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[2015.04.05] 천안모임 후기----플로렌자 등 9게임
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2015-04-07 17:24:10
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Lv.2 불꽃손
[2015.04.05]천안모임 후기입니다.
이날은 7명이 모였습니다.
oscar, icewine, 불꽃손, 매직퀸스천안, 기우, 가위낸자, 바락하기
목록입니다.
1. 라이슬라 (La Isla, 4인)
2. 마추픽추의 제후들 (Princes of Machu Picchu, 5인)
3. 기프트트랩 (Gift Trap, 6인)
4. 플로렌자 (Florenza, 3인x0.8)
5. 네이션스 (Nations, 3인)
6. 돈디쥬 (Don Dizhu, 3인)
7. 팍스+확장-녹턴 (Pax+Exp-Noctrunus, 3인)
8. 펀자이 (Fungi, 2인)
9. 비티컬춰+확장-투스카니 (Viticulture+Exp-Tuscany, 4인)
1. 라이슬라 (La Isla, 4인) 7.2/10
스테판펠트의 가벼운 퍼즐같은 게임이죠... 주식게임이기도 하고...
한섬에 일정한 위치에 자신의 탐험가를 놓아 일정한 곳을 둘러싸면 그곳에 있는 동물 토큰을 받습니다. 이것이 한쪽에 있는 동물 트랙이 변동 시키면 동물 토큰수만큼의 중간 점수를 받고, 종료시에는 모든 동물에 대해 일괄적으로 각 동물 토큰마다 각 동물 트랙의 위치의 점수를 한번씩 더 받습니다. 이게 게임의 전부 입니다.
다만 게임의 흐름은 카드를 이용한 계획과 흐름을 유도 합니다.
시작시 각자 카드 3장씩 받아 자신의 개인판 하단의 A, B, D의 위치에 뒤집어 놓습니다. 모두 놓으면
모두 A의 카드를 공개하고 그카드 상단의 능력을 게임중 자신의 능력으로 사용하기 위해 자신의 개인판 상단에 3 슬롯중 한곳에 꽂습니다. 물론 최대 3개만 자신의 능력이 되고 먼저것은 덮이게 됩니다. 이 능력은 "어디에 놓으면 무슨 혜택이 있다" "무슨 자원을 받으면 무슨 혜택이 있다" 등입니다.
B단계에 역시 B위치의 카드를 공해후 그 카드상의 좌하단의 자원을 받습니다. 자원은 한가지 색으로된 큐브 5색중 1개를 받습니다.
C단계는 선부터 돌아가며 1턴씩만 게임판의 섬 지도에 자신의 탐험가말 한개를 놓습니다. 다른 사람이 있는곳도 상관없습니다. 그 탐험가를 포함한 자신의 다른 탐험가 말이 일정지역을 둘러 싸면 그 둘러싸인 중앙의 동물 토큰이 남아있는 경우 가져옵니다.
D단계는 역시 D위치의 카드를 모두 공개하고 그 카드 우하단의 동물에 해당하는 동물 트랙을 한칸 올리고, 자신이 갖고있는 그 동물의 토큰수 만큼 점수를 받습니다.
물론 각 카드에는 상부, 좌하부, 우하부의 3가지 구성의 그림으로 나뉘어 있겠죠.
이렇게 진행하다 5가지 동물트랙의 각 위치옆에 숫자의 합이 일정숫자가 되면(인원수 마다 다름) 게임이 종료되며 최종점수를 받습니다. 최종점수는 자신의 동물토큰 마다 각 동물 트랙의 위치의 점수입니다.
비교적 간단하여 가족끼리 하기는 손색이 없지만 게이머들 입장에서는 약간 싱거운 느낌도 있습니다. 카드 3장이 손에 들어올때의 카드빨도 있고, 또한 단순한 반복으로 인한 지루함도 있습니다. 스테판펠트의 게임을 좋아하는 한 사람으로서 기대는 높았던 반면 약간 실망스런 게임이었기도 합니다. 정확히 말해 개인 취향에 안맞았던것이죠...
2. 마추픽추의 제후들 (Princes of Machu Picchu, 5인) 8.4/10
최근 돌렸던 마추픽추의 제후를 5인으로 인원을 풀로 채워 다시 돌렸습니다.
