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커뮤니티 > 모임게시판 이제까지 해본 게임들의 테마별 정리 [7.장시간 전략게임]
  • 2013-06-07 10:51:07

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  • 1,530

이번에 정리할 테마는 다시 전략게임이지만 플레이 타임 1시간 30분 이상이 되는 제법 장시간이 걸리는 게임입니다. 대체적으로 이만큼의 시간이 걸리는 게임은 맘 먹고 플레이 하지 않는 한은 왠만한 모임에서 쉽게 돌리기 힘든 게임이죠. 물론 장시간이 걸리는 만큼 전략적인 요소도 왠만한 게임에 비해서 상당히 큰 편이기도 하구요.
하지만 제가 그만큼의 시간이 걸리는 게임은 많이 피하는 편이라서 플레이한 게임의 종류가 많지 않은게 아쉽네요. 싫어하는 것이 아니라 여건상 하기 힘든것이라서 그러니 더욱 아쉬운 듯 합니다.

정리 순서는 게임 이름을 영문 기준으로 알파벳 순서에 따라 정리했으며 괄호 안의 내용은 한글명(없으면 그냥 한글 발음), 발행년도, 플레이 인원, 대략적인 플레이 타임입니다.
정리한 게임은 Aeroplanes: Aviation Ascendant (에어로플레인즈), Age of Steam (증기의 시대), Agricola (아그리콜라), Brass (브래스), Dungeon Lords (던전 로드), Luna (루나) 등 총 6가지입니다.

1. Aeroplanes: Aviation Ascendant (에어로플레인즈, 2012년, 3-5인, 120~150분)
- 건설, 경영게임, 항공기 산업 태동기에 공항을 짓고 승객을 수송하는 항공사가.
이번에 설명할 6가지 게임 중 3가지가 마틴 월래스의 게임이군요. 제가 이제까지 한 게임들 중에서도 작가별로 나눈다면 아마 확장류를 제외하고 게임 종류별로 이 마틴 월래스의 게임이 가장 많은 것 같습니다. 이유는 정확히 모르겠지만 이 작가의 게임이 제 개인적인 성향에 상당히 맞는가봅니다.
특히 이 게임은 제가 별도로 두 번의 후기를 남겼는데요.
그만큼 인상이 깊었던 게임입니다.
먼저 게임 플레이의 난이도 면에서 매우 쉽다는 장점이 있습니다. 설명 부분에서는 항공기 구입, 항로 개척(공항 배치), 승객 수송, 이점타일 구입, 보조금 획득으로 주욱 연결되게 설명하기 편하구요. 진행에서도 상당히 직관적인 플레이로 이해에 대한 어려움이 없는 편입니다. 물론 잔룰도 거의 없구요.
진행면에서는 대략 2시간이 넘는 플레이 시간을 진행하면서도 개인적으로나 같이 플레이한 분들이나 지루한 적은 없었습니다. 묘하게 사람의 심리를 끄는 부분들이 존재하더군요. 인터액션도 유럽 출항지나, 비행기 구입, 이점타일 구입, 수송 가능한 승객 등 다양한 부분에서 발생하기 때문에 상당히 강한 편입니다. 3, 4, 5인으로 모두 플레이 해봤는데 3인의 경우에는 비교적 유럽외 지역의 항로 개척에 대해서 여유가 많았습니다. 물론 그럴수록 유럽 내부에서는 제법 치열한 공항 다툼이 있었지만요. 4인의 경우에는 아프리카쪽으로 2명, 아시아쪽으로 2명 이렇게 갈리는 경향이 생기더군요. 5인의 경우에는 각 2명은 물론이고 유럽 내부에서 경쟁이 매우매우 치열한데다가 빨리 끝내기 전략이나 아메리카 항로의 눈치싸움, 유럽 외 지역의 싸움 모두가 치열하게 발생했던 것 같습니다.
이 게임은 항로개척이라는 테마를 사용했는데 확실히 다른 게임에 비해서 주사위의 운 요소가 강하게 작용하는 편입니다. 하지만 운에 대해 대비할 방법은 충분합니다. 그리고 항로 개척을 많이 못한다고 해서 1등이 불가능한 것도 아니구요. 유럽 외 지역에서 얻을 수 있는 승점을 얻어가기 전에 얼른 시대를 종료시켜버릴 수도 있으니까요. 모두 전략이죠.
아이러니하게도 주사위의 운요소가 이 게임의 재미를 가져다주기도 합니다. 선 플레이어를 정하는 것도 주사위라서 완벽한 전략 보다는 제법 운에 의존하게 되는데 마치 미지의 세계로 여행을 떠나는 모험을 앞둔 두근거림 이랄까요? 그러한 기대감들이 이 게임에 집중하게 만드는 것 같습니다.

