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최근 구매하고 플레이 한 게임들 간단 평.
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2013-08-20 18:59:24
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1) 시즌스
BGA (보드게임 아레나) 라는 온라인 보드게임 사이트에서 배운 게임인데, 일러스트도 수려하고 게임 자체도
매우 뛰어나지만 딴지가 너무 심해서 같이 플레이 한 사람들의 기분이 상하게 되는 게임입니다.
특히 4 인플 할 경우 상대방의 승점을 계속 깎거나 상대방의 에너지를 빼앗거나 버리게 하거나,
상대방의 소환물이나 아티팩트를 파괴하거나 손으로 되돌리는 등등의 카드들이 난무하여, 정말 한 번
말리게 되면 게임하기가 싫어질 정도까지 가는 상황이 있었습니다.
한 번 그런 식으로 게임 플레이를 마치고 나니 즐겁기는 커녕 에휴... 다시는 하지 말아야겠다. 하는 기분만
생기게 되더군요. 특히 딴지 카드 중 특정 카드 몇몇 카드가 페널티도 없이 강력한 것이 있어서 더욱 그랬던 듯
합니다. 당분간은 다시 꺼내서 하자고 하긴 어려울 것 같은 게임.
하지만 테마나 일러스트, 게임 시스템은 무척 마음에 듭니다. 주사위 굴려서 에너지 얻는 방식도 좋구요.
2) 쿼런틴
타일 게임이라서 꽤나 기대를 하고 구매했습니다만 게임 시스템이 뭐라 설명할 수 없을 정도로 파격(?)
적이라고 해야 하나? 이 말을 잘 설명할 단어가 없네요.
자유스럽다고 보기에는 너무 할 게 없고, 그렇다고 잘 짜여졌다고 보기에는 너무 허술한 느낌입니다.
결과적으로 뭔가 하기 위해서는 상대방이 주는 환자를 잘 병실에 배치하고 턴을 모아서 점수가 되는
병실을 구입해서 승점을 올리거나 해야 하는데, 게임이 너무 두서가 없는데다가 뭐 부터 해야 될지
감을 잡기가 어려워요. 네 그렇네요. 이렇게 하면 점수를 많이 받을 수 있어! 하는 것 같은 가이드 라인이
없습니다. 없어도 너무 없어요. 초반 몇 라운드 진행할 때까지 "내가 잘 하고 있는게 맞는건가?" 라는 생각
밖에는 안 듭니다. 뭐 개중에는 그런 게임임에도 불구하고 후반으로 진행할 수록 "옳커니! 이 게임의
진정한 묘미는 이거구나!" 라고 깨닫는 게임도 있긴 한데 이건 그럴 정도로 게임이 무겁지도, 그리고
다양한 전략 테크를 제공하는 것도 아닙니다. 그냥 내가 보기에는 주머니에서 뽑아서 나오는 환자가
잘 나오냐 잘 안 나오냐에 달려있는 것 같아요. 그것도 자신이 갖는 것도 아니고 다른 사람에게 줘서
방해까지 할 수 있는데, 모든 플레이어가 가진 병원은 다 똑같이 갖고 시작하기 때문에 차별화 된 전략을
세울 여지 조차도 없죠. 차라리 플레이어의 병원을 랜덤으로 섞어서 나눠주고 시작했으면 얘기가
달라졌을 지도 모르겠습니다. 혹시 제가 룰 북을 잘못 읽어서 게임이 재미없을지도 모르겠는데
그건 아닌 거 같아요. 그냥 게임 자체가 싱거운 듯 합니다.
3) 테라 미스티카
한 때 프리미엄까지 붙을 정도로 구하기 힘들어서 난리였던 게임이고, 지금도 상당히 인기 있는 게임 중의
하나 입니다. (긱 순위는 무려 8 위까지 상승했군요) 개인적으로는 나쁘지 않은 게임이라고 생각합니다만,
종족간 밸런스라던가, 게임에서 할 수 있는 모든 행동이 건설에 치중되어 있는 것이 조금 아쉬운 것은
있습니다. 물론 성직자를 성직자 트랙으로 보내서 승점 먹는 부분도 있긴 합니다만, 어디까지나 보조적인
점수 행동이고 대부분의 기본적인 행동은 건물을 많이 짓는 것을 그 목표로 하고 있으니까요.
자원 및 수입을 많이 얻기 위해서 많은 건물을 지어야 한다는 구조 자체는 이클립스와 유사한 부분이라
맘에 들지만, 좀 더 다른 방면의 건설 메리트가 있었으면 좋겠다는 생각은 들었습니다.