지난번 3인플때와는 달리 상당히 빡빡하고 정말 잘 짜여진 시스템으로 인해 게임의 시간이 가는줄 모르게 진행된 게임이기도 합니다. 5인도 재미 있네요...
이번에는 인원수가 많아 스페인의 침공이 아닌 신앙심으로 인한 일반적인(?) 점수 분배를 통한 승부가 날줄 알았는데 같이 진행한 게임자들이 달타일 가져가기에 더 신경쓰고, 상대적으로 제사장(사제, 무녀)타일과 희생카드(제사카드)를 가져가는데 덜 치중하여 역시 9라운드 끝에 프랑스의 침공으로 마무리 하였습니다. 제사장 타일이 인원수에 상관없이 동일하여 이 타일이 빨리 없어질줄 알았지만 인원수가 늘어남에 따라 정해진 액션의 막힘이 더 많고 그로 인한 자원의 부족현상이 심화되면서 상대적으로 제사장 타일로의 액션수는 인원수에 상관없이 유사한것 같습니다. 어찌보면 시스템적으로 밸런스가 비슷하다는 것이죠...
스페인 침공 방식의 점수 체계로 어부지리격으로 2순위가 되었는데
개인적인 생각은 이 게임을 여러번 진행하다 보면 희생카드의 기본 점수체계가 모자란 사람은 희생카드의 금의 갯수에 치중하면서 빨리 라운드를 마치기위해 달타일 가져오기를 많이 하는 방식으로 진행될것으로 보입니다. 어느것이든 작가의 의도일것이며 게임의 재미를 이중적으로 만드는 것 같습니다.
일단 스페인 침공으로 끝나면(즉 정상적인 라운드 수로 인해 끝나면) 금의 갯수 1순위/2순위자의 경우 자신의 점수에 3배/2배를 받으므로 자칫하면 밸런스가 맞지 않는다는 느낌도 가질수있지만 이것도 역시 작가의 의도라고 생각합니다. 이것이 싫다면 열심히 다른 사람들은 제사장 타일을 많이 가져가 상대적으로 이것으로 게임이 끝날 수 있게 해야 겠죠...
하지만 희생카드를 많이 받으려면 역시 척후병을 많이 올려 놓아야 하는데 이것을 가장 많이 도와주는 것이 역시 제사장이므로 금을 많이 주는 희생카드를 제사장타일 없이 많이 받는것도 어려운 일이죠...
이번에도 역시 재미 있네요.
3. 기프트트랩 (Gift Trap, 6인) 7.3/10
오랜만에 파티게임 한번 꺼냈습니다. 2008년 어느 시상식에서 올해의 파티게임상을 받은 게임으로 최근 TV에서도 리얼리티형 방송이 유행이듯이 일종의 리얼 게임입니다.
진행방법은
1) 라운드마다 딜러가 시계방향으로 바뀝니다. 딜러는 선물카드 더미 1개를 고릅니다. 검정, 파랑, 빨강, 노랑중에서요... 노랑은 소소한 선물들이 나옵니다. 곰인형, 테니스채, 조립식 장난감 만들기, 수영학습권 등... 색이 짙은 카드더미는 엄청난 선물이 쏟아집니다. 검정색 카드의 경우 목재식 오두막, 달여행, 서규유럽 멋진 지방으로의 여행, 당구대 등...한 더미에서 인원수 +1장의 선물카드를 뽑아 중앙에 늘어 놓습니다.
2) 각자는 미리 가지고 있던 1~9까지(8명이 할경우는 9까지 필요함)의 선물토큰(사각)을 다른 사람에게 한장씩 줍니다. 그 번호의 선물을 좋아할 사람에게 주는 것이죠... 즉 선물을 주는 것입니다. 물론 각 숫자가 1개씩이므로 두명 이상이 한 선물을 좋아한다고 생각해도 한사람에게만 한 번호의 선물을 줄수 있습니다. 각자는 각 다른 사람의 색깔별 한개씩을 받게 됩니다.
