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티그리스 & 유프라테스... 결국 해봤습니다. 그리고 예상대로 최악... :(
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2013-09-25 09:03:20
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아무리 보드게임을 좋아하는 게이머라고 해도 모든 게임을 좋아할 수는 없는 법...
진짜 아무리 좋게 보려고 해도 자신과 정말 안맞는 게임이 한 두개쯤은
있을텐데요.
제겐 티그리스 & 유프라테스가 그런 경우입니다.
대박 게임이라는 칭찬하는 리뷰를 봤을 때도,
온라인으로 플레이 영상을 봤을 때도,
룰북을 구해서 읽어봤을 때도
이 게임은 정말 아닌거 같다... 절대로 하지 말아야겠다... 싶어서
아예 거들떠보지도 않고 해보자고 요청이 들어와도 무시했는데...
몇일 전, 캐내디언 친구의 끈질기고 적극적인 추천 끝에 결국은 해봤습니다.
그리고...
게임 하는 내내 썩은 표정이 들어나지 않도록 표정관리를 해야 했습니다. OTL
크게 4가지 요소가 장점을 다 깎아먹더군요.
1. 몰입하기 너무 힘든 테마.
크니지아 디자이너의 게임들이 대부분 이렇지만... 테마가 너무 엉성하게 입혀져 있습니다.
이게 집중하는데 엄청 방해돼요. 차라리 그냥 테마고 뭐고 싹 밀어버리고 타일마다 능력이
깔끔하게 들어나는 간단한 그림들이 차라리 낫겠다고 몇번이나 생각했네요.
게임을 세판 하고 난 지금도 각 색상의 타일이 뭘 뜻하는지 기억도 안납니다 OTL
내부 충돌 / 외부 충돌(영어로 배워서 한글로는 뭐라하는지 모르겠네요)이 발생할 때도
그냥 무덤덤 하고 별 중요성이 전혀 안느껴졌습니다. 그런 그런가보다... 이랬네요.
2. 귀찮을 정도로 타일마다 다르게 적용해야 하는 룰
타일마다 효과가 전부 달라서 잔룰이 많다고 느꼈습니다.
물론 타일마다 효과가 달라야 깊이가 생겨 추상전략이라는 이름을 달 수 있겠죠?
그런데 티그리스 & 유프라테스는 타일마다 입혀진 테마가 너무 약해서 기억하기가 힘들더군요.
망치 그림이 있다면 당연히 '누굴 때리거나 고칠때 쓰는건가?' 하는 식으로 연상이 되어야 하는데....
아래는 실제 제 대화였습니다.
==
"검정 애? 이거 뭐였지?"
"상인."
"아, 그랬지. 상인은 뭐하더라?"
"노랑 큐브가 두 개 이어지면 비교해서 누가 노랑 큐브를 가져가나 결정하지."
"상인."
"아, 그랬지. 상인은 뭐하더라?"
"노랑 큐브가 두 개 이어지면 비교해서 누가 노랑 큐브를 가져가나 결정하지."
"그게 상인의 역할? 노랑 큐브는 뭘 상징하는데?"
"조커 큐브 뭐 그런거지."
"아, 상품 같은건가? 다른 큐브는 승점인데 왜 얘만 상품이래 -_-?
"아, 상품 같은건가? 다른 큐브는 승점인데 왜 얘만 상품이래 -_-?
근데 이 조커 큐브는 빨강 타일(?)위에 왜 올라가 있는건데?
그럼 빨강 타일은 뭐였지? 그림이 구려서 못 알아보겠어."
"야, 니 차례야."
==
진짜 이런 내용이 계속 오갔습니다.
심지어 지금 기억을 더듬어봐도 검은색이 상인이 맞는지조차 확실치가 않네요.