종족 자체가 건설에 따라 각기 다른 특수 능력을 얻으니 된 것 아니냐. 라고 하실 수도 있겠지만,
뭔가 좀 더 무작위적이고 예측 불가능한 변수가 있었으면 했습니다. 네. 예를 들면 어떤 건물을 지으면
카드를 뒤집어서 거기에 씌어 있는 보상을 받는다거나, 혹은 페널티로서 카드를 뒤집었더니 뭔가 안 좋은
일들이 벌어진다거나 하는 것들 말이지요.
테마가 종족간의 땅 싸움이고 서로 자신들의 터전을 지키기 위해서 상대 종족의 지형을 바꿔서 유리한
거점을 만든다. 라는 것과는 달리, 실제로 게임 중에는 그냥 어떻게 건물을 지으면 잘 지었다는 소리를
들을까? 하는 건설 게임이라 테마를 느낄 수 없는 담백한 부분이 조금 안타깝다고나 할까. 뭐 그런 게 있네요.
4) 성패
카나이 세이지씨의 협력 게임은 처음 해봅니다만, 성패 역시도 이 디자이너의 색깔이 듬뿍 묻어있습니다.
이 디자이너는 참으로 카드에 뭔가 능력을 주고, 그 능력을 더하거나 빼거나, 그 능력을 없애거나 무효화
하거나 반전하는 것을 대단히 좋아하는 사람입니다.
성패 역시도 지금까지 제가 해봤던 "RRR" , "마이스타", "클로니클" 등의 다른 게임과 마찬가지로 각각의
카드에 능력이 있고, 그 능력을 더하거나 빼거나 없애거나 하면서 자신이 원하는 결과를 만들어 내려는
게임의 구조를 따르고 있는데, 이러한 게임의 장점과 단점을 얘기해보자면 다음과 같습니다.
장점은 다양한 카드의 능력과 그 카드의 효과로 인하여, 다양한 결과를 이끌어 낼 수 있고, 이것 저것 조합
하는 재미를 극대화 함으로서 반복적인 플레이에도 플레이어들이 지루해지지 않을 수 있는 것이죠.
그러나 반대로 매 카드 하나 하나에 복잡하고 귀찮은 효과와 설정을 추가하면, 게임에 익숙하지 않은 플레이어
나 단순한 게임을 선호하는 플레이어들에게는 오히려 짜증을 유발시킬 수도 있다는 것입니다.
카나이 세이지 게임은 말 그대로 일본 플레이어들이 무척 좋아할 만한 게임입니다.
무언가를 계획하고, 능력을 얻고, 그 능력을 가지고 할 수 있는 방법을 다각적으로 모색하고, 그래서 여러 개의
선택지 중에서 하나를 선택하여 내가 최선의 방법을 선택했다. 라는 것을 보여주는 것이 뛰어나죠.
카나이 세이지 씨의 게임을 억지로 폄하하려는 것은 아니지만, 미국, 유럽의 카드게임은 심플합니다.
뭐라 설명할 필요조차 없이 심플하죠. 트릭 테이킹은 트릭 테이킹이고, 핸드 관리는 핸드 관리고,
블러핑이든, 짝 맞추기든, 카드 하나에 수 많은 여러가지 능력을 플러스 시키거나 하지는 않습니다.
예외가 있다면 매직 더 개더링 같은 카드 게임이나, LCG 류의 카드 게임 들인데, 그들과 카나이 세이지
씨의 카드 게임들을 비교하기에는 너무 공통점이 없죠.
카나이 세이지 씨의 "러브 레터"가 많은 사람들에게 사랑을 받는 건, 그런 카나이 세이지 씨의 색깔에서 불필요하거나
복잡한 건 다 제거하고, "단일한 효과와 선택" 이라는 두 가지 요소만을 남긴 것이 성공의 열쇠가 된 것이
아닐까 생각해봅니다.
성패 얘기는 뒷전이고, 엉뚱한 다른 얘기가 주가 됐는데, 결론적으로 성패는 카나이 세이지 씨의 색깔이 진한
"협력" 게임이고, 복잡한 효과와 캐릭터의 능력을 활용하는 게임을 좋아하는 플레이어에게는 좋을 지도 모르지만,
심플한 카드게임을 추구하는 사람에게는 맞지 않을 수도 있다. 라는 얘기를 쓸데없이 장황하게 한 것입니다.
