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'코마너츠: 무의식 여행자' 2차 예고
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2019-08-09 14:24:51
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관리자 Divedice
보드게임식 스토리텔링을 선보인 어드벤처 북 게임, <코마너츠: 무의식 여행자>가 옵니다.
방 탈출, 사건의
재구성, 그리고 코마너츠
저희는 2017년에 방 탈출 게임들을, 2018년에는 <사건의 재구성>을 한국어판으로 선보였습니다. <코마너츠: 무의식 여행자>를 소개하기에 앞서 다시 한번 이 게임들은 언급하는 이유는 현대 보드게임의 발전 과정에서 이 세 작품이 공유하는 하나의 맥락이 있다고 생각하기 때문입니다.
방 탈출이라는 오래된 장르가 탄생한 것은 20세기가 끝나면서였습니다. 20세기 식 어드벤처 게임, 그러니까 <원숭이 섬의 비밀>이나 <가브리엘 나이트>, <브로큰 소드> 같은 이름들을 알고 계시는 분이라면 방 탈출 역시 그런 장르에서 파생되었다는 사실도 알고 계실 것입니다. 이 ‘옛날식’ 어드벤처는 오늘날 ‘올드 스쿨 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임’이라 불리는 다소 마니악한 장르가 되어버렸습니다만, 지금까지도 게임과 서사라는 주제의 논쟁에서 중요한 화두로 등장하고는 합니다.
게임의 자유도와 스토리적 완성도는 서로 대립 관계에 있습니다. 멋진 스토리는 명확한 플롯에서만 나오며, 플롯이 촘촘할수록 플레이어의 자유는 줄어듭니다. 하지만 모순되게도 플레이어는 언제나 더 많은 자유도와 더 많은 서사적 만족을 원합니다. 그런 모순을 해결하기 위해 20세기에 떠오르기 시작한 것이 ‘인터랙티브 스토리텔링’, 즉 상호작용성 스토리텔링입니다.
스토리텔링은 스토리 그 자체가 아닙니다. 스토리텔링은 이야기를 하는 방법이며, 게임에서 이야기가 구현되는 방식입니다. 옛날식 어드벤처는 한때 이 인터랙티브 스토리텔링에 적합한 대안처럼 보였습니다. 스토리가 컷씬으로 표현되거나 스토리와 플레이가 분리되는 것이 아닌, 준비된 스토리를 플레이하는 감각을 느끼게 해주었으니까요. 이 감각은 최근의 ‘워킹 시뮬레이터’ 같은 종류와도 다른 옛날식 어드벤처만의 것이었습니다. 하지만 이 장르는 21세기에 이르러 빠르게 몰락했습니다.
어드벤처에서 서사를 제외한 장르입니다. 이 장르의 탄생은 어드벤처에 더 이상 서사 도구로서의 매력이 없다는 방증인 셈입니다. 그렇기에 방 탈출의 탄생은 어드벤처의 죽음을 예고하는 것이기도 했습니다.
그런데, 보드게임에서 방 탈출의 등장은 그 의미가 반대입니다. 이 등장은 어드벤처의 죽음이 아니라 어드벤처 보드게임의 가능성을 예고하는 것이었습니다. 방 탈출을 보드게임의 구조로 소화할 수 있다는 것은 어드벤처 게임을 보드게임이 소화할 수 있다는 의미가 되기 때문입니다. 그중에서도 비교적 후기작인 <언락>은 거의 옛날식 어드벤처의 구조를 제대로 갖추었습니다. 어려운 퍼즐의 집합에 머물지 않고, 퍼즐이 스스로 맥락을 가지고 스토리를 잇는다는 점에서 말입니다.
<사건의 재구성>의 등장은 방 탈출에 이어서 또 한 번 어드벤처의 가능성을 상기시킨 사건입니다. 이 게임은 <언락>과는 다른 면에서 어드벤처에 다가갔습니다. QR코드와 어플리케이션을 사용해 좀 더 기능적 감각에 섬세하게 접근했죠. 거기에다 스토리텔링도 선형적 구조에서 어느 정도 벗어났습니다. 오픈 월드라고까지는 할 수 없지만 사건에 다가가는 여러 가지 방법, 즉 여러 가지 답들을 통해 플레이어의 자유도를 높였습니다.
더 중요한 것은 방 탈출 게임들과 사건의 재구성이 멋진 게임들이었다는 사실입니다. <언락>은 방 탈출보다 어드벤처를 강조하면서 여전히 시리즈를 거듭하고 있고, <사건의 재구성>은 확장과 DLC를 만들어내고 있죠. 보드게임에서의 인터랙티브 스토리텔링에 대한 일련의 실험들은 성공한 셈입니다. 그렇다면 그 실험들은 끝난 것일까요?
