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패치스토리 후기
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2013-06-26 20:23:24
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어제 운이 좋아 이태원 하이힐에서 패치스토리를 플레이를 해 볼 행운이 있었습니다. ^^
문명류 테마의 게임을 좋아하다보니 자연스럽게 관심이 가더군요.
전체적으로 완성도가 매우 높아 게임 내내 깜짝 놀랐습니다!!
단 한 번의 플레이로 수개월간 공들인 작품을 평가하기에는 무리가 있지만, 감히 첫플레이의
전체적인 느낌을 말해보고자 합니다.
1. 균형감
우선 놀라웠던 점은 게임이 전체적으로 밸런스가 맞는 부분이었습니다.
전략게임의 특성상 첫 플레이임에도 불구하고 어느 한부분이 특히 강해 밸런스에
적지않은 문제점을 느끼는 것이 대부분인 반면, 패치스토리는 이곳저곳의 밸런스가 균형잡혀
있었다는 점이 놀라웠습니다. 실제로 게임 중간중간에 끊임없이 카드의 밸런스부분에 있어
노다님과 로튼님이 얘기를 하시던 모습을 보고 이 부분에 신경을 쓰고 있다는 것을
알 수 있었습니다. 한 번의 플레이로 밸런스가 맞느니 안맞느니 왈가왈부할 순 없지만,
기존의 문명게임인 쓰루디에이지스에 버금가는 높은 밸런스를 느낄 수 있었습니다.
2. 시스템
전체적인 시스템은 쓰루디에이지스와 흡사했습니다. 자원의 상황판이 따로 존재하고 추가로
일꾼을 뽑으면 유지비가 증가하고(이 부분은 이클립스 시스템과 유사) 자신이 가용할 수 있는
정치력을 사용하여 여러가지 행동을 상황에 맞게 쓴다는 점이 그것입니다.
하지만, 경매요소, 전쟁/동맹 결정, 투표는 기존의 문명게임에서 볼 수 없었던 독특한 시스템
이었습니다. 특히 전쟁/동맹 결정의 짜릿함은 게임의 재미와 몰입감을 더하더군요.^^
또한 게임의 이름처럼 경매로 얻은 타일을 자신의 나라에 적절하게 붙여야 된다는 것도
패치스토리에서만 볼 수 있었던 독특한 시스템이었습니다.
붙이는데 제약조건이 있고 어떻게 붙이느냐에 따라 제국의 능력이 달라지기 때문에
이 부분에 있어 많은 고민을 하게 되더군요. 아마 이부분이 패치스토리의 가장 큰 장점이 될 듯
싶습니다. ㅎㅎ
다만, 자신이 유리한 것을 지키기위해 마지막에 투표권을 행사하여 점수를 얻는 시스템은 조금
아쉬웠습니다. 가장 적은 투표를 받은 것만 사라지기 때문에, 자신이 원하는 점수는 안정적으로
먹을 수 있었던 것 같습니다. 1,2,3등이 받는 점수도 보완된다면 더 적극적이고 치열한 투표가 될 듯
싶습니다.
3. 전쟁
문명테마에서 빼놓을 수 없는 것이 전쟁인데 이부분에도 많이 신경을 쓰신 것 같습니다.
원정시스템이 도입되어 상대방이 내 국가에 도달하는 시기를 알 수 있어 대비할 시간이 충분하다는
것입니다. 시드마이어의 문명이나, 쓰루의 경우 한 국가가 무력이 강해지면, 어쩔 수 없이 당할 수
밖에 없었던 것에 비하면 한 방 전쟁의 한 탕주의?는 없는 것 같습니다.
대신, 협박을 통해 상대방의 자원을 쉽게 빼앗아 올 수 있다는 점이 오히려 전쟁보다 더 효율적인
수단처럼 느껴졌습니다.
또한 힘들게 벌인 전쟁에서 이겨도 그에 대한 보상이 생각보다 적다고 느껴졌습니다.