이정도로 서로간의 연관성이 약해 기억이 힘듭니다 :(
스스로 생각해도 전 절대 이해력이 부족한 편이 아닙니다. 그런데 유독 이 게임은
타일 활용법을 이해하기도 / 사용하기도 / 외우기도 너무 힘들더군요... 왜 그 타일이
그렇게 되어야 하는지 잘 납득하지 못해서 그런가봅니다.
그래서인지 너무 중구난방의 룰이 많다고 느낍니다.
3. 지나친 운의 요소
이 부분이 컸습니다. 아무리 운의 요소를 실력으로 커버할 수 있다고 한들,
상대방이 싸움을 걸었을 때 내 타일이 안좋으면 이건 답이 없습니다.
이건 뭐 견제 정도가 아니라 그냥 핵직구를 날리는데...
특히 1패 차이로 질 때가 가장 어처구니 없더군요.
이건 판단미스의 문제라기보단 그냥 그때 상황들이 그렇게 된거라고 보이는데요.
내가 지금까지 차근차근 준비해온게 손 안의 패가 한개 모자랐다는 이유로
토지가 싹 다 날아가고 형세가 휙 기우는게 굉장히 불편했습니다.
마치 바둑에서 치열하게 집 싸움 하는데 절묘한 수를 고민해서 뒀더니
다음 차례에 난데없이 손에 든 바둑돌 수로 집 주인을 결정되는 그런 황당한 느낌...
싸움을 할 때 형세를 보는게 아니라 상대방이 가진 타일 수를 아무 힌트없이
고민하고 예측해야 하는게 납득하기 어려웠습니다.
4. 이것도 저것도 아닌 느낌.
모르겠습니다... 이 게임을 하면서 바둑(확장) + 체스(타일제거) + 쇼기(사방신(?) 재활용)를
섞은 듯한 느낌을 받았는데요. 어느 각도에서도 '이건 짱이다' 싶은 장점을 찾을 수가 없습니다 :(
테마도 약하고... 100% 실력 게임도 아니고... 그렇다고 가볍게 하는 운 게임도 아니고...
짧은가? 하기엔 그렇지도 않고... 그렇다고 사람들이 쉽게 배워 쉽게 파고들 수 있는 게임도 아니고...
하면서 도대체 이게 뭐하는 게임이지? 싶은 생각을 엄청 했네요 :(
분명 이 게임을 좋아하는 분들도 많을텐데 저랑은 왜 이렇게까지 안맞는지 알 수가 없네요... :S
10점 만점에 몇점~ 하는 식으로 점수를 주고 싶지만...
그럼 이 게임을 좋아하는 분들이 상처받을 수도 있으니..
그냥 이러고 싶은 심정이다.... 라고 상황극으로 마무리를....
==
땡볕에 4시간 걸어 친구네 놀러감.
너굴너굴 : 안녕~ 친구들아^^ 나 지금 도착했어.
친구들 : 티그리스 & 유프라테스 하자!
너굴너굴 : 얘들아 5초동안 함께 잘 놀았어. 나 이제 집에 간다 안녕~^^
==
.....
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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ㅋ... 재미있는 후기네요 잘봤습니다.
사실 옛날게임을 하면 크게 두가지 생각을 하게되는것 같습니다.
첫째로는 룰이 깔끔하다는것, 둘째로는 룰이 굉장히 엉성하다는것.
전자는 아무래도 보드게임의 발전방향이 점점 '테마 지향적' 으로 변하면서 발생한 어쩔수없는 부작용쯤으로 생각하고, 후자는 '그래도' 보드게임의 발전은 '룰의 발전'과 함께했다는 이유일텐데..(사실 둘이 상호 배타적이네요;) 그래서 저는 이 둘을 가르는 기준을 흔히 '긱 점수'로 삼고는 했습니다. 그런데 긱점수상으로 엄청 높은 티그리스 유프라테스가 이런 게임이라니 좀 충격적이네요(저도 해본적은 없습니다). -
따지고보면 지구상 최고의 보드게임으로 칭송받는(?) 브래스같은 경우도, 테마가 상당히 잘 덧씌워진, 운의 요소가 거의 차단된(물론 해외시장이라는 운적 요소가 존재하긴 하죠) 상당히 전략적인 게임임에도 불구하고, 잔룰이 장난아니게 많긴 하죠.
