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20130822 인천 경인교대 위치스브루 모임 후기
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2013-08-23 01:40:34
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Lv.2 비형 스라블
http://ylpatae.blog.me/70174293274
이제 개학을 앞두고, 차를 가지고 멀리멀리 인천 경인교대까지 다녀왔습니다. 경인교대 인천캠퍼스에 마지막으로 갔던게... 3학년 늦겨울에, 인천캠퍼스에서 공부하는 동기녀석을 만나러 다녀왔으니, 2년 반만에 간 것이네요.
11시 모임인데, 올림픽대로에서 경인고속도로 쪽 들어가는 초입에서 길을 잘못들어 양화대교 건너 오느라 한 20분 정도 늦게 위치스브루에 진입(!)하였습니다.
간단하게 인사할 겨를도 없이, 바로 시작한 게임은 마이스타. 요즘 국내에서 한창 인기를 구가하는 세이지 카나이의 게임인데, 아직 국내에 정식으로 들어온 적은 없는 것으로 알고 있고, 천상소년 님께서 큰 수고를 해주셔서 국내에 몇 카피가 풀린 것으로 알고 있습니다. 물론 개인적으로 구하신 분들도 있으실테구요. 여하튼. 저는 관심이 없는 게임이라서 신경쓰지 않고 있던 게임인데, 부르심 님의 빠른 설명을 듣고 3라운드의 게임에 바로 뛰어들었습니다.
(생각해보니 오늘 즐긴 대부분의 게임 설명을 부르심 님께서 해주셨네요. 이 자리를 빌어 감사드립니다. 꾸벅)
마이스타는, 자신의 게이샤가 손님을 모셔 들이고, 돈을 벌어들이는 게임인데, 게이샤는 후원자가 많으면 많을 수록 가진 지식이나 기타 등등 능력치가 높아져서 더 돈이 되는 손님을 모실 수가 있습니다. 카드의 기능이 좀 있지만 많은 정도는 아니고, 기본적인 게이샤의 능력을 가지고, 받은 카드를 때로는 손님으로 때로는 후원자로 사용하면서, 점점 손에 든 카드를 줄여나가면서 손을 털어버리는 그런 게임입니다. 일본 테마라 게이샤가 나오니까, 학교에서 아이들을 데리고 하기에는 조금 어렵지만, 다른 테마로 컨버젼되어서 즐길 수 있다면 조금 더 낫지 않을까라는 생각을 해 보았습니다.
게임은 인상적이었습니다. 받은 카드를 핸드에서 터는 순간에 게임이 끝나는데, 손을 터는 방법은 손님을 모시는 방법 밖에는 없고, 손님을 단지 모시기만 하면 안되니 후원자를 통해 게이샤의 능력치(!)를 높이면서 - 물론 후원자로 카드를 내려놓으면 핸드를 보충하므로 핸들르 줄일 수는 없습니다 - 받는 손님의 값어치(!!)도 높여나갈 수 있도록 해야하니 게임이 그리 단순하게 풀리지는 않습니다. 그리고 게이샤와 손님 카드의 특수 기능 - 후원자 카드로 사용할 때에는 카드의 특수 기능을 사용할 수 없습니다 - 을 사용하여 적절히 견제해나가는 것이 게임을 조금 더 다채롭게 합니다.
가장 마음에 들었던 것은, 카드의 특수 기능이 그리 많지 않으면서 복잡하지 않다는 것. 결국 카드게임이 가져야 할 단순함을 가지고 있으면서도, 다채로움이 가능하도록 하는 여러 장치들 덕택에 3라운드의 게임이 내내 몰입되고 즐거웠습니다. 아, 그리고 게임을 급하게 종료하도록 도와주는(!!!) 특수 카드는, 게임이 플레이어의 계획대로 이루어지지 않더라도 어이없는 기분보다는 다음 라운드를 각오하게 만들어주는 그런 요소가 됩니다. 즉, 게임이 참 적절하다, 라는 생각을 하게 되었습니다. 참 좋은 게임이다, 라는 생각이 드네요.
그런 다음에 TraumFabrik을 했습니다. 마침 구름 님께서 중고로 내어놓으신 것이 있었는데, 학교에 가져다둘까 싶어 구매를 요청드렸더랬습니다. 가지고 오셨는데, 모임에 오신 분들 중에서 해보지 못한 분들이 꽤 있으시길래 5인플로 함께 돌렸더랬습니다.
