궁금하신분들은 참고하세요.
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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어떻게 보면 참 긴 글인데, 쉴 틈 없이 쭉쭉 읽어 내려가지는 글이네요~
새로 구매하시는 분들이나, 가지고 계시는 분들에게는 정말 좋은 글인것 같습니다..
요즘 보톡스와 함께 정말 기다려지네요~ 감사드립니다!! -
//벤더님 좋은 평 감사합니다.^^
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카르카손은 전략이니 딴지니 해도 타일끗빨이 너무 극심한 게임이라는 생각이 들어서(주구장창 풀밭에 길만 있는 타일만 집히면 한숨만.....) 개인적으로는 전략게임으로 볼 수가 없네요... 제가 할때는 운빨을 조금이라도 줄여보려고 핸드에 타일 하나를 비공개로 갖고있고 새로 뽑은 타일을 쓰든지 아니면 들고있던 타일을 쓰고 새로 뽑은 타일을 손에 갖든지 하는 식으로 하우스룰을 만들어서 했었습니다. 핸드 2장까진 좀 그렇고 1장이 괜찮더군요.
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//미스티네스님 맞습니다. 타일에 의한 운이 상당히 강력한 것은 사실이지요. 타일 운이 원하는 것에 정말 하나도 안걸린다면.... 그 플레이어의 정신은 정말 산으로 가겠죠.. 저도 그 점에는 충분히 동의합니다만.. 전략적인 게임으로 분류한 것은 어디까지나 타일의 획득도 일종의 기회비용이라 생각한 것입니다.
일꾼의 갯수는 한정적이고 배치할 수 있는 타일은 많기에 어느 타일에 일꾼을 투자할 것인지, 지금의 점수로 만족하고 타일을 마무리 할 것인지 아니면 가능성을 믿고 더욱 불려나갈 것인지.. 고민해야 되는 부분과 함께, 같은 영역이 연결될 가능성에 대한 투자도 고려해야 되서 전략쪽으로 정리한 것입니다.
어디까지나 개인적인 견해이니 편안하게 생각해주시면 감사하겠습니다.^^;
그리고 그런 하우스 룰도 나쁘진 않군요.. 저처럼 타일 운이 없는 사람에겐 한번 시도해볼만하겠네요..^^;;;; -
보드게임 초보자들에게 흥미를 가지게 하기 위해서,
카르카손과 라를 며칠전에 가족들과 돌려봤는데..
푸코를 먼저 해봐서 그런지 좀 지루하다, 너무 운빨 아니야..라는.. 얘기들을 하더라구요..
아직 게임을 깊게 파고들지 못해서 그런 것도 있겠지만,
카르카손과 라는 그다지....란 평을 받아 '이건 둘 다 전부 대단한 게임들이야!' 라고 아무리 리플레이를
외쳤지만.. 그냥 푸코.. 아니면 콩이나 심자..라는 대답에 그저 다시 푸코를 돌렸답니다..
보드게임메니아 님의 분석(견해)을 가족들에게 설명하기에
너무 저평가 되어있는 카르카손의 위상(?)을 드높이기(?)는 무리가 있을 듯 하고
미스티네스님의 하우스 룰을 적용하면 접근성을 더 높일 수 있을 것 같네요~
하우스룰로 재미들리게 하고 정식룰로 갈아타는것도 좋은 방법일 듯.. (개인적인 견해 입니다.. ^^;;) -
//벤더님 보드게임 초보자들에게 소개하는 초반의 게임의 선택은 정말 중요한 것 같습니다. 초반의 게임을 너무 파티게임 스타일로 선택하면 '보드게임이 다 이렇게 단순하고 의미 없는거야?' 라는 생각을 가질 수 있고, 너무 복잡한 게임을 설명하면 지쳐버리거나 해당 게임에 대해 매니아적인 성격이 되어 다른 게임들을 접하려 하지 않는 경우가 종종 생기는 것을 봐왔거든요.
그래서 개인적으로 언제나 초반에 소개하는 게임은 어렵지 않으면서 약간은 전략적인 것, 테마성이 강하지 않은것, 선두(숙련자)와의 차이가 쉽게 보이지 않거나 차이가 많이 벌어지지 않는 것 등을 고려합니다.^^
구지 카르카손의 위상을 드높이실 필요는 없을 것 같아요.. 제 생각에는 푸코를 즐겁게 할 줄 아는 분들이라면 적당히 비슷한 수준의 게임으로 천천히 옮겨가심이 좋다고 생각되네요.. -
아무래도 저희 가족들은 보드게임메니아 말씀처럼 '이건 왜 이렇게 허무한거야?'라는 느낌을 많이 받은 것 같습니다..
저는 이미 보드게임메니아님에게 설득(?)당한 느낌?? ^^ㅋ 조언 감사드리구요~!
그래도 두번은 해봐야 할 것 같아서 오늘 밤에 기회가 되면 재도전! 해봐야겠네요~
(사실 어제 게임 가르쳐 주고 제가 꼴지 해서 설욕전을 좀 해야겠습니다..^^;;) -
//벤더님 좋은 결과 있기를 기원합니다.^^
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카르카손은 "남은 타일을 외우는 수준이면 전략게임"이라던데...
아이폰 카르카손으로 남은 타일 보면서 하니까 그게 이해가 되더라고요. 무슨 타일이 남았는가를 알고 있다면 이게 연결될/완성될 가능성이 계산되죠. 남은 타일을 통해 완성 못하게 만들기도 알 수 있고요. 특히 PC는 완성 안되게 만든데 천재. 이것들 AI가 협력해서 같이 점수 먹는 부분은 없고 (딱 놓으면 둘이 함께 수십점을 먹을 수 있는 걸 혼자먹겠다가 놓았다가 연결도 안되고 완성 안되서 결국 둘 모두에게 (사실은 놓은 쪽이 더 손해. 이 경우 대개 타일 하나짜리 성으로 1점 고정 일꾼이 되는지라) 엄청난 손해가 되는 일이 비일비재) 철저히 딴지걸기에 집중되있다보니 딴지 하나만큼은 기가막히게 잘하더라고요. 이러면 정말 전략게임.
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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11
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966
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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8
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1043
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2024-11-13
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Lv.11