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minorityb // 전략의 깊이는 엄청납니다. 장점을 언급하진 않았지만, 다양한 능력과 다양한 선택지에서 나오는 경우의 수가 굉장히 많거든요. 다만 이 장점을 피부로 느낄려면 이 게임에 익숙해져야 하는데... 그 익숙해지는 과정이 제겐 너무나 힘드네요. 티그리스 & 유프라테스는 룰과 테마 사이에 애매하게 중간쯤에 걸쳐 있어서 이질감이 드나봅니다 :'(
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아아... 저도 처음 했을때 엄청 해멨던 기억이 나네요 ㅠ
저도 처음 할 때 뭐가뭔지 몰라서 고수들 틈바구니에서 희생당한 아픔이 있습니다
게임 끝나갈때쯤에서야 살짝 정리가 되는듯 했는데 그냥 게임이 끝나더군요
확실히 여러번 해봐야 알겠지만 티유가 알아보기 쉽게 리메이크 됐으면 좋겠네요 -
저랑 비슷하셨네요.
저도 그닥 재미없었습니다. ㅎ -
잘 공감이 가지 않네요.
테마 부분은 어쩔수 없다지만
룰이 어렵다던지, 운이 지나치다던지 하는건 전혀 이해가 안되네요.
설명하신분이 이상하게 설명한것 같습니다.
뭐든지 설명이 이상하면 재미없는 게임이 되버리죠 -
누구나 맞지 않는 게임이란 게 있는 법이죠..
전 오히려 이 감상의 내용에 공감을 하기 힘든 부분이
저같은 경우는 지금껏 해본 크옹의 게임중에서 그나마 '테마' 라는 말 자체가 성립할 수 있는 게임은
티유 하나 뿐이라고 보기 때문이죠.. ^^;
뭐 제가 크옹의 게임을 전부 섭렵한 것이 아니라 잘 모를 수는 있겠습니다만,
개인적인 감상은 그렇습니다.
좀 나쁘게 말하자면 대부분의 크옹 게임은 테마는 그냥 스킨일뿐... 정도의 느낌이랄까.. ㅎㅎㅎ
제가 후기를 읽으며 드는 느낌은 티유 자체의 테마 연결성 부족하다기 보단
글쓴님의 마음이 이미 티유의 그것을 받아들일 마음이 없다라는 인상이 여러군데서 느껴졌습니다..
좀 다른 얘기지만 저도 개인적으로 남들은 모두가 다들 재밌다고 막 광분을 하는데
대체 이 게임이 어디가 어떻게 할만한 구석이 있다는거지? 싶은 게임이 있었는데요.
제겐 도미니언이 그 대표적인 경우였습니다.
2009년도에 도미니언이 나오자마자 그 때부터 그야말로 선풍적인 인기를 끌었습니다만,
전 카드 드로우하고 액션 카운트 기억해야 되고 버리고 셔플하고 반복인 이 게임이
도무지 어디가 재밌다는건지 도저히 공감할 수가 없겠더군요..
재밌나 보다 싶어서 사서 무려 500장에 달하는 카드를 플텍질에 재단까지 다 하고 나서
플레이해 본 느낌이 이랬으니 당시 그 어처구니없음이란 이루 말할 수가 없었죠..
덕분에 근래까지 노가다질이 아까워 방출은 못하고 그냥 책장 장식용으로 지내왔구요.
그러다 최근 들어서 어떤 기회가 되 게임을 다시 관심을 갖어보니 이제는 그 재미를 조금 알겠더군요.