(선물로 '악셀을 밟아라'를 준비해서 주신 구름 님께 정말 감사드립니다. 개학하면 아이들과 즐겁게 즐기겠습니다!)
TraumFabrik는 R. Knizia의 경매 게임입니다. 우리말로는 꿈을 만드는 공장, 정도로 번역할 수 있는, 플레이어가 제작자가 되어 영화를 만들어 나가는 그런 게임입니다.
제가 난생 처음으로 - 부루마불과 루미쿠브를 빼고 - 즐겼던 보드게임인 TraumFabrik. 마침 영화를 꽤나 좋아했던 제게, 영화를 만든다는 테마는 참 매력적으로 다가왔었고, 그 덕택에 보드게임에 깊이 빠져들 수 있었습니다. 알프레드 히치콕, 프란시스 포드 코폴라 같은 영화 감독에, 험프리 보거트, 마릴린 몬로 같은 배우들을 경매로 모셔서는 영화를 제작한다는 테마가... 정말 매력적인 게임입니다.
한정판으로 나온 게임에는 영화 음악이 담긴 CD가 있어서, 그 CD를 틀어놓고 게임을 하도록 권장하고 있습니다. 그 CD가 게임 시간과 묘하게 맞아서, CD의 마지막 트랙인 Que Sera Sera 가 나올 때면, 이놈의 영화 될대로 되라, 라는 식으로 게임을 마무리하게 되기도 합니다. 하하.
저는 23점 짜리 영화를 만들었습니다. 경매 게임은 늘 형편없는 성적을 거두지만, 그래도 23점 짜리 영화를 만들면서 참 잘 만들었다는 뿌듯함을 느꼈습니다. 같이 플레이하신 분들도 괜찮은 게임이다, 라는 평을 해 주셨습니다.
다음으로는 Nieuw Amsterdam 을 5인플로 즐겼습니다.
게임은 도시 곳곳에서 - 맨하탄이겠죠? - 벌어지는 특수 행동을 바탕으로 하여, 크게 '건물 세우고 점수 내기', '벌목과 옥수수 농사로 자원 만들고 점수 내기', '자원 받고 그것으로 모피를 사서 수출로 점수내기'의 큰 세 가지 액션을 통해 게임을 진행합니다.
플레이어가 해야할 액션을 고르는 부분이 조금 독특했습니다. 플레이어는 한 라운드에 세 가지 주요 액션 중에서 두 가지 혹은 세 가지를 하게 됩니다. 플레이어가 하는 액션은 랜덤으로 뽑혀 더미로 묶여서 한 번에 선택되며, 선택하는 과정을 경매로 진행합니다. 그래서 경매에서 승리하지 않으면 생각했던 액션을 하지 못할 수도 있습니다. 게임이 생각대로 진행될 수 없는 부분이 있기 때문에 임기웅변이 필요한 부분은 마음에 들었지만... 실제로 점수를 내는 방식이 정형화 되어 있다는 생각은 듭니다. 큰 세 가지 액션을 그 때 그 때 상황에 맞게 해나가도록 게임 메커니즘이 설계된 듯 하지만, 실제로는 하나 정해서 달려야 승리할 수 있는 가능성이 높아지는 그런 게임이 되어버렸습니다. 결국, 몇 가지 안되는 승리 조건을 골라서 겨루는 방식이므로, 다채로움은 확실하게 떨어진다는 느낌이 들었습니다.
게다가 부가적인 특수 행동을 통해 큰 세 가지 액션을 수행하는데 활용하도록 하지만, 실제로 두 범주의 액션이 밀접하게 연결된다는 느낌보다는 조금 따로 논다는 느낌이 들었습니다. 게임의 몰입도가 조금 떨어지지 않았나라는 생각이 들었습니다.
아울러, 초보자와 숙련자의 갭이 있습니다. 다른 분들은 해보신 분들이신데, 저만 첫 플레이였던 탓에, 2라운드 정도 헤매다가 3라운드 접어들어, '아, 이제 해야겠다'라는 생각이 들었을 때는 이미 많이 늦어 있었습니다. 차이를 좁히기도 어려운 부분이 있더군요.
그 다음에는 Planet Steam 을 플레이 했습니다. 마침 FFG에서 재판이 나온터라, 플레이를 즐겨볼 기회를 가지게 되었습니다.