3) 그런후 각자는 자신에게 주어진 받기토큰(원형) 4개를 중앙에 놓인 각 선물위에 뒤집어 원하는 곳에 1개씩의 토큰을 놓습니다. 토큰 4개의 앞면은 각각 +3, +2, +1, -3의 숫자가 있습니다. 자신이 가장 좋아하는 선물에 +3을 가장 받기 싫은 선물에 -3을 놓으면 됩니다. 앞서서도 이야기 했듯이 숫자가 보이지 않게 뒤집어 놓고, 모든 게임자가 놓았다면 이단계를 마칩니다.
4) 딜러부터 자신의 받기 토큰을 공개합니다. 그후 자신에게 다른 사람이 준 선물토큰(사각)을 하나씩 공개합니다. 그 토큰의 숫자에 해당하는 선물에 대해서 자신의 받기토큰이 놓여 있다면 그 받기 토큰의 숫자를 그대[+3, +2, +1, -3중 1가지]로 받은 사람은 받은 점수로, 준 사람은 준 점수로 받게 됩니다. 아무런 받기토큰이 놓여 있지 않은 선물을 받았다면 둘다 [-1]점을 받게 됩니다. 받은 점수와 준 점수의 트랙이 별도로 있고, 각자 그위에 점수마커가 있으며 이 마커는 [+], [-]를 앞뒤로 이동하며 그대로 반영합니다.
두 트랙 모두 0과 최대 점수를 넘어 갈수 없고, 최대점수에서도 [-]를 받아 후진할수 있죠...
라운드 끝에 두 트랙 모두 최고 점수칸에 누군가의 마커가 있다면 게임이 종료됩니다.
점수마커가 전후진을 하게 되므로 게임의 진행시간은 정해져 있지 않습니다. 예전에는 무척 오래 한것 같은데, 이번에는 6~7라운드정도 한것 같습니다. 게임을 빨리 마치고 승리하기 위해서는 진행하면서 다른 사람의 취향을 빨리 파악하여 그사람에게 좋아 할만한 것을 주어야 합니다. 물론 내 취향도 분명히 밝혀야 빨리 좋은 선물을 받아 두 트랙의 점수를 고르게 받을수 있는 것이죠... 받은 트랙 점수은 높은데, 준 트랙 점수가 낮다면 내 취향은 분명한데 다른 사람의 취향을 알려고 자신이 노력하지 않았다는 증거죠... 좋은 선물을 주지 않은 것입니다.
게임의 흐름상 선물의 내용에 서로 약간씩 흥분하고, 또 각자의 선물을 받고 줄때 조금씩 재미를 느끼고, 또한 이러한 분위기에 게임의 재미를 가지는 것 같습니다.
반면 게임에는 오직 전략(?)게임 뿐이야 하고 선언(?)하는 사람은 영 재미를 못느낄 것입니다.
다시는 이런 게임 하지 않겠다고 할수도 있고, 그래 어쩌다 한번씩 꺼내면 재밋겠는데 하는 경우도 있을수 있는 게임입니다.
개인적으로 이러한 류를 좋아하는 것 보다는 게임을 통해 상대방들의 취향과 자신의 취향을 명확히 알아간다는 점에서 특색있는 게임이라고 할수 있습니다.
4. 플로렌자 (Florenza, 3인x0.8) 8.6/10
예전에 한두번 해보고 오랜만에 게임을 다시 꺼냈습니다. 전형적인 일꾼 놓기 시스템이지만 매 라운드 정해진 일꾼을 받고, 또 원한다면 일꾼을 더 받는 액션을 할수도 있습니다. 하지만 일꾼이 모두 다 쓰이는 것도 아니므로 그리 일꾼 수에 목맬필요도 없습니다.
전제적인 배경은 르레상스 시대의 이탈리아 예술의 부흥기를 기반으로하여 실제 유명 예술가들이 카드에 등장합니다.
게임 룰이 묵직하게 많아 설명하여도 쉽지 않아
게임 요소별로만 설명하면
1) 작업장 타일들이 있는데 원하면 자신 게임판에 일꾼을 놓아 건설하고 다음 라운드 부터 일꾼을 놓아 혜택을 받을수 있습니다. 자신의 작업장에 상대방들도 1점을 자신에게 주고 이용할수 있습니다.