5) 리알토
제가 개인적으로 좋아하는 스테판 펠트의 신작(?) 입니다만, 뭐랄까 2% 아쉬운 부분이 있는 게임이었습니다.
초반에 나눠주는 카드 더미 중 하나를 선택하고, 각 페이즈 마다 자신이 손에서 낸 카드 장수가 가장 많은 사람이
해당 행동을 플레이 하고 특권을 얻는다는 부분은, 참신하면서도 눈치보기 + 핸드 관리가 적절히 이루어진 좋은
시스템이라고 생각은 합니다만, 이런 부분이 정말 스테판 펠트 답지 않네요. 차라리 레오 콜로비니라던가,
미하엘 샤프트가 이런 게임을 디자인 했다고 하면 납득했을 겁니다. 그들은 이 전에도 이런 비슷한 게임을
만들었었고, 그래서 사람들에게 부조리함을 느끼면서도 뭐, 그냥저냥 할 만하네. 라는 평가를 내릴 수 있도록
했으니까요.
하지만 스테판 펠트가 추구하는 게임의 기본 시스템은 어떤 행동을 하는 것으로 말미암아 또 다른 보너스 행동이
가능해지는 액션 앤드 액션 게임 이잖아요. 그런 부분이 전혀 없어서 좀 당황했습니다.
뚜껑 열기 전에는 이번에도 이런 요소가 당연히 있겠지! 라고 생각하고 구입했는데, 막상 플레이 해보니 어엉?
이게 뭐지? 하는 느낌 말이죠.
청순하고 귀여운 컨셉의 걸그룹이 갑자기 섹시 코드로 바뀌어서 전혀 다른 노래를 부를 때의 당황스러움 정도랄까.
물론 게임 자체는 뭐 그럭저럭... 이었습니다만 스테판 펠트가 아닌 다른 사람이 만들었다고 했으면 어땠을까
하는 생각이 들긴 했네요. 너무 기대를 많이 해서 그런가.
나쁜 게임은 아니지만 으아 대박! 쩐다! 하면서 푹 빠져서 몇 번이고 하게 될 게임은 아닌 정도.
6) 케메트
.......어....일단 전쟁 게임은 맞구요. 특정 조건에 따라 승점을 획득하고 일정 점수 이상을 얻으면 승리하는 방식의
게임인데, 솔직히 이런 방식은 이제 옛날 게임 방식입니다.
A&A 가 그렇고 모노폴리가 그렇고 탈리스만이 그렇고 시드 마이어의 문명이 그렇고, ANITKE, VINCI 도 그렇죠.
게임의 볼륨에 따라 달라지긴 하지만 익숙하지 않은 플레이어들끼리 플레이 할 때는 한도 끝도 없이 게임 플레이
시간이 길어지는 게임입니다.
요즘의 게임 목표는 "점수 도달" 이 아니라 몇 라운드 안에 어디까지 플레이 할 수 있나. 몇 라운드 안에 몇 점까지
얻을 수 있나. 하는 쪽이 훨씬 더 전략적이고 플레이어들이 다양한 점수를 이끌어 낼 수 있도록 도와줍니다.
지정된 시간 안에 내가 얼마나 많은 행동을 효율적으로 함으로서 최대한의 점수를 뽑아낼 수 있는가? 에 가장 근접하고
가장 올바른 모범답안 같은 게임이 바로 "아그리콜라" 죠.
하지만 플레이어들이 게임을 어떻게 진행해야 할지 모르고 어버버 삽질을 하기 시작하면, 게임이 늘어지고
어려워질 뿐 만 아니라, 어느 순간 어? 하고 게임이 끝나버리고 1 등한 사람 빼고는 나머지 다른 플레이어는 다
허탈해져 버리죠. 그 부분이 몹시 아쉽네요. 게임 전체적으로 승리 조건이 있거나, 혹은 각 플레이어의 개별적인
뚜렷한 승리 목표가 있고, 해당 라운드 안에 정해진 목표에 가장 근접하게 달성한 플레이어의 승리. 라고 했으면
정말로 좋았을텐데요. 이클립스가 그렇죠.
하지만 한편으로 FFG 가 만든 스타 크래프트 같은 보드게임은 분명히 개별적인 목표도, 정해진 라운드가 있음에도
게임은 징그럽게 늘어지니 정말 아이러니 하지 않을 수가 없네요. 역시 그냥 게임 자체의 문제인지도 모르겠습니다.
저는 억지로 깔 거리를 찾아서 만드는 건지도 모르구요.
