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[2014.12.29] 안중모임 후기----칸반 등 3게임
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2014-12-30 11:25:43
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Lv.2 불꽃손
[2014.12.29] 안중모임 후기 입니다.
이날은 7명이 모였습니다.
불꽃손, 바락하기, June, 하나씩, 노피어, 루팡, tongok
돌아간 목록입니다.
1. 썬더앨리 (Thernder Alley, 7인x0.8)
2. 칸반_자동차 혁명 (Kanban_Automotive Revolution, 3인x0.8)
3. 상트페테르부르크 2판 (Saint Petersburg 2nd Ed., 4인)
1. 썬더앨리 (Thernder Alley, 7인x0.8) 7.4/10
지난번 옆에서 돌아가는 것만 보고 오늘을 7인플로 직접 돌렸습니다. 자동차 랠리 관련 게임인데 독특한 시스템으로 그란투리스모 랠리를 시뮬레이션 해 놓았읍니다.
수많은 차들이 트랙에 늘어서서 줄지어 출발을 기다립니다. 출발신호 즉 게임이 시작되면 각자 1턴을 시계방향으로 진행하는데 각자의 턴에서는 핸드에 있는 카드 4장중 1장을 자신의 차 3대중 1대에 적용시켜 이동(전진)합니다. 이때 카드는 크게 3가지 표시가 있습니다.
첫째는 전진시 몇칸을 가는가와 둘째는 전진시 어떤 기능으로 가능가와 셋찌는 모두 전진하고 무슨 부품이 손상되는가입니다.
전진 기능은 해당차가 연결된 뒤차 모두를 줄줄히 달고 선두로 가는 선두이동, 연결된 앞차들 모두를 전진시키면서 따라가는 추격이동, 앞뒤 연결된 모두의 행렬에 끼어 같이 움직이는 드래프트이동진, 마지막으로 단독이동등이 있습니다.
해당 기능은 무조건 사용되며 같이 이동되는 앞 또는/그리고 뒷줄의 모든차가 코너가 나올때까지 해당 이동차의 이동과 동일한 흐름으로 이동합니다. 몇몇 이동은 초반에 옆으로도 이동이 가능하고 단독이동은 항상 옆으로도 이동이 가능하여 자유롭지만 앞뒤옆에 차를 만나면 1칸 이동시 드는 포인트가 더 소비되는 단점도 있습니다.
자신의 턴 마지막으로 손상 부품 마커를 개인판의 해당 차량표시위에 둡니다. 전진능력이 좋으면 당연히 손상이 필수적입니다. 손상도 영구손상, 일시손상등이 있고 차량당 손상이 3개 이상 쌓이면 전진력이 급속이 떨어 집니다.(3이동 포인트이상이 줄어듬)
이렇게 각자 3턴씩하면 자신의 3개의 차량이 모두 전진하게 됩니다. 라운드 마지막으로 이벤트 카드로 이벤트를 처리하고 다시 핸드를 4장으로 채웁니다. 또한 라운드 종반에 자신의 차량은 수리하기 위해 피트인을 선택하여 안쪽부분으로 치워둘수 있는데 이때는 5칸을 뒤로 후진시키고 나올때 저속으로 나오게 됩니다. 하지만 일시 손상부분을 모두 수리하고 나온것으로 간주합니다. 이런 과정에서 모든 차량이 일정 바퀴를 돌면 게임이 종료되고 들어손 순서대로 모든 차량이 점수를 받습니다.
진행과정에서 언뜻 생각하면 단독으로 치고 나가면 좋겠지만 자신의 차량이 어떤 무리(앞뒤에 차를 연결한 상태)에 있어야 해당 무리의 어떤차가 선두이동, 추격이동, 드래프트이동을 진행할때 같이 이동이 되어 나름 전진에 도움을 받습니다. 다만 코너에서는 차선이 모였다가 흩어졌다가 하여 일정 이동후 그 부분에 있는 차량을 기준으로 연결이 끊기기도 하고 붙기도 하는 실제의 시뮬레이션 느낌이 살아 있습니다. 초반에는 눈치껏 단독질수하는 척하다가 다시 무리의 중간에 끼고 하는 눈치 행동이 필요하고 후반에는 적당히 떨어지거나 단독 질주를 통해 등수를 높이는 방법을 꾀해야 합니다.
아쉬운점은 실제로는 매우 순간적을 일어나는 판단력과 이동을 통한 차량들간의 순위 경쟁을 게임을 통해 서로 상의하고 고민하고 하면서 게임판위의 말들(차량들(의 이동의 결정은 각자의 턴을 진행하면서 엄청 느려서 약간은 해당 부분이 실제와는 약간 다른 느낌을 받을수 있는 부분입니다. 하지만 다른 부분의 시뮬레이션과 도 게임이라는 점을 고려하면 충분히 이해가 가는 부분이기도 합니다.