보드게임에서의 스토리텔링, 그리고 <코마너츠: 무의식 여행자>
<코마너츠: 무의식 여행자> 역시 같은 장치를 사용합니다. 하지만 때때로 그 향수로부터 매몰차게 발을 뗍니다. 과거로부터 비롯된 미래의 불안과 누구도 행복하게 기억하지 않는 과거의 사건들을 상기시키면서요.
플레이어들은 마틴 스트로발 박사의 내면으로 들어가 그의 기억 속에서 그를 옭아매고 있는 것들을 발견해야 합니다. <레디 플레이어 원>과 비슷하다고 한 의미가 대충 이해가 가실 것입니다. 하지만 목적은 조금 다릅니다. 플레이어들이 그 작업을 통해 받게 될 보상은 <미래> 자체입니다. 이 게임은 상호 교감이라는 주제 의식을 일관되게 유지하면서, 사회를 통해 문화를 통해 인간과 인간이 이어져 있고 서로 영향을 받고 있다는 점을 자연스럽게 호소합니다. 그리고 작가 자신도 플레이어 여러분과 그렇게 상호작용을 하게 되죠.
코마너츠인 당신과 마틴 스트로발 박사의 관계는 참 묘합니다. 당신은 마틴 박사의 손에 흥망이 달린 세계에 속해있습니다. 그렇기에 당신은 마틴 박사의 정신 속으로 들어가고 그의 정신에 영향을 끼칩니다. 그리고 그 여행을 하는 동안 당신은 마틴 박사의 감정과 교감하고 영향을 받게 됩니다. 매번 동기화를 마칠 때 마다 당신의 아바타는 일상의 풍경을 다르게 보게 되죠.
세계는 마틴의 손에 달렸지만 마틴의 인격을 형성한 것은 결국 세계입니다. 게다가 현재의 위기 역시 어찌 보면 마틴의 손에서 탄생했습니다. 역사와 문화, 과거와 현재, 개인과 개인, 개인과 역사가 꼬리에 꼬리를 물고 순환합니다. 이 이야기 속의 핵심매개로 등장하는 ‘뫼비우스 링’이란 장치의 이름은 이런 점에서 참 그럴듯한 작명입니다. 그리고 이 순환은 어느 순간 게임 속을 뛰쳐나와 플레이어에게 상호작용을 시도합니다. 그리고 그 상호작용을 통해 이야기가 탄생합니다. 깜짝 놀랄 반전이나 대단한 스토리적 굴곡이 없는 것은 이 게임의 장점입니다. 플롯으로 충격을 주는 잔기술을 배제하고 스토리텔링이라는 목적을 끝까지 고집한 결과이니까요. 플레이어는 게임을 통해 자연스럽게 이야기 속으로 들어가고, 이야기는 혼자서 질주하지 않습니다. 모든 여정을 끝냈을 때, 여러분은 긴 꿈을 꾼 듯한 감각을 느끼게 되실 겁니다.
<코마너츠: 무의식 여행자>를 통해 진정한 의미에서의 스토리텔링 보드게임이 완성되었다고 생각하지는 않습니다. 지금도 세계 어딘가에서 다음 단계를 준비하는 주인공이 있을지도 모릅니다. 하지만 그 목적지로 다가가기 위해 넘어야 할 또 하나의 문턱, 그 경계에 이 게임이 있다고는 자신 있게 말할 수 있습니다.
방 탈출과 <사건의 재구성>은 보드게임의 시스템이 인터랙티브 스토리텔링을 위한 어떤 문턱들을 넘어가는 장면을 사람들에게 보여주었습니다. <코마너츠: 무의식 여행자>는 우리가 세 번째로 소개하는 새로운 문턱입니다.
<코마너츠: 무의식 여행자>의 새로운 게임 시스템은 여러분에게 보드게임에 대한 무한한 상상력과, 아날로그 게임에서 이야기의 가능성을 줄 것입니다. 스토리를 ‘플레이’하는 멋진 감각과 함께요. 게다가 만약 당신이 보드게임에서 어드벤처의 미래를 기대한다면, 이 게임을 플레이해야만 할 또 하나의 이유가 있을 겁니다.
<코마너츠: 무의식 여행자>는 8월 14일(수), 코리아보드게임즈 카카오 플러스친구를 통해 첫 선을 보입니다.
- 친구 추가 링크 : http://pf.kakao.com/_fKHCj
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