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리니지II 간단(?) 소감..
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2005-02-19 01:43:08
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리니지II 간단(?) 소감..
드뎌 플레이를 해 보았습니다.
한마디로 말씀 드리자면.. 재미는 있습니다. 재미있게 하기 위해 만든 게임임에 틀림없습니다.
그동안 국내에서 출시한 게임중에 수작에 포함되겠네요..
그런데 개인적인 생각으로는 너무 대중적인(?) 재미를 만들어 내려고 그쪽으로 너무 취우친게 아닌가 생각됩니다.
굳이 억지로 점수를 메기자면.. 10점 만점에 6.5점 정도의 느낌입니다.
가장 아쉬운 점은 전략적인 면이 별로 없어서 게임 자체의 깊은 맛(?)이 적다는 겁니다.
게임을 너무 쉽고 단순하게 만들려고 노력한 것이 아닌가 하는 아쉬운 점이 남습니다.
게임에 좋은 점도 많지만 개인적으로는 아쉬운 점을 위주로 소감을 몇자 적어보고자 합니다.
첫번째로 아쉬운 점은..
먼저 전략보다는 이벤트 카드와 주사위에 의해서 승패가 너무 쉽게 판가름 납니다.
특히 이벤트 카드의 파워가 막강합니다.
제 생각에는 이벤트 카드도 영향력에 따라 레벨을 나눠서 가져갈 수 있도록 해야 할 것 같습니다.
내가 진보 하거나 또는 레벨업이 되면 마을에서
해당 레벨에 있는 이벤크 카드를 가져갈 수 있도록 바꿔야 할 것 같습니다.
막강한 이벤트 카드를 운으로 뽑는.. 카드 뽑기 게임이 되는 것이 아쉽습니다.
예를들어 "회유"카드의 경우 공성전시 상대방의 절반의 전력을 우리편 용병으로
가져오는 것인데.. 이 "회유" 카드 같은 경우는 조금 심하다 싶더군요....
예를들어 공성전이 일어날 경우
우리편이 12명의 용병이고 상대방이 14명의 용병이 참가했을때
12:14로 우리편이 2명 적은 인원으로 전투에 참가하지만..
우리편이 "회유" 카드를 사용하면 19:7 이라는 말이 잘 안돼는 전투를 상대방이 해야 하는 일이 벌어집니다.
"더블어택" 카드도 마찬가지지요..
열심히 아데나 모아서 그 돈으로 용병사서 힘들게 공성전에 내 보냈는데...
상대방이 "더블어택" 카드 한방으로 내 용병을 한방에 쓸어버리면.. 이건 좀... 아니지 않을까요?
물론 이런 것에 재미를 느끼시면서 게임하시는 분도 많을 것으로 믿습니다.
하지만 이런면에서 제 개인적인 취향은 분명 아니더군요...
이런 한방 카드들은 게임의 재미를 많이 반감 시킵니다.
상대방이 어떤 전략으로 레벨이 업데이트 되어서 얻은 카드가 아닌 누구나 카드뽑기 에서
운이 좋기만 하면 승패를 한방에 결정 지을 수 있는 카드를 손에 넣게 됩니다.
아이템 교환이나 협상거래라는 방법도 게임속에 집어 넣었지만..
이런 이벤트카드의 "한방" 때문에 거래협상은 거의 불필요하게 느껴지기도 합니다.
이런 것은 게임의 깊은 맛을 떨어뜨리는 분명한 요소 입니다.
두번째로 아쉬운점은..
5개의 종족들이 선택에 있어서 아무런 차이가 없다는 것도 이해가 안갑니다.
5개의 종족들은 분명히 특별한 캐릭능력이 포함되어야만 한다고 봅니다.
온라인 상의 특징으로 간단히 말씀드리자면...
- 드워프는 이동력을 줄여주고 (예를들어 주사위 이동숫자를 -2 적용한다든지...)
자체무기를 제작해서 팔 수 있는 능력치가 포함되어야 할 것 같습니다.
- 다크엘프는 몬스터 사냥시 주사위 한개를
추가로 던질 수 있게해주고.. 체력이 약하므로 주사위 이동 8이 나왔을 때는
다음턴을 쉰다든지 하는 재약을 가해야 할 것 같습니다.
- 엘프는 이동력이 좋으므로 주사위 이동을 +2를 더 주어야 할 것입니다.
- 오크는 공성전시 상대방이 공격할 때는 1~7 짜리 주사위를 던지게 해야 하고
오크가 공격시에는 1/2/7/8 딱 4개의 눈만 있는 무식한 주사위로 던져 공격하는 식으로 바꿔야 할 것 같습니다.