고작 한 번의 플레이였고 그마저도 전쟁이 1번뿐이었기 때문에 전쟁의 풍미?를 느끼기엔 부족했던
것 같습니다. ^^
4. 경제(자원)
자원이 돈,점수, 정치력,식량,돌,이동력 이렇게 6가지라서 조금은 많다는 느낌이었습니다.
물론 주 자원은 식량과 돈, 돌이지만, 개인 상황판에 6가지의 자원을 모두 표시해야하기 때문에
이부분이 조금 번거롭다고 느껴졌습니다.
특히 정치력의 경우 정치 행동 페이즈때 1~3개로 나눠서 사용해야 하기 때문에
쓰루처럼 토큰을 부여하여 사용하게 한다면 좀 더 쉽게 사용할 수 있을 것 같았습니다.
문명게임이 부담이 되는 것은 많은 자원을 일일이 관리하기가 번거롭다는 점입니다. 이 부분이
보다 효과적으로 개선된다면 좀더 접근성이 좋은 문명게임이 되지 않을까 생각합니다.
5. 컴포넌트
원더와 영웅들의 일러스트는 어떤 문명 게임과 비교해 봤을 때 깔끔하고 우수했습니다.
게임구입에 있어 컴포나 일러스트를 중요시하는 저로서는 일러스트는 대만족이었습니다.
컴포구성이 100% 완성된 것이 아닌 프로토타입인 만큼, 앞으로 좀 더 문명게임을 하는 분위기에 맞는
일러스트와 알기쉬운 아이콘화가 되길 희망합니다~^^
세븐원더스와 쓰루 사이의 난이도와 시간의 문명게임인 것은 분명했지만, 세븐원더스에 가까운
조금더 쉬운 난도의 게임이 아닌, 쓰루의 난도에 가까웠다는 점에 처음에는 조금 실망했습니다.
(필자는 세븐원더스에 가까운 난도를 원했습니다.^^;;)
((세븐)>>>>>>>>>>>>>(패치)>>>>(쓰루) 대략 이런 느낌?)
하지만, 하루가 지난 오늘, 계속 패치스토리가 머릿속을 떠나지 않네요, @.,@;;
생각하면 할 수록 패치스토리만의 매력을 곱씹어 볼 수 있었습니다.
투표시스템과 자원관리체계, 컴포넌트 등이 좀 더 보완된다면, 최고의 문명게임으로 자리매김할 수
있지 않을까 생각합니다~~
끝으로 노다님과 로튼님 등을 비롯하여 많은 게임제작자들 화이팅입니다~~^^
PS. 8백 돌파했네요~~ ㅊㅋㅊㅋ
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저도 이 게임 정말 재밌게 했습니다. 자꾸 하고 싶다는 생각이 들어요. 노다님과 로튼님이 진짜 멋진 게임을 만들었습니다. ^^
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시스템이 잘 갖춰진 편인거 같아요. 가장 재미있던건 역시 경매를 통한 영토구매와 패치를 통한 국가의 확장이었습니다. 어떤 영토를 가져오느냐에 따라 다양한 플레이들이 가능할거 같네요.
저도 가장 아쉬웠던점은 투표가 약간 잉여스럽다는 점이었습니다. 투표권을 잔뜩 가져간 플레이어가 사실상 큰 혜택을 얻기란 쉽지않았고 투표권을 많이 가져가는게 전혀 좋지 못했습니다. -
펭군님 스바루님 패치스토리 즐겁게 즐겨주셔서 너무 감사합니다.
이렇게 후기와 평가까지 너무 감사할 따름입니다.
하이힐에서 테스트플레이를 해주신 덕분에 오늘 투표권시스템과 자원의 효율 그리고 협박등이
많은 부분 개선이 되었습니다.
더이상 투표권이 잉여하지 않고 노력하신 만큼의 보상이 있을껍니다 :)
자원관리를 체크하는 부분에 대해선 조금더 효율적인 방법이 있을지 고민해보겠습니다.
다시 한번 감사드립니다!
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