Planet Steam은 2008년 Essen에 나와서 꽤나 인기를 끌었던 기억이 있습니다. 초판은 Ludo Art 사에서 출시되어, 우리나라에는 보드피아에서 한 번 입고했던 적이 있습니다. 저는 그 때 망설이다가 놓쳤고, 뒤늦게 중고로 구매해서 가지고 있다가, 아마도 돌려보지 못할 듯 싶어 팔 생각을 가지고 있었으나, 오늘 해보고 나니 꼭 가지고 있어야겠다는 생각이 들었습니다.
가장 많이 오버랩되었던 게임은, Ystari 사의 Ys 였습니다. Ys는 거래되는 보석에 따라 보석의 가격이 오르락내리락합니다. 공급이 많으면 가격이 떨어지고, 수요가 많으면 가격이 올라가는, 고전경제학파의 이론을 게임으로 구현했지만, Ys의 가격 등락은 그리 자연스럽지 않습니다. 보통 한 번 가격이 떨어지면, 수요가 많아지지만, Ys는 그런다고 가격의 오름세가 드러나지 않습니다. 가격이 떨어지는 경향성이 그대로 지속되는, 그래서 액션 선택의 독특함을, 가격 등락 시스템이 받쳐주지 못하는 아쉬움을 가지고 있습니다.
그러나 Planet Steam의 가격 등락은 꽤나 다이나믹합니다. 그러면서도 수요와 공급에 따른 가격의 등락이 즉각적으로 잘 표현되고 있습니다. 그 부분에서 플레이어 간의 인터액션이 부닥칩니다. 가격의 등락 시점을 잘 예측하여야, 플레이어는 한 두 턴 전에 자신의 플레이를 계획할 수 있습니다. 선경매부터, Mineshaft의 위치 결정, Tank의 배치 및 converter의 장착 등... 결국 credit (돈)을 벌기 위한 계획이, 자원의 가격에 따라 적절하게 예측된 것을 바탕으로 이루어져야 한다는 점에서 굉장히 매력적인 게임이라는 생각이 듭니다. 테마도 굉장히 우주스러워(!) 플레이어가 한껏 빠져들어 게임을 진행할 수 있다는 매력이 있습니다.
다만... 재판의 컴포넌트는 초판보다는 조금 덜 클래시컬한 부분이 있습니다. '조만간' 초판 컴포넌트를 가지고 게임 소개를 할 기회를 가지도록 하려고 생각하고 있습니다.
플레이 중에 어떤 분의 말씀대로, 이 게임도 'steam' 이었던 게임입니다. 하하.
다른 테이블의 게임이 끝나길 기다리면서 - 저녁 식사 - 잠시 Blokus와 Pitch Car를 했습니다. 4인 Pitch Car는 은근히 매력적이었으며, Blokus는 처음 해 보셨던 두 분이 굉장히 즐거워하셨습니다.
학교 현장에서는, Blokus가 굉장히 인기 있는 구매 품목 중에 하나입니다. 테트리스를 연상시키는 게임 디자인부터, 게임의 진행 방향이 마치 아이들의 도형감각을 증진시켜 줄 것으로 보이는 부분 때문인지... 선생님들께서 굉장히 많이 구매하시고, 교실에 많이 비치되어 있기도 합니다. 그러나 실제로 저희 반 애들한테는 인기가 없다는 것. Rumikub도 그렇습니다. 아이들이 그렇게 크게 좋아하지 않는 것이 사실입니다.
반면에 Richochet Robot 나 Settler of Catan이 훨씬 인기라는 것은, 아마도, 학교 현장에서도 보드게임을 '교육용'으로 소개하고 도입하고 있기 때문이라는 생각을 해봅니다. 아이들에게 다만 즐거운 놀이일 뿐이어야 할 보드게임이, 교육용이라는 껍데기를 쓰고 아이들에게 소개되니, 어릴 적부터 교육용이라는 타이틀에 시달려 온 아이들에게 또다른 짐이 될 뿐이 아닌가라는 생각을 해보게 됩니다. La Boca를 교육용으로 소개했다가 아이들에게 짐을 안겨준 듯한 느낌을 받았던 경험에 비추어볼 때, 보드게임은 아이들의 즐거운 놀이수단으로써만 소개되어야 한다는 생각을 해보게 됩니다.