- 휴먼은 가장 평범하므로.. 현재 그대로 하면 될 것 같습니다.
세번째로 아쉬운점은.. 맵의 문제입니다.
맵이 너무 단순합니다. 이동이나 전투를 펼치기에는 정말 단순 그 자체입니다.
이동의 묘미나 전투의 묘미가 있는 맵이 되어야 합니다.
플레이어가 몬스터를 사냥할 지.. 성을 차지 할지.. 마을에서 거래를 할지..
다양한 전략을 세우게 해 줘야 하는데..
맵이 너무 작고 단순해서 주사위를 던지는 의미도 적고
대부분 바로바로 원하는 걸 다 할 수 있기 때문에 맵이 있다는 것 자체가 많이 무의미 합니다.
이상이 게임을 하면서 느낀 아쉬운 점이였습니다.
이야기를 하다보니.. 쓸데없이 너무 나쁜 쪽으로만 이야기를 한 것 같네요... ^^
좋은 점을 이야기 해도 위에 이야기 한 것 만큼 나올 것 같지만..
기대가 많아서인지 좋은 점 보다는 아쉬운 점이 더 많이 눈에 보였네요..
서두에서도 말씀 드렸지만.. 제작하시는 분들도 이러면을 아시겠지만..
대중적인 인지도를 위해서 쉽고 간단하고 반전이 강하게 만든 것이 아닌가 싶습니다.
역시 개인적인 바램으로 확장이 나온다면..
게임 시나리오를 너무 한방에 의한 재미에 역점을 두기 보다는
조금만 더 전략적인 면에 힘을 주면 저 같은 이상한 사람도 아무 좋아하는 게임이 될 것 같습니다.
그래도 우리 보드게임 개발이 많은 발전을 한 것 같아 기분은 좋습니다. 홧팅!!!
드뎌 플레이를 해 보았습니다.
한마디로 말씀 드리자면.. 재미는 있습니다. 재미있게 하기 위해 만든 게임임에 틀림없습니다.
그동안 국내에서 출시한 게임중에 수작에 포함되겠네요..
그런데 개인적인 생각으로는 너무 대중적인(?) 재미를 만들어 내려고 그쪽으로 너무 취우친게 아닌가 생각됩니다.
굳이 억지로 점수를 메기자면.. 10점 만점에 6.5점 정도의 느낌입니다.
가장 아쉬운 점은 전략적인 면이 별로 없어서 게임 자체의 깊은 맛(?)이 적다는 겁니다.
게임을 너무 쉽고 단순하게 만들려고 노력한 것이 아닌가 하는 아쉬운 점이 남습니다.
게임에 좋은 점도 많지만 개인적으로는 아쉬운 점을 위주로 소감을 몇자 적어보고자 합니다.
첫번째로 아쉬운 점은..
먼저 전략보다는 이벤트 카드와 주사위에 의해서 승패가 너무 쉽게 판가름 납니다.
특히 이벤트 카드의 파워가 막강합니다.
제 생각에는 이벤트 카드도 영향력에 따라 레벨을 나눠서 가져갈 수 있도록 해야 할 것 같습니다.
내가 진보 하거나 또는 레벨업이 되면 마을에서
해당 레벨에 있는 이벤크 카드를 가져갈 수 있도록 바꿔야 할 것 같습니다.
막강한 이벤트 카드를 운으로 뽑는.. 카드 뽑기 게임이 되는 것이 아쉽습니다.
예를들어 "회유"카드의 경우 공성전시 상대방의 절반의 전력을 우리편 용병으로
가져오는 것인데.. 이 "회유" 카드 같은 경우는 조금 심하다 싶더군요....
예를들어 공성전이 일어날 경우
우리편이 12명의 용병이고 상대방이 14명의 용병이 참가했을때
12:14로 우리편이 2명 적은 인원으로 전투에 참가하지만..
우리편이 "회유" 카드를 사용하면 19:7 이라는 말이 잘 안돼는 전투를 상대방이 해야 하는 일이 벌어집니다.
"더블어택" 카드도 마찬가지지요..
열심히 아데나 모아서 그 돈으로 용병사서 힘들게 공성전에 내 보냈는데...
상대방이 "더블어택" 카드 한방으로 내 용병을 한방에 쓸어버리면.. 이건 좀... 아니지 않을까요?
물론 이런 것에 재미를 느끼시면서 게임하시는 분도 많을 것으로 믿습니다.
하지만 이런면에서 제 개인적인 취향은 분명 아니더군요...