좀 뒤늦게나마 전 요즘 도미니언 본판을 즐겨 합니다... ^^;
곰곰히 생각해보면 도미니언 첫플레이 때의 그다지 좋지 않았던 인상이
영향이 컸다 싶은 생각도 들어요..
글이 좀 길어졌습니다만 크옹의 게임 중에 티유 만큼은 테마적 연결성이 괜찮은 편이라는 제 생각에
동감을 할만한 분들이 꽤 있을 거라고 저는 생각이 됩니다.
무슨 이유인지는 모르겠지만 이미 글쓴님에게는 시작부터 어딘가 불편하거나 기호에 안맞는 부분 때문에
그걸 제대로 보기 힘든 걸지도 모르겠다라는 생각이 드네요..
저처럼 시간이 좀 지나서 안좋은 이미지가 불식이 될 수도 있을테구요...
아니더라도 어차피 할만한 게임은 널리고 널렸으니까요.. ^^; -
소라타 // 정말 그럴지도 모르겠어요. 뭔가 미운털이 박혀서 한번 삐뚤게 보니까 계속 그렇게 보이는걸지도... 나중에 다시 한번 천천히 해봐야할듯...
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게임의 첫인상이란 정말 중요한거 같습니다..
저에겐 아그리콜라(카드의 활용은 정말 숙련되지 않은 상태에서는 난해함의 바다처럼 느껴졌)와
알함브라(첫플에서 최악의 운빨로 안좋은 기억이..)가 대략 그렇습니다..
티유도 대략 그쪽에 가깝군요.. 고대문명이라는 테마가 그닥 선호하는게 아니라 그랬던듯.. -
티유의 가장 강력한 메리트는 내 왕국을 키운다는 것이 아니라 함께 키운다는 것입니다.
자신이 왕국의 주인이 아니고 각 분야의 지도자를 배출하는 것 뿐이지요. 그래서 외부 분쟁에 치중할 필요가 전혀 없습니다.
물론 외부 분쟁의 승리는 상당한 큐브를 받을 수 있는 장점이 있긴 하지만...
저라면 적당히 키운 왕국은 큐브를 모을만큼 모았다고 생각하고 그냥 내주는 편이기도 합니다.
게임의 목적을 왕국의 성장이 아닌 큐브의 고른 획득으로 삼으시는 것이 가장 좋습니다.
사람마다, 상황마다 다르지만 대략 한 종류당 8~10개정도 모았다면 일단 안정권이라고 생각해도 됩니다...
그렇다면 다른 사람들이 해당 큐브를 잘 못모으도록 방해하면서 다른 지도자에 투자하는 것도 좋은 방법이지요..
타일 운은 매우 중요하긴 합니다... 그래서 타일 바꾸기가 있기도 하구요...
개인적으로는 전략 70%, 운 30%정도라고 생각하는데.. 저에겐 그정도가 재미있더군요..^^ -
고전 명작이라는 말에... 아이패드 어플까지 다운 받아서 튜토리얼 실행시켜 보았으나
대체 무슨 말인지 하나도 감이 안잡히고,
하고 싶은 의욕도 전혀 안생겨서 그냥 방치.