적당한 눈치와 적당히 상황을 즐기는 게임입니다.
개인적으로 유사한 게임인 포뮬라디와 비교하면 포뮬라디는 실제 운전을 하는 느낌, 특히 자동차의 상태를 공유하고, 기어를 바꾸고 이런 부분에서의 느낌과 전체적인 총체적인 부분을 잘 시뮬레이션 해 놓은 느낌이고, 썬더앨리는 자동차 랠리중의 자동차들의 무리들의 행동을 굉장히 디테일하게 시뮬레이션 해놓아서 먼저 치고나가거나하는 행동을 쉽게 할수 없는 들의 실제에서는 부분이 잘 표현 될것 같읍니다. 두 게임 모두 파티형의 게임이지만 상대적으로 썬더앨리가 더 파티성에 가까운 느낌이 듭니다. 가볍게 이런 부분을 즐기실 분에게는 괜찮은 느낌입니다.
2. 칸반_자동차 혁명 (Kanban_Automotive Revolution, 3인x0.8) 8.5/10
역시 얼마전 해본 칸반을 다시 펼쳤습니다.
자동차 공장의 세부적인 부분을 조목조목 표현해서 너무 디테일한 느낌을 주는 자동차 공장 직원의 한사람으로서 운영을 하게되는 게임입니다.
게임의 진행은 공장장(게임자체 일꾼)인 산드라가 공장 일주를 하는 것을 1주일로 하고, 자동차 시험트랙에서 시험유도차량이 반바뀌도는 것을 1미팅으로 하여, 주간마커나 미팅마커 둘중 하나가 3, 나머지가 2에 도달하는 라운드까지 진행되며 각 라운드는 2개의 단계로 이루어져 있습니다. 일꾼 배치와 액션단계입니다. 액션단계에서는 각자의 일꾼이 1명이므로 1턴(1일꾼의 행동)만 진행하는데 액션중에 AP, 즉 액션 포인트가 주어져서 해당 부서에서 최대 1~3을 받고 자신의 저장한 액션을 사용하여 최대 4액션까지의 여러 세부 행동을 하게 됩니다. 여기서 특이한 점은 공장이라는 점에서 액션이 타임(업무타임)의 개념으로 주어 집니다. 즉 1타임, 2타임,...의 개념이죠...
공장(게임판)은 각 부서로 구성되어 있습니다. 시험혁신부, 조립부, 물류부, 설계부, 경영관리부, 그리고 인사부. 각 부서에는 액션공간이 2개씩 구성되어 일반적으로 2 또는 3타임(경영관리부는 1 또는 2타임)의 액션을 받을수 있습니다. 적은 액션을 선택하면 먼저 할수 있고 액션을 많이 선택하면 늦은 턴이 됩니다.
1단계로는 각 부서의 액션 공간에 이미 서있는 자신의 일꾼의 위에 나열된 부서 순으로 새로운 라운드의 액션을 할 공간을 선택합니다. 일꾼 놓기 시스템에서와 동일하게 다른 일꾼이 있는 공간은 당연히 선택할수 없는데다가 각 부서별 2공간만 주어지므로 액션을 선택하는 자체가 상대를 간접적으로 방해하는 방법이 되어 매우 신중하게 결정이 되어야 합니다. 이 게임에는 특이하게 게임자체의 일꾼 1개가 같이 게임을 진행하는데 공장장으로 이름이 산드라라는 일꾼입니다. 정해진 규칙에 의해 게임초반에는 가장 좌측에 가까운 첫번째 빈칸에서 일을 시작(공장 순시)하여 다음 액션 공간을 선택할때에는 우측의 첫번째 빈칸으로 이동하는 정해진 규칙에 따라 이동하면서 해당 부서에서 액션을 하는데 이 산드라가 게임의 난이도에 따라 액션이 두가지로 쉬운버전은 일정 규칙을 달성하면 점수를 주는 방식이고, 어려운버전은 일정 규칙을 달성하지 못하면 벌점을 주는 방식입니다. 은근히 신경이 쓰이는 존재죠
2단계는 좌측부서의 좌측 액션 공간의 일꾼 부터 우측으로 오면서 액션을 진행하는 1턴을 갖게 됩니다. 이때 당연히 산드라의 턴이 오면 산드라가 순시액션인 벌점을 부과 합니다. 각 일꾼 말은 부서 액션공간에서 받은 2, 3타임을 소비하고 옵션으로 자신의 저장 타임을 소비하여 최대 4타임까지 소비할수 있습니다.
