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패치스토리의 패치이야기.
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2013-06-27 12:36:20
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Lv.1 노다
전체적으로 상당부분 완성된 룰이지만, 여전히 세밀하게 수정 중입니다.
최근
새로운 플레이어 상당수와 플레이하면서 느낀바에 의해 만져보고 있습니다.
그래서 그것에 대한
진행상황을 이야기드립니다.
첫번째, 특정
게임에서의 자원 인플레이션
두번째, 투표권의
효율성
세번째, 협박의
정신적, 물질적 타격 완화 혹은 변화
투표권과 자원 인플레이션에
대한 문제의 해결 방법은 어느정도 가닥을 잡았습니다.
투표 방법은 약 7개의 로직을 설계해놓고 어제 밤에 긴급하게 테스트
플레이했습니다.
그리고 은밀하면서도, 충분히 보상이 가능하고,
전략과 운이 동시에 존재하며, 유쾌한 로직을 찾아냈습니다.
이보다 더 좋을 순 없다!?라는 생각까지 모두가 동시에
느꼈지만
이번 것이 많은 실험을 통해 증명된 것은 아니기 때문에 정답이라고 안심할
수는 없습니다.
더욱 더 많은 플레이로 실험해봐야 겠네요.
자원 인플레이션에 관해서도 저희가 찾아낸 부분이 거의 정확히
들어맞았습니다.
심지어 왜 이제야 발견했는가 할 정도로 심한 오버파워를 가지고 있는
부분이 있었네요.
바로 교역로 위
자원이었습니다.
그리고 3시대 농업과 정치의 너프로 인해 타이트 하면서, 더 계획적으로
바뀌었습니다.
아마 1시대 교통에는 약간의 버프가 있을
예정입니다.
그리고 언제나 논란의 중심이었던 협박
처음 플레이하는 분들에게 꽤나 좌절감을 안겨주었던
액션이었습니다.
특히 쏙쏙 자원을 뺏어갈 때마다 나오는 탄식이 더욱 안타깝게
만들었죠.
하지만 실제 무력을 키운 국가에서는 하지 않으면 국가운영이 안될
정도로
필요한 액션이었죠. 당하는 쪽은 모르셨겠지만 무력을 키운 국가도 협박에
투자하는 것이
녹록치 않을 정도로 쉬운 액션은
아니었습니다.
양쪽을 만족시켜야 했습니다.
협박을 받는 나라는 실제 데미지보다 심각하게 오는 정신적 데미지를
완화시키고,
협박을 하는 나라는 자원 충족이 가능하면서도, 직접적인 승리로의 도움이
되어야 하게말이죠~
기존의 협박은 돈이나, 식량 혹은 광물을 뺏어오는
것이었습니다.
바뀐 협박은 돈이나 점수를 뺏어오는 것입니다.
게임을 해보신 분은 아시겠지만, 돈의 용도는
경매입니다.
그리고 경매의 순서는 협박이 포함된 외교
이전입니다.
자주 협박을 당한다면 당하던 플레이어는 돈이 뺏기는 걸 피하기
위해
경매의 경쟁을 유발하고 돈의 소비를 촉진시켜 피해를 줄이는
것도 가능합니다.
가끔씩 플레이어의 계획을 망가뜨리고 지나친 스트레스를 부르는 식량과
광물은
앞으로 뺏을 수 없게 됩니다.
그 대신 협박은 직접적으로 점수를 뺏어오게 될
것입니다.
이 부분은 과거에 위험요소로 인해 고려대상에서
빠졌는데,
현재의 정치액션 수가 빠듯하여 전문적인 정치와 무력 테크가 아닌 이상
2번 이상은 굉장히
어렵습니다. 이런 통계를 통해 적절한 점수를
설정했습니다.
그리고 실험 결과, '나의 계획을 망치느니 점수를 가져가라'라는 느낌이
나았다는
피해자들의 진술이 있었습니다.
사실 숙련자들에게 협박은 자신에게 큰 득보다 남한테 실이 더 강한
요소여서,
숙련자는 특별한 경우가 아니면 기피하던
기능이었습니다.
하지만 협박을 하는 초보자들에게는 재밌고 통쾌한
요소로,
그리고 진짜 필요해서 여러번 사용하는 모습이
있었습니다.
하지만 처음 당하는 피해자들의 고통스러워하는 모습에서 중도를
찾아봤습니다.
이것 역시 수십번 테스트를 통해 검증해야겠지요.
끝까지 읽어주신 것에 대해 감사드립니다.
관련 보드게임
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노다님과 로튼님의 열정 때문에 다시 패치스토리를 하게 되었을 때 더 큰 감동이 있을 거라 믿어 의심치 않습니다. ^^
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패치스토리는 시중에 내놓으실건가요? 그렇다면 하나 살 의향도 있는데요 ㅎㅎ
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무지개음표님// 원래 패치스토리는 영문판만 나오기로 예정되었던 것으로 알고 있습니다. 하지만 텀블벅 진행으로 패치스토리 한글판이 국내에 어느 정도 물량인지 모르겠지만 일부 풀리게 될 것 같습니다.
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가격이 올라갈 뿐이지 시중에 당연히 내놓습니다. 한글판은 빠듯하거나 없거나 할 것 같아요.
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