여하튼, 밥을 먹고 와서 마지막 게임을 Vinhos 를 플레이 하였습니다.
밭을 일구고, 양조장을 짓고, 일꾼을 고용하고, 와이너리를 짓고, 품평회를 하고, 판매를 하고, 수출을 하는 게임인 Vinhos. 아마 2010년엔가 11년엔가 인기를 끌었었고, 어느 상엔가 노미네이트 되었으며, 저희 집에도 잠시 있다가 간 바로 그 게임을 오늘 해 보았는데...
어쨌든 일꾼을 놓는 방식이 조금 특이했던 그런 게임인데... 가장 불만이었던 것은 왜 액션을 그렇게 고르는지에 대한 부분이었습니다. 3 곱하기 3의 칸에 플레이어의 말을 넣어두고, 바로 옆의 칸이 아닌 다른 칸의 액션을 고르면 데미지를 주고, 다른 플레이어가 이미 있는 칸에 일하러 들어가면 데미지를 주고... 테마와 맥락이 이어지지 않는 그런 액션 선정은, 액션 선정을 위한 액션 선정일 뿐이라는 그런 느낌을 주었습니다. 그냥 고르면 되는데... 뭘 그리 복잡하게 고르는지... 기왕 복잡하려면 게임의 액션과 맥락이 닿도록 고안했다면 더 좋지 않을까라는 생각도 들었습니다. 품평단 액션도... 추가 점수를 주고, 추가 행동을 할 수 있도록 하는 부분이 게임의 주된 스토리와 동떨어져 있다는 생각도 들고... 결국 이런 저런 아이디어를 조립했지만, 그것이 충분히 융화되지는 않았다는 생각을 가졌습니다.
또 하나, 마지막 라운드에서 품평회를 마친 후에, 수확을 하고 그것을 가지고 추가적인 액션을 하는 것은, 사족이라는 느낌을 너무 강하게 받았습니다. 결국은 한 라운드를 더 주는 것과 다를 것이 없으면서도, 순서도 없고 제약도 없이 그냥 일껏 하게 하는 그런 무질서함이 마음에 들지 않았습니다.
좋은 테마와 그것을 잘 뒷받침하는 게임의 흐름을 가졌지만, 그것을 이루어지게 만드는 시스템은 도무지 쉽게 친해질 수 없는 그런 아쉬움이 들었습니다.
Vinhos를 마지막으로 저는 차를 몰고 긴 시간 운전해서 집으로 돌아왔습니다. 경인교대 인천캠퍼스 앞에 자리잡은 위치스브루는 너무 깨끗하고 아늑하게 잘 꾸며진 카페였습니다. 좋은 곳이지만... 너무 멀어서 다음에 또 방문할 기회를 쉽게 갖지는 못할 듯 하지만, 굉장히 쾌적하게 게임을 할 수 있었던 것이 인상적이었습니다.
또한, 즐겁게 게임할 수 있도록 모든(!) 룰 설명을 해주신 부르심 님께도 감사드립니다. 함께 게임하신 분들께도 감사드려요~;
즐거운 게임 데이였습니다.
아에드 인 마이오렘 델 글로인
관련 보드게임
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이런리뷰를 항상 원해왔습니다. 저랑 게임을 대하시는 태도(?)도 비슷한거같구요. 잘봤습니다. 앞으로도 이런글 많이 남겨주세요. 저에게 아주 큰 도움이 되었습니다.
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헐...비형님..인천까지 오신다면 제게 연락 한 번 주시지 그러셨어요.-_ㅠ;
제가 킵해놓은 것도 있고...게임 한 판 하고 싶었었는데 말이죠;ㅎㅎㅎ
모처럼 비형님 후기 보니까 사고 싶은게 많아졌네요. -
인천에 가면 사자마왕님 볼수 있는건가요?!
그나저나 비형님 댁이 강동쪽으로 알고있는데 멀리도 가셨네요.