2. Age of Steam (증기의 시대, 2002년, 3-6인, 90분~150분)
- 철도 타일 놓기 및 상품 수송, 경영 게임
이 게임을 보면 처음 했던 그때의 기분이 가끔 생각납니다. 자금의 압박과 연결의 묘미, 다른 게임들과 달리 이 게임은 빚을 지고 시작하는 게임이죠. 그 빚을 갚을 수 있는 것도 아니고 꼬박꼬박 이자까지 내야 합니다. 아그리콜라와 같이 압박이 제법 강한 게임중의 하나인 것입니다. 거기다가 나중에 수익마저 못내면 결국 파산까지 이를 수 있는 ㅎㄷㄷ한 게임이죠. 하지만 이러한 게임들의 재미는 그 압박을 이겨내고 점수를 끌어내는 부분에서 희열을 줍니다. 일종의 성취감이랄까요?
그래서 종종 이 게임은 하드코어의 대명사로 불리기도 하는 것 같습니다. 설명할 것도 상당히 많은 편이고, 진행도 장고가 제법 발생하며, 상호작용도 매우 심하고, 플레이 타임마저 짧지 않아서 많은 분들이 힘들어하더군요.
하지만 이 게임은 수십개의 맵 확장(유저 확장 포함)이 있을 정도로 그 인기는 엄청납니다. 이 게임만을 주로 즐기는 고정층도 따로 있을 정도이기도 하구요. 뭐 길게 이야기를 하지 않아도 웬만큼 보드게임에 관심이 있으신 분들은 이 게임의 유명세를 잘 아실거라 생각합니다.
개인적으로도 이 게임은 언제나 기회만 닿으면 하고 싶은 게임에 속합니다. 그러나 워낙 높은 진입장벽과 플레이 타임의 압박으로 혹은 게임 내에서의 압박으로 그다지 하려고 손을 드는 분들이 없다는 것이 안타깝네요. 오리지널 지도만 10여 차례 플레이해봤을 뿐이고, 확장맵은 지금도 집에 고이 모셔져 있습니다. 언젠가 그녀석도 빛을 볼 날이 오겠죠? ^^;
(참고로 그냥 스팀(Steam) 게임은 이 게임의 간략화 버전으로 주식이나 몇가지 요소가 사라져 있습니다. 철도는 좋아하지만 이 게임의 압박 요소가 싫으신 분들게 추천합니다.)

3. Agricola (아그리콜라, 2007년, 1-5인, 90분~150분)
- 일꾼놓기, 카드 액션 게임
개인적인 생각으로는 우리나라에서 보드게임의 중흥기를 선도한 게임이 아닐까 합니다. 잘 짜여진 게임 시스템에 다양한 직업카드와 보조설비 카드로 인해 매 게임마다 새로운 게임 진행이 되어 질리지가 않게 해주죠. 이제까지 30여판은 넘게 플레이 했지만 아직도 손대보지 못한 직업과 보조설비가 있습니다. 가끔 ‘이런 카드도 있었어?’ 하는 생각이 들죠.
이 게임이 복잡한 게임의 대명사중 하나로 일컬어지는 것에 대해서는 좀 의아한 생각이 듭니다. 액션 방식도 단순해서 일꾼 놓고, 해당 칸에 대한 일을 수행하는 것의 반복일 뿐인데 말이죠. 아마도 명확한 목표가 보이지 않고 다양하게 점수를 얻어가는 부분에서 길을 잘 알지 못하는 산행을 하는 듯한 기분을 얻는 것이 아닐까 생각합니다. 하지만 아무렴 어떻습니까? 일단 질러보고 중반쯤에서 어느 방향으로 갈 것인지 수습해도 나쁘지 않은 결과를 얻을 수 있지 않을까요?
또 어떤 분들은 먹여살리기로 인한 구걸카드의 벌점 압박 때문에 게임이 너무 힘들다고 그러시는데, AOS(Age of Steam)도 그렇듯이 제한요소가 있으면서 이를 극복하는 것도 게임의 맛이라고 생각합니다. 제한요소가 없으면 너도나도 마구 진행을 할 수 있기 때문에 적절한 제한 요소가 있는 것이 게임의 재미를 더해주는 것 같습니다.
하지만 저도 가끔 이 게임을 하기가 두려워질 때가 있습니다. 바로 수많은 고민을 해야된다는 압박 때문이죠. 길이 워낙 다양하다보니 최적의 길은 무엇인가를 계속 고민해야 되는 문제에서 갈등을 계속 하게 되죠. 그래서 정신적으로 힘든 날은 좀 피하는 경향도 있긴 합니다. 적당히 해도 되지 않을까 싶지만 한 번 시작하면 미친 듯이 빠져들거든요. ㅎㅎ^^;
푸에르토 리코도 그랬고, 이 게임도 그렇듯이 정말 재미있는 게임은 게임을 하면 할수록 그 맛이 우러나는 게임이 아닌가 생각됩니다.