결론. 케메트는 그냥 좀 쉬운 전쟁 게임이고, 전투는 평범하며, 서로 간의 견제에 의해 승점이 오르락 내리락하는데,
좀 질질 끌리다가 어느 순간 어? 하고 끝나버리는 게임입니다.
7) 카라라의 궁전
아직 어드밴스 쪽으로 해보지는 못했지만 일단은 꽤 인상은 좋은 게임입니다. 바퀴가 빙빙 돌면서 벽돌 가격이
변동하는 것이랑, 자신의 턴에 벽돌을 가져갈 거냐, 점수를 체크할거냐 하는 부분은 줄로레또나 컬러레또 같은
게임에서 카드 뽑을래? 아니면 뽑은 거 가져갈래? 하는 느낌과도 비슷하고요. 결국 원류는 또 "라" 와 연결되는데
벽돌이 모두에게 공평한 가치를 가지고 있지 않고, 또한 어떤 건물을 지을지 선택할 수 있다는 점에서 차별이
생기는군요. 머리가 아프지도 않고, 딱히 어렵게 생각할 필요도 없으면서 테크는 여러가지 선택할 수 있다는 점은
괜찮네요. 예전에 플레이 했던 "함부르굼" 이랑 비슷하다는 느낌도 있구요.
어쨌든 최근에 했던 게임 중에서는 꽤 맘에 들었습니다. 그건 그렇고 왜 기본 게임이랑 어드밴스 게임을 굳이 나눠
놓았는지는 좀 이해 불가능이네요. 그렇게 엄청난 차이가 있는 것 같지도 않은데 말이지요.
8) 세레니시마 (세컨드 에디션)
대항해시대 간략판 같은 게임인데, 요전에 잠깐 언급한 적도 있지만 2 번 플레이 하니 뭔가 이 게임의 한계가
보이는 것 같더군요. 초반에는 여기저기 상품 실어 날라서 돈 벌고, 후반에는 선원 잔뜩 태워서 해적질을 하던가
혹은 다른 항구를 약탈해야 하는데 3 인플일 때는 2 명이 서로 싸우면 남은 한 명이 득을 보고, 4 인플일 때는
정말 서로 협잡플레이를 하지 않는 한은 공격 측이 항상 불리하기 때문에 이기고 있는 플레이어를 견제하기 위해서는
다른 플레이어와 같이 싸바싸바해서 동맹을 맺거나 하지 않는 한은 1 : 1 로 싸우면 도저히 이길 수가 없습니다.
그럼에도 불구하고 한 번 어느 정도 방어선이 구축되고 후반에 어느 정도 자신들의 구역이 정해져 버리면
게임이 급격히 재미없어져 버리더군요. 왜냐하면 이미 역전 가능성은 별로 없고 결과는 뻔히 보이니까요.
처음에 플레이 했을 때는 와~ 신난당! 하면서 했는데 전략이 너무 적고 할 수 있는 행동도 한계가 있습니다.
뭔가 아쉽네요.
9) 슈퍼 파머 란초
....그냥 초등학생 용 게임이었습니다. 아니 초등학생들도 안 할 것 같은 게임이었습니다.
10) 도미니언 : 길드
이젠 그냥 도미니언 안 나왔으면 좋겠다. 이번 확장은 도무지 왜 만들었는지 알 수도 없고, 왜 이런 카드가
나왔는지도 이해 불가능. 정말 기억에 남는 카드가 하나도 없습니다. 그냥 기존에 있던 능력 카드들에
코인이라는 요소만 추가한 거 외에는 딱히 별 다를 것도 없고 새로운 부분도 없어요.
인트리그는 폐기 및 복합 카드 (승점 + 액션)
시사이드는 지속능력
알케미는 더러운 사기 밸런스
번영은 돈 퍼주기
풍요의 뿔은 다양하게 카드 모으기
미개척지는 구입시 능력
암흑시대는 카드 폐기 할 때 발동하는 능력
뭐 이렇게 각각의 개성이라도 있는데, 길드는 그딴 거 없고 카드 사면 코인 주고, 코인은 아무 때나 써서
재화 카드 처럼 쓸 수 있습니다. 카드 게임에 토큰 왔다갔다 해봤자 귀찮기만 해요. 사실 번영에서도 그랬었음.
그나마 알케미는 더럽게 사기적인 카드들로 밸런스 파괴로 인상에라도 남기라도 했지. 얘네들은 도대체
너무 재미가 없어서 카드 능력이 머리에도 남지도 않네요.