1) 디자인부에서는 1a)1타임 소비시 디자인훈련 1단계 상승, 1b)1타일 소비시 1디자인 가져오기 입니다. 모든 디자인을 가져오면 새로운 디자인이 깔립니다. 일부 디자인은 시간을 저장해주거나 훈련을 무료로 1칸 올릴수 있는 지식을 줍니다.
2) 물류부에서는 2a)1타임으로 물류 훈련 1단계 상승, 2b)1타임으로 창고에 부품 깔고 1타임 저장 받기, 2c)1타임으로 6창고중 1창고의 모든 부품 받기, 2d)훈련 3단계 이상이면 1타임으로 1조커부품타일 받기입니다.
3)조립부에서는 3a)타임으로 조립훈련 1단계 상승, 3b)1타임으로 자동차 1라인에 부품 1개 제공하고 자동차 조립라인 1칸 밀기, 이때 완성된 차가 있다면 점수를 받고, 시험혁신부의 시험주행 트랙으로 보냅니다.
4)시험혁신부에서는 4a)타임으로 시험혁신훈련 1단계 상승, 4b)1~3타임으로 1자동차 디자인 반납하고 해당 색의 시험트랙상의 자동차 가져오기. 이때 자동자를 가져오면서 개인판 보너스를 받습니다. 4c)1타임으로 자신의 디자인 한개를 뒤집어 옆에 자신 옆에 놓고 해당 디자인의 부품을 한개 혁신부에 제공하여 해당 부품의 등급 1칸 상승시키기 입니다.
5)경영관리부에서는 5a)역시 1타임으로 경영훈련 1단계 상승, 5b)원하는 다른 부서를 골라 해당 부서에서 액션하기 입니다. 이것은 직접 부서에 가서 액션을 하지 못할때 사용하면 매우 유용합니다.
각 부서의 훈련이 3단계가 되면 인증을 받고 각 부서별 인증을 달성하면 2가지 햬텍이 주어 집니다. 하나는 능력이 생기고, 하나는 공간을 더쓸수 있는 여유가 생깁니다. 인증이 5단계가 되면 보너스를 받습니다. 각 행동중에는 해당 부서에서 일할때 사용할수 있는, 훈련 단계 상승용 지식(책)이나 다음 라운드에 사용할수 있는 시간절약, 사용하기를 원할때 공급처에서 원하는 부품으로 바꿀수 있는 부품교환타일등의 보너스를 받는데 이것이 게임 초반에는 매우 유리합니다.
또한 각 액션중에 경영관리부의 자신의 발표권에 해당하는 의자를 얻을수 있는데 기본적으로 최대 4개 까지 경영부에 올릴수 있고, 경영부 훈련인증후에는 5개까지 올릴수 있는데 이는 시험혁신부 시험주행트랙 유도차량이 반바퀴를 돌때마다 해당 라운드 끝에 회의라는 이벤트를 진행하는데 이것은 일종의 중간 점수단계라고 할수 있어서 초반에 미리 깔린 4장의 관리목표카드에서 제시하는 항목의 달성점수를 받게되는데 인증을 많이 받은 순서대로 1턴씩 올라간 의자 1개씩 사용하면서 점수를 받게 됩니다. 한 관리복표카드를 사용하는 순서대로 점수가 낮아 지기 때문에 턴순서나 점수받을 순서도 종요합니다. 또한 자신의 핸드에서 1장 관리목표카드를 모두에게 공개해야만 하는데 이 또한 모두가 점수를 받을수 있는 목표카드가 되어 미팅당 총 4+사람수 만큼의 목표카드가 사용되는 것이죠. 따라서 게임중 의자를 많이 얻으면 많은 점수의 기회가 주어지게 됩니다.
게임도중 산드라가 공장을 한바퀴돌아 게임판 우측의 경영관리부의 자신의 자리에서 액션을 하게 되면 1주일이 지나가게 되는데 이때 주간 점수를 받게 됩니다. 주간 점수는 각자 개인판의 차량색마다 혁신부서위에 올라간 부품수만큼의 점수와 자신이 혁신함 부품 수만큼의 보너스를 받습니다.
종료점수로는 각자 개인판의 차량별 지정한 추가점수, 혁신별 해당 차량이 소유중이면 해당 부품의 등급점수를 받는 등의 추가 점수후 승자를 가립니다.