4. Brass (브래스, 2007년, 3-4인, 100~150분)
- 철도, 건설, 경영 게임
제가 제작자에게 최초로 관심을 갖게 된 게임이자 단 한 번의 플레이만에 빠져들게 한 게임입니다. 아직까지 플레이 횟수는 얼마 되지 않지만 그 재미만큼은 쉽게 잊혀지지 않는 게임이죠. 개인적으로 좋아하는 철도와 건설의 두 가지 테마가 잘 어우러져 진행하는 내내 눈을 뗄 수가 없었습니다.
이 게임의 플레이 자체는 상당히 직관적이고 점수를 얻는 방법도 복잡하지 않지만 플레이 중 제약적인 요소는 상당히 많습니다. 단순하게 건설을 하는 것부터 수출하는 것에 이르기 까지 길은 연결이 되어있는지, 카드는 지역카드로 할지 시설 카드로 할지, 석탄이나 철은 어떻게 수급할 것인지, 항구를 이용하는 타이밍은 언제로 해야 할지... 정말 이것저것 신경써야할 요소들이 많죠. 상호작용도 상당히 심한 편이죠, 석탄이나 철의 수급문제, 항구의 사용 문제 등등 점수와 돈을 얻는 부분에서 상호작용이 발생하지 않는 부분이 별로 없습니다. 그래서 초보들에게 쉽게 권하기 힘든 게임이기도 합니다.
하지만 그런 상호작용 속에서 자신의 시설과 승점을 차곡차곡 챙겨나가다 보면 그 성취감은 매우 크게 다가오더군요. 이런 스타일이 마틴의 게임 스타일이 아닐까 생각했습니다. (P.I. 같은 게임을 접하기 전까지는 말이죠..^^;)
브레인 버닝을 원하시는 플레이어들에게 꼭 추천하고 싶은 게임 중의 하나입니다.
(참고로 산업의 시대(Age of Industry)는 이 게임의 간략화 버전으로 시설을 놓기 위한 카드의 활용 방식이나 자원 활용 방식, 수익 내기 등등이 간략화된 버전입니다. 물론 빡빡한 느낌은 충분히 존재하지만 이 게임만큼은 아니라서 살짝 빡빡하면서 브레인 워밍(Warming?) 정도를 원하시는 분들에게 추천합니다. 물론 그렇다고 해서 산업의 시대가 만만한 게임이라는 것은 절대 아닙니다. ^^;)

5. Dungeon Lords (던전 로드, 2009년, 2-4인, 90분~120분)
- 일꾼 배치, 건설, 경영 게임, 내가 악마가 되어 영웅을 맞이하는 던전을 운영하게 된다면?
기존의 RPG에서 흔히 봐오던 던전을 탐험하는 ‘영웅’이 되는 것이 아니라, 그 반대로 그렇게 던전을 탐험하러 오는 영웅을 맞아 싸우는 ‘던전의 주인’이 되는 것이 이 게임의 테마입니다. 정말 완전 180° 비틀어버린 게임이죠. 테마로 먹고 들어가는 게임입니다.
영웅을 맞이하기 위해 준비할 것이 많죠, 영웅과 대접할 몬스터도 모아야 되고, 영웅이 탐험할 회랑도 만들어야 되고, 함정도 설치해야 되고, 이런 일들을 처리할 일꾼들도 모아야되고... 이 게임은 그런 게임입니다.
문제는 할 일은 너무 많은데 일꾼이 너무 적다는 것이죠. 정확히 말하면 한번에 실행하는 명령이 3개밖에 안된다는 것이 문제입니다. 그런 명령을 4회 내리고 나면 전투가 시작되니 준비를 할 때 최대한 효율이 있는 방식을 찾아야 합니다. 같은 명령을 여러 플레이어가 동시에 내릴 수 있지만 순서에 따라 얻는 이득이 다릅니다. 결국 눈치싸움이 되지요.
전반적으로 플레이 방법은 기존에 존재하는 시스템과 유사합니다. 영웅과의 전투도 결국 플레이어 자신이 영웅이라 생각하고 공격해오는 영웅들을 몬스터로 간주하여 막아내는 디펜스 개념으로 생각하면 특별히 다를 바 없습니다. 단지 분위기가 던전을 운영한다는 것과 악명 수치, 내 부하들이 죄다 몬스터인 것들 등등 디자인만 뒤집어진 경우랄까요?
게임 자체의 재미도 괜찮기는 합니다만 뭔가 새로운 것을 기대하고 플레이하기보다는 테마에 빠져 플레이를 하고자 하시는 분들게 권하고 싶습니다.^^