그리고 일러스트가 애매하게 옛날 매직 더 개더링 풍으로 들어가서 더 도미니언 같지가 않아져서
으앙 입니다. 안타깝네요. 딱 한 번 해보고 질려버렸슴당.
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최근에 후기도 안 쓰고 리뷰도 안 쓰고 (귀찮아서) 내 팽개치고 있다가 요즘 회사 일도 좀 덜 바빠지고
여유가 생겨서 끄적끄적 써 봤습니다.
날씨가 더워지니 보드게임 할 여유가 점점 없어져서... 빨리 날씨가 선선해져서 보드게임 한 뭉텅이
싸들고 여기저기 다녀도 좋은 그런 날씨가 됐으면 좋겠네요.
그럼 이만 총총.
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피가되고 살이되는 리뷰네요 ㅎ 다음에 구입이 참고에 좋은 글이네요 ㅎㅎㄹ
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저도 BGA에서 시즌스를 재미나게 하고 있습니다~
아직 초보라 다양한 카드를 익히는 중이지만 확실히 어떤 카드들은 실제로 사람들이 모여앉아서 플레이하게 되면 감정상할수 있는것도 있더라구요
온라인에서는 시스템이 해결해주니 티가 별루 안나서 망정이지,
매 라운드마다 이거내놔 저거내놔 이거뺏을거야 하게되면 뺏기는 사람 입장에서는 하기 싫을 것도 같아요. -
뭔가 촌철살인 같은 한마디 한마디가 담긴 리뷰라 스샷이 없어도 알찬 느낌이었습니다
잘 읽었어요 ^^ -
이런 후기 좋습니다. 비평하는 후기들이 많아졌으면 좋겠습니다.
많이 도움되는 것 같습니다. 좀 더 객관적으로 볼 수도 있고 ㅎㅎ
갑작스런 지름신으로 인한 후회도 어느정도 막아줄 수 있고 ㅎㅎ
좋습니다. 게임은 취향이지만 장점을 부각하는 후기도 단점을 부각하는
후기도 다 피와살이 됩니다.
휴대폰으로 쓰니깐 횡설수설이네요. 좋은후기 감사하다는 의미입니다 ㅎ -
아참 생각나서 한줄 덧붙이자면 시즌스는 4인보다 2인이 평이 더 좋더라구요.. 둘러보면 4인플 한사람들은 평가가 짜고, 2인으로 테플 한사럼은 평가가 후한 경우가 많아요 ㅎㅎ
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도움이 많이 됐습니다. 감사합니다.
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대마왕님 오랜만이시네용. 후기 잘봤습니다.
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좋은 후기 잘 봤습니다~
저도 비평하는 후기들이 더 도움되는것 같습니다~ -
후기 잘 봤습니다. 테라 미스티카 계속 고민이 되긴 하는데 후기를 보니 자제해야 겠네요.
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다른 평들은 저와 비슷한데 테라의 경우는 좀 저랑 생각이 다르시네요.
랜덤한 요소가 들어가면, 재미는 있을 수 있지만 자원을 최대한 효율적으로 사용하며 빡빡하게 운영하는 재미가 있는 부분에는 큰 반감이 될 것 같습니다.
또 건설과 신앙에만 포커스를 둔 점도 저는 좋았습니다.
저는 승리 루트가 많은 게임들에서 항상 최악을 선택을 하는 부류라 할 것은 많지만 결국 신앙이냐 건설이냐로 귀결되는 점에서 테라의 시스템이 집중하게 하였고, 재미있었던 것 같습니다. -
사진 한장 리뷰인데도 이리도 재미있을수가..디굴님..이런글..자주 자주 올려주세요.
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와 정말 도움이 되는 리뷰 잘 보았습니다. ^^
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으 원래는 비평하려고 쓴 글이 아닌데 최근에 한 게임들이 조금 다 저한테 맞지 않아서
투덜투덜 하다보니 이런 글이 된 듯 합니다 =ㅅ=)>
위에서는 저렇게 썼지만 실제로 사람마다 게임에서 좋아하는 부분이 틀리니 제 감상은
어디까지나 저의 주관적인 평가라는 것을 감안해주시면 고맙겠습니당 =ㅅ=)>
그저 보면서 공감이 되는 부분이 조금이라도 있다면 그것만으로도 다행일 듯합니당.
어쨌든 재밌게 읽어주셨다니 감사합니다.