수원에는 안 오시는지? (!) -
minorityb 님/ 원래는 처음 한 게임에 대한 평가를 유보해왔었는데, 한 3년 전부터 태도를 조금 바꾸었습니다. 게임을 깊이 숙지하지 못해서 일면만 보는 후기가 되더라도, 일단 기록해두는게 좋겠다 생각이 들었습니다. 그래야... 다음 플레이 때, 처음의 느낌과 비교할 수 있을테니까요. 물론 다음 플레이가 가능하려면 지금보다는 더 많이, 게임할 기회와 여유가 생겨야하겠지만... 첫 플이라 성긴 후기, 잘 보아주셔서 감사합니다. (꾸벅)
사자마왕 님/ 못 뵌지 너무 오래되었습니다... ㅠㅠ 인천에 가면서도 사자마왕 님 생각이 안 난 것을 보니까 말이죠. (쿨럭쿨럭) 언제 한 번 뵈어야 저도 좀 지도편달(!)을 받을텐데 말입니다. (하하)
키니 님/ 어젠 좀 무리(!)해서 다녀온 셈이죠. (쿨럭) 수원에 가고 싶은 마음이야 늘 굴뚝 같은데... XX 님께서 통 불러주시질 않아서... (울먹) 언제 한 번 뵈올 기회가 생기지 않을까 생각하고 있습니다. (꾸벅) -
먼데 까지 와주셔서 정말 감사드려요.
비형 스라블님과는 마이스타밖에 같이 못해서 아쉽습니다.
그래도 참 인상깊은 게임이었어요. (19금 게임??? ) ㅋ
담에 기획가 되면 또 뵐게요 ^^ -
동석군 님/ 쾌적한 환경에서 게임할 수 있도록 배려해주셔서 감사합니다. 꾸벅. 다음에 또 뵈어요- ㅎㅎ
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키니님// 정말 오랜만이시네요. :)
근래 안보이시길래 어디 가셨나 했습니다. ㅎㅎ
여자친구 덕분에 주말에만 인천에 가고 있습니다. 수원에 계신가보군요.
최근에 민샤님과 수원에 있는 보드게임방에서 한번 만나뵙자고 약속을 잡았는데,
가게되면 한번 연락드리겠습니다. ㅎㅎㅎ -
ㅎㅎ제 닉넴도 언급해 주셨군요. 영광입니다.^^;
역시 후기에서 고수의 풍모가 느껴지십니다. -
비형스라블님 후기 잘 봤습니다. 비뉴스에 대한 생각이 저랑은 좀 다르신듯 ^^제 생각이 한번 적어 볼께요^^
3 곱하기 3의 칸에 플레이어의 말을 넣어두고, 바로 옆의 칸이 아닌 다른 칸의 액션을 고르면 데미지를 주고, 다른 플레이어가 이미 있는 칸에 일하러 들어가면 데미지를 주고
-->일정칸에서 움직이는 데 제한을 둔다..앞으로 움직일 턴도 고려해야 하는 생각을 하게 해줍니다. 가능한 적은 돈을 소비하면서 액션을 하도록 노력하게 해야죠.
기존 방식에서 옆에 액션 칸 두고 움직이는 것도 많지만 플레이어간의 견제 요소를 액션 행위 자체만으로는 두지 못하죠.
이 게임은 액션을 선택함으로써 다른 플레이어가 그 액션을 선택하는데 제약을 둡니다.
일종의 견제 아닌 견제가 되는거죠. 같은 액션을 하는데 상당한 부담감을 줌으로써 견제가 가능해지니깐요.
한칸 이상 이동시에 추가 지불은 위에도 언급 했듯이 한턴 더 멀리 보는 플레이를 하기 원하기 위한게 아닌가 생각 됩니다.
... 테마와 맥락이 이어지지 않는 그런 액션 선정은, 액션 선정을 위한 액션 선정일 뿐이라는 그런 느낌을 주었습니다. 그냥 고르면 되는데... 뭘 그리 복잡하게 고르는지... 기왕 복잡하려면 게임의 액션과 맥락이 닿도록 고안했다면 더 좋지 않을까라는 생각도 들었습니다.
--->어떤 게임도 테마와 액션 행동 패턴 자체에 큰 연관성을 두지는 않지만
한번만 거꾸로 생각해보면 달라집니다. 액션 내용이 테마와 연관성이 중요한게 아닌가 생각 됩니다. 액션의 패턴이 테마와 연관성이 필요할까 생각되지만서도 조그만 더 생각해보면 아예 관련이 없는게 아니라는 생각이 듭니다.
특정 인력 시장에 양조장 일꾼을 고용하러 가는데 인력은 한계가 있다면
미리 다른 플레이어가 누군가를 고용했다면 당연히 다음에 고용하는 사람은 고용비용이 상승합니다.