이런 한방 카드들은 게임의 재미를 많이 반감 시킵니다.
상대방이 어떤 전략으로 레벨이 업데이트 되어서 얻은 카드가 아닌 누구나 카드뽑기 에서
운이 좋기만 하면 승패를 한방에 결정 지을 수 있는 카드를 손에 넣게 됩니다.
아이템 교환이나 협상거래라는 방법도 게임속에 집어 넣었지만..
이런 이벤트카드의 "한방" 때문에 거래협상은 거의 불필요하게 느껴지기도 합니다.
이런 것은 게임의 깊은 맛을 떨어뜨리는 분명한 요소 입니다.
두번째로 아쉬운점은..
5개의 종족들이 선택에 있어서 아무런 차이가 없다는 것도 이해가 안갑니다.
5개의 종족들은 분명히 특별한 캐릭능력이 포함되어야만 한다고 봅니다.
온라인 상의 특징으로 간단히 말씀드리자면...
- 드워프는 이동력을 줄여주고 (예를들어 주사위 이동숫자를 -2 적용한다든지...)
자체무기를 제작해서 팔 수 있는 능력치가 포함되어야 할 것 같습니다.
- 다크엘프는 몬스터 사냥시 주사위 한개를
추가로 던질 수 있게해주고.. 체력이 약하므로 주사위 이동 8이 나왔을 때는
다음턴을 쉰다든지 하는 재약을 가해야 할 것 같습니다.
- 엘프는 이동력이 좋으므로 주사위 이동을 +2를 더 주어야 할 것입니다.
- 오크는 공성전시 상대방이 공격할 때는 1~7 짜리 주사위를 던지게 해야 하고
오크가 공격시에는 1/2/7/8 딱 4개의 눈만 있는 무식한 주사위로 던져 공격하는 식으로 바꿔야 할 것 같습니다.
- 휴먼은 가장 평범하므로.. 현재 그대로 하면 될 것 같습니다.
세번째로 아쉬운점은.. 맵의 문제입니다.
맵이 너무 단순합니다. 이동이나 전투를 펼치기에는 정말 단순 그 자체입니다.
이동의 묘미나 전투의 묘미가 있는 맵이 되어야 합니다.
플레이어가 몬스터를 사냥할 지.. 성을 차지 할지.. 마을에서 거래를 할지..
다양한 전략을 세우게 해 줘야 하는데..
맵이 너무 작고 단순해서 주사위를 던지는 의미도 적고
대부분 바로바로 원하는 걸 다 할 수 있기 때문에 맵이 있다는 것 자체가 많이 무의미 합니다.
이상이 게임을 하면서 느낀 아쉬운 점이였습니다.
이야기를 하다보니.. 쓸데없이 너무 나쁜 쪽으로만 이야기를 한 것 같네요... ^^
좋은 점을 이야기 해도 위에 이야기 한 것 만큼 나올 것 같지만..
기대가 많아서인지 좋은 점 보다는 아쉬운 점이 더 많이 눈에 보였네요..
서두에서도 말씀 드렸지만.. 제작하시는 분들도 이러면을 아시겠지만..
대중적인 인지도를 위해서 쉽고 간단하고 반전이 강하게 만든 것이 아닌가 싶습니다.
역시 개인적인 바램으로 확장이 나온다면..
게임 시나리오를 너무 한방에 의한 재미에 역점을 두기 보다는
조금만 더 전략적인 면에 힘을 주면 저 같은 이상한 사람도 아무 좋아하는 게임이 될 것 같습니다.
그래도 우리 보드게임 개발이 많은 발전을 한 것 같아 기분은 좋습니다. 홧팅!!!
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개발자중의 한 분인 블루문님께서 하셨던 이야기가 생각납니다.
"이 게임은 대중화를 위해서 애초에 계획했던 것의 70%를 버리고 만들어졌습니다."
리니지의 반응이 좋다면 차후에 나올 확장팩에 버렸던 것을 집어넣고 확실히 전략적인 게임으로 만드시겠다고 하셨답니다. ^^
재미있게 보았습니다. ^^
(휴, 언제가 되야 저런 분석적인 이야기를 적을 수 있는 것인지..ㅡㅜ) -
플레이 시간이... 너무 거짓말 ㅠ.ㅠ.. 40분 이라고 했는데..
막상 해보니... ㅡ_- 지존이 아닌 이상.. 5인 플.. 했을때..
4:1 공격을 못막아서.. 플레이 시간이 3시간이 되던데.. ㅠ.ㅠ.
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