바닥군 // 아 넵! ㅎㅎ 제가 랜덤 요소를 좋아해서 그렇습니다. 테라 게임 자체가 재미없다거나
하는 건 절대 아니구요. 촐킨 처럼 초반에 받는 초기 자원이 랜덤이라던가, 혹은 중간에 성당 건설등으로
인해 받는 특권이 랜덤이라거나, 혹은 트루아나 워터딥 처럼 게임 시작 시 개인적으로 숨겨진 목표 같은게
있어서 그걸 달성하는 그런 추가 보너스 점수 같은게 있었다면 게임이 다양한 방향으로 가지 않았을까
하는 부분이었습니다! 테라의 게임 시스템이나 진행 플로우 자체에 대해서는 저도 딱히 불만은 없슴다! -
전 오히려 태클 난무 하는 게임을 찾는데...기분이 좀 상하게 되는 게임이 더 재미있다는 생각입니다. 그리고 그정도로 기분 상하면 같이 게임할 멤버로는 선택하지 않죠.ㅎ
우리집에서 모임하면 다들 저한테 태클 막 날립니다. 그래도 기분 상하지는 않죠..단지 게임은 게임인지라..
그런데 전 시즌스 할때 넘 평화롭게 해서 재미가 없어서 방출해 버렸습니다. 주사위 랜덤성이 너무 커버 퀴리어스 하는 느낌이었던지라..
테라미스티카도 전 예측 불가능한 변수가 있는게 더 싫더군요..그러면 운 게임으로 변질되는 수가 있는지라.
테라는 다분히 전략 적인 게임인데 운적 요소가 가미되면 그런 전략적 느낌은 사라지지 않을까 생각됩니다.
계획된 플레이를 요구하는게 테라이고 임기응변적으로 앞에서 다른 플레이어가 건물이나 액션을 가로채는 행동만으로도 많은 생각을 해야 해서 테라는 상당히 재미있다는 느낌은 아직도 여전하네요.종족 많은데 서너개 빼곤 다 해본것 같네요.
10번 넘게 했는데 1번 빼고는 다 다른 종족으로 했으니깐요..승려로 삽질하는 검정 종족 안해보고 거진다 해본것 같네요.
케메트는 어어 하는 순간 끝나는 원래 그런 것을 목표로 만든 게임이라는게 제 생각입니다. 빠른 전투로 지속적인 승점을 얻어서 끝내는 게임이죠. 다른 플레이어가 점수를 뺏기는 순간 거의 끝나버리는 전쟁에서 준비단계가 그리 복잡하지도 않고 지역간의 거리도 짧아서 전쟁이 빈번히 일어나고 공격적인 성향의 전쟁 게임을 좋아한다면 전 강추하고 싶은 게임입니다.
준비 오래 하면 그 사이에 게임 끝나는 게임? 그래서 더 재미있죠.일반적인 전쟁 게임이 길다는 것에 대한 선입견을 깨준 게임이기도 하고요.
디굴님 글 보면 전체적으로 태클이나 공격적인 성향의 게임을 좋아하지 않는듯..ㅎㅎ보여요.
운적 요소를 굉장히 좋아하는 듯한 모습? 예전에 네덜란드의 황금시대인가 더치 머시기 그 게임 엄청 좋아하시는것 같으시더라고요.
운적 요소가 많은 게임이었던 걸로 기억 하는데 맞는지 모르겠네요. 우리집에 오시면 기분 엄청 상하실듯...
디굴님 후기 오랜만에 잘 봤어요^^ -
카린님 // 맞습니당. 저는 딴지 게임이나 견제가 많은 게임을 그다지 좋아하지 않는 편입니다.
아예 처음부터 서로를 공격해야 하는 전쟁게임이나, 혹은 협상 요소가 진해서 협상을 통해서
뭔가가 진행되는 게 기본 베이스로 깔린 게임이 아니라면, 실제로 게임 중에 태클이 들어오거나
인터액션이 심해서 그 때 마다 자신이 할 액션이나 행동이 바뀌는 부분이 심한 게임요.
선택지가 얼마 없는 상황에서 어쩔 수 없이 고른 것이라면 할 수 없지만, 굳이 그 선택지를 고르지
않아도 되는 상황에서 다른 사람을 괴롭히거나 방해하기 위해 선택지를 고르는 플레이를 좀
꺼려합니다.
제가 좋아하는 게임은 주사위 굴리기, 타일 뽑기, 일꾼 놓기 같은 게임들이지요 ^ㅅ^)>
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