2) 예술가 카드들이 있는데 이는 일꾼을 통해 예술작품을 만들때 해당 작품에 필요한 기술을 가진 사람이 해당 라운드 동안 해당 일꾼(게임자)에게 고용되는 방식입니다. 기술은 건축, 회화, 조각(설계) 입니다. 이 예술가들은 작품을 완성되면 해당 비용이 지불되어야 합니다. 완성시킨 게임자는 주사위를 굴려 해당 눈금에 해당하는 예술가 카드위의 점수를 받습니다. 예술가 카드는 일정한 예술가마다 숫자가 있어 1~7까지의 위치에서 해당 라운드를 시작하여 라운드가 진행될때마다 한깐씩 낮은 위치로 이동되어 0으로 이동되는 라운드에는 사라집니다. 즉 예술가의 일생을 느낄수도 있죠... 상대적으로 이동하지 않는 무명 예술가들도 있는데 각 기술마다 2명씩 매라운드 고정으로 이용할수 있는데 이들은 고용 비용도 싸고, 작품완성시 주사위에 의한 점수도 낮습니다.
3) 예술작품이 있는데 이는 각자 개인판위 8개, 중앙 게임판의 도시부분에 10여개, 중앙부분의 대성당부분에 8개 정도가 있습니다. 공동 부분은 선점하는 방식이고 개인판 부분은 자신만 완성할 수 있습니다. 일꾼을 배치해 완성 단계때 예술가와 예술작품이 연관하여 1개의 작품이 완성됩니다. 예술 작품을 완성하려면 일반적으로 정해진 자원을 내야하고(셋콜렉션), 때에 따라 돈도 지불해야 합니다. 당연히 완성시의 예술가 고용비를 완성시에 지불해야 합니다. 또한 한 라운드내에 일꾼 단계에서 자신 개인판, 시내, 대성당의 작품을 각각 완성하겠다고 일꾼을 놓았다면 작품완성 단계에서 개인판부분을 먼저, 그 후 시내부분, 마지막으로 대성장 부분을 순서대로 완성해야 합니다. 만일 완성하지 못하면 개인판 [-1]점, 시내 [-2]점, 대성당 [-3]점 이며 예술가 비용도 못냈다면 각각 [-1]점씩 추가 되어 남을 막을수는 있지만 패널티가 상당합니다.
개인판에는 8개의 예술작품 칸이 있는데 위의 4개, 아래의 4개를 개별적으로 모두 완성하면 각 4점씩을 즉시 얻을 수 있습니다.
4) 게임에 사용되는 통화자원으로는 돈과 색깔별 예술작품에 들어가는 5가지 큐브(예술재료)입니다. 작업장에 일꾼 놓아 1~2개의 큐브를 구하고 매 라운드 3개의 자원을 수입시 기본적으로 얻습니다. 돈은 기본적으로 매 라운드 일정량을 받고, 역시 작업장을 통해 일꾼 없이 매라운드 무액션으로 구하거나, 작업장의 일꾼을 통해 큐브를 돈으로 바꾸거나, 시장가기 액션을 통해 큐브를 팔아 구할수 있습니다.
5) 점수는 시민 영향력으로 소위 "점수"입니다. 게임중 점수를 받으면 상승시키고 상대방 작업장에 일꾼 놓을때마다 자신의 점수 1점을 그 사람에게 주면 됩니다. 라운드 끝에 턴순서 정할때 점수가 가장 많은 사람은 시민대표가 되고 그때까지의 점수를 증명서로 받은후 자신의 점수 마커만 0에 리셋합니다. 최종적으로 점수 증명서의 점수와 그때의 점수 마커 위치의 합이 최종 점수가 됩니다. 시민대표가 되면 다음 라운드 액션 턴순서가 가장 빠르며, 다음 라운드 2번째 단계에서 상대 1명의 1일꾼을 못쓰게 하거나, 예술가 1명을 억류하여 자신만 고용할수 있게 하는 능력이 있습니다.