양조장 건설이나 지하저장고 건설도 마찬가지입니다. 테마와 얼마나 큰 연관성이 있는지 모르지만 누군가 그 물건을 구매했다면 그 물건 가격은 올라 가는게 마차가지입니다. 특정 라운드에 인기 있을때만 가격이 상승하는거죠.
경제 개념으로 받아들이면 쉽게 받아들일수 있는 개념이 아닌가 생각되네요.
품평단 액션도... 추가 점수를 주고, 추가 행동을 할 수 있도록 하는 부분이 게임의 주된 스토리와 동떨어져 있다는 생각도 들고... 결국 이런 저런 아이디어를 조립했지만, 그것이 충분히 융화되지는 않았다는 생각을 가졌습니다.
---->품평단 액션도 전 두가지로 이해했습니다. 하나는 품평단에 뇌물 주는 것과 제가 생산한 와인은 맛이나 향에 특화된 와인인데 그런 파트를 더 세분화해서 점수를 주는 품평단이 있다고 말입니다.
그럼 테마랑 적당히 맞아 들어가지 않을까 싶네요.
어떤 게임이든 비평하면 상당히 많은 요소를 발견할수 있죠.
또 하나, 마지막 라운드에서 품평회를 마친 후에, 수확을 하고 그것을 가지고 추가적인 액션을 하는 것은, 사족이라는 느낌을 너무 강하게 받았습니다. 결국은 한 라운드를 더 주는 것과 다를 것이 없으면서도, 순서도 없고 제약도 없이 그냥 일껏 하게 하는 그런 무질서함이 마음에 들지 않았습니다.
---->또 특정 조건을 만족 시키면 전문가 액션을 프리 액션을 사용할 수 있게 해주는데
이건 특정 와인을 생산 시킨데 대한 와인 협회에서 주는 특권이라고 생각하면 되죠.
연륜이나 경험이 비형스라블에 비하면 터무니 없이 적은지라 그냥 비형스라블님이랑 다른 생각을 적어 봤네요.
제가 보드게임할때 영향을 많이 주신 분이 비형스라블님 글이었습니다.^^
초반에 거의 모를때 펑그리얌님의 짧은평,비형스라블님의 key시리즈 관련 글들,안선생님의 모임 후기가
게임을 오래할수 있게 큰 영향을 준 요소들입니다. 이런 글들이 없었다면 제가 지금까지 게임할 수 있었을지 모르겠네요.
글 재미있게 읽었습니다. -
구름 님/ 으헤. 덕택에 좋은 게임들 돌려볼 수 있었습니다. 구름 님의 트라움파브릭이 아니었음 아마 인천까지 갈 일이 없었을거 같아요. ㅎㅎ 덕택에 즐거운 시간 보내서, 제가 감사드립니다! (꾸벅)
카린 님/ ㅎㅎ 별말씀을요. 주신 말씀 잘 읽어보았습니다. 저는 아직 게임이 1회플이라, 표면적인 부분을 더 많이 볼 수 밖에 없는 어려움이 있죠. 그래도 카린 님께서 이렇게 게임에 대한 다양한 이야기들을 해주셔서, 저도 다음 플레이를 기약할 수 있게 되는게 아닌가 싶습니다. 좋은 게임 평가 감사합니다. 하하.
이전에는, 게임을 한 번 돌려보고 나서 게임에 대한 평가까지 완료하는 경우가 많았어요. 그냥 해보고 나서 아니다 싶으면 접는거죠. 요즘은 그런 자세를 지양하려고 합니다. 하고 싶은 게임은 분명히 있지만, 하고 싶다고 생각하지 않았던 게임이라도 넙죽넙죽 받아먹는 그런 태도를 길러야 할 듯 싶더라구요. 너무 하는 것만 하게되면 넓게 보는 것을 잘 못한다고나 할까요? 하하. 이런저런 게임들을 다양하게 하는 와중에, Vinhos는 첫 플이었으니까, 다음에는 조금 더 잘하게 되리라고 생각합니다. 그리고 게임에 대한 평가도 조금 더 깊어지리라 생각하고 있습니다. (꾸벅)
늘 올려주시는 후기 잘 보고 있습니다. 앞으로도 후기, 평가 잘 보겠습니다! (꾸벅)
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