어플 사서 해보고, 실제 게임 사고 싶은 느낌이 달아났던 게임은 티그리스가 처음이었음 ㄷㄷㄷㄷㄷ
아참, 그리고 한글로 된 룰북 찾아서 다운 받고 싶은 느낌 마져 사라짐 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ -
http://www.divedice.com/shop/board/view.php?id=opi&search[subject]=on&search[word]=tigris&no=1201
티그리스만큼 테마와 게임시스템이 맞아떨어지는 게임도 없다고 생각합니다~ -
쩝쩝...아쉽군요 저는 크니지아씨의 작품중 최고로 좋아하는 작품이 티유인데 말이죠... 테마에 대한 몰입을 중요시 여기시는듯 보이는데 제 느낌에 티유는 테마에 대한 몰입 보다는 수읽기에 기반을 둔 추상 전략 같은 느낌입니다. 운적 요소도 물론 있지만 상대방이 방금 내부 분쟁을 해서 빨강 타일이 빠졌다 같은 전략적 선택이 가능 합니다. 제가 생각하는 티엔유의 가장 큰 묘미는 각자 농사짓던 두 왕국이 한판 붙을 때 인데요 정확한 계산에 의해서 상대의 왕국을 자르고 부족한 색깔을 역전하는 계산된 한타는 정말 짜릿합니다. 다만 이렇게 쌓인 승점은 유지되기 때문에 왠만해선 역전이 힘들어서 한쪽이 패배를 인정하면 게임을 끝내야 할 것 같은 느낌도 듭니다.(이점에 대해서 하우스룰이 좀 필요하다고 생각 합니다. 상대의 승점을 빼았는다던가...) 저 같은 경우는 하우스 룰로 가림막 없이 공개로 진행하는것도 운적 요소에 의한 멘붕을 줄여주지 않나 싶네요.(이길줄 알았는데 역으로 당하지는 않지요 ㅎㅎ)
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저는 티유를 재미있게 플레이하는 편입니다.
나의 왕국이라는 개념이 사라지는 순간, 좀 더 다양한 전략이 구사되더라구요 ㅎ
마치 어콰이어에서 내 회사가 아닌것과 비슷하다고 해야할까??;;
하지만 말씀은 충분히 이해가 가네요 ^^;;
저도 다른분들께서 극찬하시는 도미니언, 푸코, 아콜 등의 게임은 좋아하지 않아서...^^;;
윗 분들 말씀대로 첫인상이나 이미지가 보드게임의 재미를 결정하는 중요한 요인 중에
하나인 것 같습니다.
생각해보면 제가 즐겨하는 게임 성향과 다른 게임이 좋을 때도 있고
그 반대일 때도 있네요. -
글쓴분이 저랑 비슷하시네요. 저 역시 테마성이 약하면 게임에 전혀 몰입이 되지 않거든요. 티그리스 유프라테스의 타일 놓는 보드판과 추상 느낌의 타일들을 보면 숨이 턱 막히는 답답한 느낌이랄까. 두번 해봤는데, 도저히 재미를 느낄 수가 없었네요. 이건 티칼을 했을 때와도 비슷한 느낌이었네요. 전혀 몰입이 되지 않아요.
다른 예로 아콜을 하면 '첫번째 일꾼으로 나무를 해오고, 두번째 일꾼으로 방을 늘리고, 세번째로 가족을 늘리고...' 뭐 이런식의 느낌이 있는데, 티유의 경우는 '요 타일은 뭐더라, 요타일은 뭐더라, 요타일을 놓으면 어떻게 되더라' 하는 느낌만 들더군요. 차라리 추상전략이었으면 나았을래나요. -
꼬무인간 // 네. 저도 언급했지만 테마고 뭐고 싹 밀어버리고 그냥 추상전략으로 밀고 나갔으면 차라리 좀 더 몰입 했을지도 모르겠어요. 꽃게 같은 느낌? 게 속살은 분명 맛있고 영양가도 높은데, 게 껍데기 때문에 완전 불편하고 짜증나는 느낌;;
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티유 재밋죠.
사람에 따라 안맞는 게임이 있다고들 하시는데 물론 그렇기도 합니다만
저는 사람에 따라 게임에 따라 참맛을 알아가는 속도가 다르다고 생각합니다.
그 게임의 참맛을 아느냐 모르느냐... 물론 참맛을 알고도 별로인 경우도 있지만...
어떤 게임은 참맛을 금방 알아버리는 방면 어떤 게임은 아무리해도 감이 안잡힌다고 할까요.
티유의 참맛을 아시는 날이 오실지도 몰라요.ㅎㅎ
저도 아콜 첨에 하고 1점주고 완전 막 욕하고 1년동안 거들떠도 안봤지만
이제 참맛을 알고 재밌어합니다.
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