6) 또한 주교트랙이 있는데 게임중 주교 점수(예술작품 완성시, 또는 전도사 1명 고용시)을 받으면 즉시 올리며 라운드 끝에 최소 3점이면서 상대보다 높은 주교점수를 가진 사람은 주교가 됩니다. 이 트랙은 주교가 되어도 리셋되지 않습니다. 2라운드 연속 주교가 되거나 주교트랙 10에 위치에서 라운드를 마치면 5점을 받고 리셋됩니다. 주교가 되면 다음 라운드 턴순서가 2순위가 됩니다. 특별히 시민대표이면서 주교가 되면 다음 라운드 1순위 2순위 턴을 연속으로 진행할수 있습니다. 주교의 또하나의 능력은 다음 라운드 3단계에서 다른 사람의 일꾼 1명을 자신의 일꾼 1명으로 바꾸든 전도사 1명을 해당 라운드 동안 못쓰게 하든지 할수 있습니다.
7) 일꾼은 매 라운드 4개를 받아 진행하고, 특수 작업장의 건설로 매 라운드 1~2개를 더 받을 수 있고, 또 라운드중에 일꾼 1명을 사용하여 전도사 1명에게 기부하여 설교단에 고용함으로 주사위를 굴려 3~4 일꾼을 추가하든, 무명 전도사에 기부하여 2명의 일꾼을 추가하든 할수 있습니다. 하지만 게임의 흐름상 자원이 없어서 작품의 완성이나 새로운 작업장을 건설할수 없거나 하여 모든 일꾼을 쓸수 없는 상황이 가끔씩 나옵니다.
8) 시장은 일종의 액션 공간으로 다른 사람 일꾼이 있어도 일꾼을 놓을수 있으며 라운드당 각자 1일꾼까지 놓을 수 있고 라운드중 시장 단계에서 일꾼을 놓은 사람은 1자원내고 100원 받기, 200원내고 1자원 받기, 2자원내고 1자원 받기의 3가지를 원하는 순서대로 각 1번씩만 할수 있습니다.
게임의 진행은 총 8라운드로 라운드당
1) 수입 : 기본(돈, 자원, 일꾼), 완성 작품에 따라 추가(돈, 일꾼, 자원)
2) 시민대표 능력 쓰기 : 시민대표만
3) 주교 능력 쓰기 : 주교만
4) 일꾼 배치 : 시민대표부터 턴순서 트랙에 따라 1개씩 돌라가며 사용, 패스후 단계에서 빠짐, 작업장 활성화용, 작업장 건설용, 시장용, 예술작품 완성용(예술가 고용), 일꾼 추가용(전도사 기부) 등
5) 시장가기 : 시민대표부터 각자 1턴씩만
6) 작업장 활성화 : 1순위자 작업장1->2순위자 작업장1->...->1순위자 작업장2-> 2순위자 작업장2->...->의 순으로 모든 작업장 활성화 또는 건설
7) 예술 작품 완성 : 시민대표부터 턴순서대로 자신이 완성하기로 한 모든 작품 완성(비용 지불, 점수, 주교점수 획득)
8) 턴순서 : 시민대표 뽑기(점수 최대자), 주교 뽑기(3점 이상의 주교점수 최대자)
9) 정리 : 억류 예술가, 억류 일꾼, 묶인 전도사 원위치, 예술가 카드 1칸씩 좌로 이동, 0위치의 예술가 제거, 제거된 예술가 수만큼 새 예술가카드 배치, 사용 못한 일꾼 버리기, 라운드 마커 1칸 전진
의 순서 입니다.
8라운드가 지나면 게임이 종료되고
1) 시민대표의 점수+점수 증명서의 총점
2) 건설되지 않은 작업장마다 [-1]점
3) 완성하지 않은 개인판위의 예술 작품마다 [-1]점
4) 개인판 상단 예술작품 4개중 1개도 완성하지 않으면 [-4]점
5) 개인판 하단 예술작품도 동일하게 [-4]점을 하여
점수가 가장 높은 사람이 승리하고 동점시 자원으로, 계속 동점시 돈으로 해결합니다.
게임의 전체적인 흐름이나 내용은 그리 복잡하지 않은데, 룰이 단순 흐름이 반복의 느낌 보다는 굵은 내용의 전체적인 분산된 느낌이라 설명하거나 진행하기가 쉽지 않은 게임입니다. 일꾼을 놓아 생산하고, 생산 할수있는 작업장을 스스로 늘릴수 있고, 자신의 작업장도 상대방이 이용할수있고, 이런 과정에서 자원과 돈을 얻고, 역시 액션을 통해 자원과 돈을 소비하여 예술 작품을 완성하면서 점수를 얻어 턴순서도 관리하는 등의 복합적인 내용을 포함하는 게임이죠.