이렇듯 자동차를 확보하는 것이 좋은데, 그러려면 자동차가 생산이 필수 입니다. 처음에는 자동차 조립생산하는 부서와 자동차를 가져가는 부서가 달라 각기 액션을 다른 사람이 하게 되므로 생산한 사람보다 가져간 사람이 훨씬 이익이라고 생각하여 생산을 미루었지만, 잘 생각해보면 2번째 위치한 조립(생산)부에서 생산을 하면 다음라운드 시험혁신부에서 이미 액션을 한사람들이 그 칸을 다시 선택할수 없다는 룰로 인해 다른 부서에로 배치할때 두번째로 부서 선택권이 있어서 바로 시험혁신부를 선택하는 식으로 마음만 먹으로 충분히 자신이 생산한 차량을 자신이 가져올수있는 시스템으로 되어 있어 언밸런스는 없다는 결론입니다. 다만 조립되 차량은 경영부에서 시험부액션으로 선 액션을 하는 경우만 잘 고려하면 될것으로 판단됩니다. 이것도 상대의 개인판을 살펴보면 금방 알수 있는 요소라 큰 걱정이 될 요소도 아닙니다.
게임 도중에는 발표권인 의자도 얻어야 하고, 액션을 충분히 하기 위해서는 타임저장도 해야되고, 각 부서별 인증도 받기위해 훈련도 해야하고, 각 부서의 본래 액션을 통해 자동차를 구하거나 부품을 혁신하여 종료 점수를 잘 얻기 위해 노력해야 하고, 산드라의 벌점을 피하기 위해 신경써야 하는등 복합적인 고민을 해야 하는 게임이기도 합니다.
룰을 이해하는 과정에서 각 위치별 행동의 방식이 여타의 게임에서 본듯하지만 자동차 공장이라는 테마에서 주는 느낌 때문인지 새로운 용어와 새로운 형태의 방식으로 느껴져 쉽게 액션간의 연관관계가 확립되지 않습니다. 또한 룰북이 나름 상세한 설명을 해주었지만 게임이 디테일한 부분이 있어서 이러한 세부적인 설명이 약간씩 미흡한 느낌도 있는 등의 충분한 이해가 필요한 게임이기도 합니다. 더욱이 액션의 흐름 또한 일꾼놓기의 전형적인 공간선점 방식으로 인한 간접 인터액션이 상대적으로 강해서 자칫하면 원하는 액션을 할수 없는 상태가 되기도 하여 생각할것이 많기도 합니다.
이렇듯 게임의 전반적인 이해와 느낌, 진행이 쉽지는 않은것이 사실이지만 개인적으로 매우 재미있는 게임으로 여겨 집니다.
"산드라의 감시와 경영이라는 얇은 테마속에 얹어진 제한된 액션을 운영하는 적시공급(Just In Time) 활용게임"
이라는 것이 개인적인 이 게임의 한줄평 입니다.
게임"좀" 해보실분 추천 드립니다.
사진을 많이 못찍어서 혹시 좀더 상세한 셋팅이나 구성을 보실분들을 위해 이후에 먼저번 후기에서 몇장의 사진을 가져왔읍니다.
(링크참조) http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/board.php?bo_table=opi&wr_id=61801
3. 상트페테르부르크 2판 (Saint Petersburg 2nd Ed., 4인) 7.8/10
얼마전까지 매우 인기가 있었던 상트 신판이 돌아 갔습니다. 이 게임을 가져오신 분이 이 게임에 대해 비교적 매우(?) 잘 하시는 분이라 당연히 승리하는것을 옆에서 목격했지만 역시 신판의 시장단계의 추가로 인한 여러가지 운영의 맛이 충분히 바뀌어 절대 강자의 흐름을 계속 유지하기 위해서는 신판의 경험이 많이 필요한듯 합니다.
독특한 경제게임 아닌 경제 게임인 상트, 개인적으로 잘 못하는 게임이기도 합니다.
관련 보드게임
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상트 2판.. 특별히 언어나 텍스트 한글화가 필요하지는 않겠지요? 모임 후기 잘 읽었습니다. ^^ 칸반은 볼때마다 재밌어보여요~~~
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한해동안 불꽃손님이 꾸준히 올려주시는 후기 재밌게 잘 읽었습니다.새해 복 많이 받으시고, 내년에도 보드게임 많이 하시고 후기 올려주시길 기대할께요. 그나저나 칸반은 평들이 다 좋네요. 전 썬더랠리에 더 관심이 있었는 데 칸반을 우선순위에 둬야 겠네요.
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칸반은 소위 전략게임이고, 썬더앨리는 상황을 즐기는 전술게임입니다. 자칫하면 파티게임이라고 말할수도 있죠...게임성이 전혀 다릅니다.자신의 취향이 강한 전략쪽이면 칸반을 추천합니다만, 아니시라면 미스초이스가 될수도 있어요
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