6. Luna (루나, 2010년, 1-4인, 90분~120분)
- 지역적인 AP시스템, 약간의 영향력과 타일 점유 게임
제가 산 게임 중에 유일하게 그냥 콤포가 맘에 들어서 산 게임입니다. 게임에 빠져들고 나서야 슈테판 펠트(Stefan Feld)라는 사람이 그렇게 유명한 사람인줄 알게 되었죠.
이 게임은 정말 할 일들이 많습니다. 어느 목표에 도달하기 위해서 준비해야 할 일들이 많다기 보다 그냥 수많은 갈림길이 있을 뿐입니다. 어디로 어떻게 가느냐는 완전 플레이어의 몫이죠. 갈 수 있는 방법도 다양합니다. 돌고 돌아서 다양한 컴포넌트를 몽땅 다 활용하여 가는 방법도 있고 미리 준비해서 단거리 경주처럼 한 두 번의 액션을 통해 승점으로 달릴 수도 있습니다. 어떤 방식이든 그 점수의 차이는 유사하게 갑니다.
이 게임은 그래서 상황에 따라 최적의 방법을 찾아내는 것이 가장 중요한 게임입니다. 순간적인 계획의 수립과 변경이 끊임없이 발생하죠. 하지만 재미있게도 상호작용이 강한 것은 아닙니다. 물론 큰 점수를 주는 부분에서는 상호작용이 제법 존재하지만, 그것들을 피하고서도 적당하게 상호작용 없이 점수를 낼 방법들도 있습니다.
문제는 상호작용 중에서 촛불 끄기죠. 이 게임을 접한 후에 몇몇 게임에서 이와 비슷한 방식이 보이는데요. 자신이 할 일이 없으면 라운드의 종료를 앞당기는 것입니다. 이 방식은 매우 강력한 상호작용이라고 생각합니다. 나는 내 할 일 다 했으니 다른 이들이 점수를 내기 전에 얼른 종료시켜버려야지... 랄까요? 에어로플레인즈에서는 보조금을 가져가서 한번 더 활용할 수 있는 여지를 남겨두긴 했지만, 여기서는 아무 액션 없이 조용히 촛불만 꺼야됩니다. 다른 이들에게 적당히 점수 벌고 끝내라는 무언의 압박이랄까요? ㅋㅋ 그래서 일꾼 또는 AP로 표현할 수 있는 수도승들이 아무리 많아도 제 역할을 다 하기는 쉽지 않습니다.
게임 자체의 난이도는 그렇게 높지 않다고 생각하는데 장고가 제법 발생하게 돼서인지 이제까지 단 한번도 1시간 30분 이내에 끝난 적이 없는 것 같네요.
슈테판 답게 게임 운영 방식도 독특해서 새로운 스타일을 궁금해하시는 분들게 추천합니다.


아래 링크는 위와 동일한 내용에 약간의 게임 메인 이미지만 있는 글입니다. 궁금하신분들은 참고하세요.
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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.33 Verokter
    • 2013-06-07 11:53:06

    정성어리뉴리뷰 잘 보았습니다. 제가 좋아하는 겜들이 많네요. 개인적으로 마틴월레스랑 스테판펠트 게임들이 다 잼나더라구요. 프리드만프리제와 로젠버그도 좋아합니다ㅎ
    • 2013-06-07 12:02:35

    파란님// 저도 마틴과 슈테판의 게임을 매우 좋아하는 편입니다. 우베의 게임도 그렇구요.. 다양한 방식을 통한 점수 획득이 두뇌를 혹사시키긴 하지만 단일 루트만을 제공하는 것보다는 역시 할 거리가 많고 그 중에서 최적의 루트를 찾아가는 방식의 게임들이 성취감이 훨씬 커지는 듯 합니다. 언제나 문제는 플레이 타임과 같이 할 사람을 구하는 것이죠...^^;
    • Lv.18 하이텔슈리
    • 2013-06-08 21:37:46

    Aeroplanes 굉장히 재미있죠. 나도 좋아해요. (번역한 놈이 할 말이 아닌듯하지만...)

    Dungeon Lords, 정말 재미있긴 한데 한가지 문제가 "첫플레이하는 다른 플레이어 중 한두명은 후반까지 헤메는" 경우가 많다는 게 안습 OTL
    • 2013-06-09 09:44:10

    하텔슈리님// 덕분에 에어로플레인을 편하게 게임하고 있습니다. 감사합니다...^^ 던전로드는 말씀하신대로 게임의 스타일을 이해하는 것이 정말 중요한 것 같아요.. 저도 처음에는 감이 잘 안오더군요. 그렇게 헤메면서 테마에 몰입도 못하게 되면 정말 재미없는 게임이 되는거겠죠.. ㅋ

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