이것저것 모아야 하고 꾸준히 작품을 완성해야 하며 시민대표와 주교의 능력이 좋아 매라운드 끝에 이 능력을 잡기 위해 노력도 해야 하는 등의 르네상스 배경의 몇안되는 게임이죠...
게임의 시간이 조금 길고, 게임 공간도 꽤 사용됩니다. 또한 상대방의 개인판도 계속 관찰해야 하는 등의 관리가 필요하죠...
가벼운 게임은 아니며 초보자들에게 들이 밀수도 없는 게임입니다. 하지만 게임은 잘만들어진 구성이 돋보입니다. 약간 셋팅이 귀찮기도 하죠...
1판의 조립식 게임판에서 2판에서 접는식 게임판으로 바뀌어 두개의 게임판을 한개로 합쳐서 조금 간결해 보이는 합니다만 역시 동일한 게임입니다.
5. 네이션스 (Nations, 3인) ?/10
옆에서 돌아간 게임, 식민지가 어떻데나? 중국이 어떻데나?
해보면 후기 올릴수 있을텐데 아쉽습니다.
6. 지주 (Don Dizhu, 3인) ?/10
이것도 옆에서 돌아간 게임입니다. 티츄카드를 이용하여 3인이 최근에 나온 Chimera와 유사한 룰로 돌린답니다.
7. 팍스+확장-녹턴 (Pax+Exp-Noctrunus, 3인) 7.8/10
카드로하는 문명 게임 각 게임자들과 로마인 더미 플레이어의 각자의 대결로 이루어 지는 방식도 독특하고 카드를 쌓아 돈을 벌고 다시 그 돈으로 카드를 사와 문명의 여러 요소중 한곳을 구성하고, 원한다면 로마와 협잡을 통해 로마의 승리시 같이 승리할수 있게 만들수도 있는 이중 승리 체계의 게임입니다.
재미 있는 데 설명을 생략합니다.
8. 펀자이 (Fungi, 2인) 7.2/10
2인플 게임, 나온지는 꽤 되었는데 개인적으로 타르기와 비슷한 시기로 기억합니다. 2인플을 워낙 좋아하지 않는 성격이라 구입을 꺼리는데 최근에 구입한 타르기도 좋았고, 더욱이 패치워크의 게임성에 반해서 2인플에 관심이 높아져 구입하게된 게임입니다. 긱 평점도 높고 기대를 많이 한 게임이죠.
상대적으로 재미는 적었습니다.
상대와 나 사이에 숲카드를 놓고 한쪽에서 가까운 2 카드는 공짜 그로부터 1칸 멀어질때마다 비용으로 1지팡이를 지불해야 하는 방식입니다.
숲카드는 8장의 카드가 한줄로 놓여집니다. 자신의 턴이 되면 다음중 1개를 골라한후 정리하고 턴을 넘깁니다.
1) 비용(0~6지팡이)내고 1숲카드 핸드로 가져오기(바구니카드, 빨간버섯카드는 바로 내려 놓고 달카드는 버리고 밥카드 1장 받는다.)
2) 숲카드중 같은 버섯카드 3장 이상을 자신앞의 팬카드에 내려놓기, 또는 버섯카드 3장 이상과 팬카드를 같이 내려 놓기, 이때 버섯카드의 장수에 따라 버터카드, 사과주 카드 같이 내려 놓기(내려 놓은 카드위 팬점수 먹기)
3) 숲카드중 같은 버섯카드 2장 이상을 버리고 그 위에 적힌 막대수만큼 막대 받기
4) 핸드에서 팬카드 1장 내려 놓기
5) 중앙의 썩은 더미 모두 받기(핸드제한 내에서 액션 가부 결정)
정리)
- 항시 핸드는 최대 8장(내려 놓은 빨간 버섯카드는 핸드 최대 8장을 4장으로 바꿈, 바구니마다 +2)
- 중앙 숲 카드중 가장 가까운 카드를 1장 썩은 더미에 공개로 버리고(원래 썩은 더미가 4장 있었다면 그것을 모두 버리고 새로 1장을 만듦)
- 중앙의 숲카드를 가까운쪽을 밀고 총 8장이 되도록 새 카드를 가장 먼곳에 공개로 추가함
뽑기 숲카드 더미가 모두 없어지면 즉시 게임이 종료되고, 자신이 받은 점수(팬위에 놓은 버섯 카드 등)로 승부를 가릅니다.
게임이 전형적인 셋콜렉션으로 카드의 장수와 남은 장수의 카운트가 매우 중요하며, 철저한 핸드 관리가 중요합니다. 원하는 카드가 나와도 지팡이가 없거나, 동일한 버섯을 여러장 모아도 팬카드가 없으면 소용이 없죠... 게임은 더미가 떨어지지면 종료되므로 생각보다 빨리 끝납니다. 약간의 기억력도 필요하며 카드의 흐름을 잘 파악하여야 하는 게임입니다.
개인적인 총평은 역시 약간 싱겁습니다. 무언가 허전하고, 턴빨과 카드빨로 어느정도는 작용하죠 물론 운영이 중요한 요소이지만요.
가끔씩 한번씩 하는데는 적당히 괜찮은 게임입니다. 2인플로 진행되어 한번의 실수 만으로 복구 할수 없는 결과가 됩니다.
9. 비티컬춰+확장-투스카니 (Viticulture+Exp-Tuscany, 4인) 7.8/10
비티컬처에 투스카니 확장에서 새게임판, 지역영향력, 새로운 손님, 엄마와 아빠, 부동산, 등의 몇가지 모듈을 포함시켜 진행하였습니다.
봄, 여름, 가을, 겨울의 액션공간이 각각 4곳씩있고, 각 위치마다 1~3개의 공간이 있어서 2인의 경우 계절마다 4액션 4공간, 3-4인의 경우 4액션 8공간, 5-6인의 경우 4액션 12공간을 사용하게 됩니다.
일꾼놓기 시스템으로 게임중 일꾼을 늘리면서 진행하는 게임입니다. 밥먹이기관련은 없습니다. 일꾼이 많을 수록 좋다는 말이죠.
전라운드 끝에 결정된(기상트랙에 놓여진 수탉의 위치) 턴순서에 의해 매 라운드 4단계를 진행합니다. 1단계는 봄, 2단계는 여름, ...의 순으로
자신의 일꾼은 매 단계에서 자신의 턴순서때 1명을 사용하여 해당 계절의 액션 공간에 놓을 수 있지만 각 일꾼을 해당 라운드중 1번씩만 사용이 가능하여 봄에 사용된 일꾼은 봄 액션 공간에 이번 라운드 동안 묶이게 됩니다. 따라서 라운드 시작시는 정해진 일꾼을 가지고 시작하지만 매 단계 끝에 다음 단계로 가지고 넘어갈수 있는 일꾼 수는 모두 다를 수 있습니다. 이것이 이 게임의 특징입니다.
매 계정는 턴순서대로 1일꾼을 해당 계절 액션 공간에 놓아 1액션을 하든지 기상트랙의 자신의 수탉을 다음 계절쪽으로 옮기고 패스하고 다음 계절을 시작할때(모두 이번 계절을 패스할때)까지 기다립니다. 물론 겨울의 끝에 패스하면 다음 라운드의 기상 시간(턴순서)를 정하여 그 위치로 수탉을 옮기고 라운드에서 빠집니다.
이런 패턴으로 게임이 진행되는데 내용은
적포도, 백포도의 포도카드를 얻고, 이 포도카드를 밭에 심고, 심어진 포도를 수확하여 저장고에 넣고, 저장고내의 포도를 이용하여 포도주, 스파클링 포도주 등을 만들어 저장하고 미션카드에 의해 원하는 포도주를 팔아 점수를 올리는 방식입니다. 여러번의 변환 및 게임 라운드가 진행될 때마다 저장 포도와 저장 포도주의 숙성이 진행되는 흐름 입니다. 이런 것을 하기 위해 일정한 건물을 자신의 개인판에 돈을 지불하여 건설해야 하죠...
게임중 일꾼의 사용은 매우 중요한데, 일꾼 배치 공간이 동일한 액션도 차별이 있어서 먼저 들어간 사람은 조금씩의 혜택이 더 있습니다. 수확할때 1개 더하든, 카드 뽑을때 1개 더 뽑든... 그래서 선턴이 중요한데, 선이 되려면 전라운드 맨 꽁지로 턴을 가진 사람만이 이번 라운드 선이 자동적으로 되게 되어 있어 이것도 쉽지 않죠 즉 4인의 경우 선(1순위)은 추가혜택의 공간, 2순위 그냥 액션 공간, 3순위는 그 공간도 들어가지 못하고 다른 액션을 하든, 각자에게 주어진 1개뿐인 특수 일꾼으로 이미 막힌 공간의 액션을 할수 있죠... 즉 다른 계절에서도 동일한 턴순서가 유지 되므로 이런 패턴의 반복이 되므로 쉽지는 않습니다.
1년 단위의 라운드내에서 상대방들과 엇갈린 액션을 이용하여 진행하면 어느정도 이런 흐름에서 벗어나 소위 블루오션적인 액션을 할 수있지만 이 역시 마음대로 쉽게 정할수 있는 것이 아닙니다.
이 게임의 본판과 확장이 매우 비싸게 유통되는데 이런 흐름으로서는 그렇게 비쌀 이유가 없지 않나 하는 생각이 듭니다. 돈이 금속으로 되어 있고, 각 건물의 모양이나 스페셜 손님의 말의 모양이 약간씩 다른 모양을 하고 있어서 그것으로 인해 비싼것 같기도 하고요... 어찌보면 처음부터 확장을 포함하여 출시 했다면 8만원정도면 적당한것이 아닌가 생각해 봅니다. 최근에 많은 펀딩을 통해 새로 출시하는 게임의 게임성과 업그레이드 콤포를 미끼(?)로 많은 게이머들의 주머니를 얇게 만드는 상술(?)이 포함되어 있지 않나 생각해 봅니다.
또한 이 게임을 만드는 Stonemaier Games는 Stone와 Maier두 사람이 만든 제작사로 자신이 만든 게임을 펀딩이라는 것을 통해 고급화 하여 판매하는 전략을 세움으로서 초반의 일정한 유지를 하는 고가 정책의 게임사 인것으로 판단 됩니다. 개인적으로 소장하고 있는 같은 게임사의 게임인 유포리아도 펀딩판에는 승리의 요소인 각자 가지고 있는 별 마커가 나무 인데 반해 일반판의 경우 종이 토큰으로 정말 불품없게 구성되어 있습니다. 그리고 가격도 높게 되어 있죠... 게임성의 높이를 떠나 약간 아쉬운 점입니다.
한가지 더 아쉬운 점은 비티컬쳐와 유포리아 모두 게임판의 모양이 약간 거리감(?, 지극히 개인적인 느낌)를 주는 형식과 이미지로 되어 있어서 무언가 아쉬움을 남깁니다.
게임은 나름 재미 있는 구성입니다. 확장인 투스카니의 경우 모듈단위의 확장 구성성으로 여러가지 모듈중 게임을 더 해나가면서 모듈을 추가하라는 말이 있는데, 이렇게 모듈단위로 된 게임중에는 유명한것이 프레스코(모듈 10종과 프로모 1종), 알함브라(모듈 24종, 프로모 1종)으로 되어 있어서 자칫하면 가지고 있어도 다 돌려 보지 못하는 구성이 되는 부분도 있어서 조금 아쉽습니다. 물론 상대적으로 이런 모듈 방식이 복합적으로 작용할 경우 수많은 조합방식의 게임성이 나타날수 있어서 좋아 하시는 분들도 있을 수 있지만, 대부분 재미있고 이름을 탄 모듈이 처음부터 모두 포함시키는 추세가 많아 역시 생각만큼 다양한 게임성이 생기는 것도 아니라고 보여 집니다.
하였든 재미있는 게임으로 카드의 사용이 어느정도 필수적이며 이를 통한 운영이 승패를 좌지 우지 할수 도 있는 터라 한글화가 어느정도 게임의 몰입도와 재미를 높여주는 요소가 될것으로 생각되는 부분이기도 합니다.
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