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밸런스 의견 문의
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2013-11-23 00:23:07
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Lv.1 siope
안녕하세요, 최근 넷러너 재미에 빠져서 약 20회 플레이 해 보고 느낀 점을 적어 봅니다.
다른 분들 생각도 궁금해서 토론 게시판에 쓰려 했으나 사라져서 질문과 답변 게시판에 씁니다.
처음 4번쯤은 에러플이 있었습니다.
아이스 위에 더 설치할때마다 추가 비용도 안내고 아이스브레이커 없이 런 못하는줄 알고 속성별로 핸드에 들어 오기 기다리다 턴 다 날리기도 했죠.
그러다 유튜브 토너먼트 동영상에서 아이스브레이커 하나 없이 클릭으로 섭루틴 씹으며 R&D에 들어가는걸 보고 에러 잡으면서 플레이법도 배웠습니다.
그러면서 밸런스에 문제가 있다는 생각이 깊게 자리잡았습니다.
코퍼는 카드빨 의존도가 지나치게 높고 이를 상쇄할 길이 없는 반면 러너는
Event • Cost: 1 • Influence: 2
Search your stack for an icebreaker, reveal it, and add it to your grip. Shuffle your stack.
Program: Daemon • Install: 2 • Memory: 1 • Influence: 2
Djinn can host up to 3 of non-icebreaker programs.
The memory costs of hosted programs do not count against your memory limit.
, 1: Search your stack for a virus program, reveal it, and add it to your grip. Shuffle your stack.
Event • Cost: 5 • Influence: 3
Shuffle your grip and heap into your stack. Draw 5 cards. Remove Levy AR Lab Access from the game instead of trashing it.
이와 같은 카드들로 리셔플할 길이 있어 카드운 보정 역할이 있다고 봅니다.
전반적인 승률도 코퍼로 할 땐 누가 하든 5할이 안됩니다.
게임이 시작할 때 결과가 대충 예상이 된다면 훌륭한 게임이라 할 수 없을텐데 이에 대한 다른 분들의 의견이 궁궁합니다.
Twilight Struggle은 소련, 미국 어느쪽이 이길지 예상도 안되고 이게 밸런스 잘 맞는 것, 다른 분들도 그렇게 생각하실까 싶네요.
돈과 클릭 써서 R&D 찾는다던가 아이스 추가 비용을 없애는 등 밸런스 조정 룰이 필요하지 않을지...?
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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으음...개인적인 생각으로는 일단 코어셋만으로는 확실히 코퍼가 밀리는 느낌이있습니다만.
코퍼는 일단 확실히 러너보다 크레딧이 넉넉하게 잡혀있을 수 있습니다. _~_...그리고 HQ가 파괴당화는 일이 없고,
매턴마다 한장씩 뽑을 수 있고..
러너는 런을 시도해야만 해당 아이스의 속성이을 파악하고 또 거기에 맞지는 아이스브레이커가 없다면 설치를 위해
그만한 크레딧과 클릭이 필요, 그리고 런마다 서브루틴 정지를 위한 크레딧 필요..그리고 런에 성공한다고 해도
그게 에셋인지 아젠다인지 보기전에는 알 수도 없으니까요.
오히려 러너가 그정도의 카드 셔플도 없다면 진짜 답이없을 꺼에요. -_-;; -
코어셋이라면 코퍼가 불리한 게 사실입니다.
실은 확장을 다 넣는다고 해서 딱히 코퍼의 승률이 많이 오르진 않고요. 각종 대회 영상을 봐도 코퍼 승률이 높지 않지요. 그나마 대회룰은 코퍼 한번 러너 한 번 할 기회는 주지만요...
하지만 저 같은 경우엔 오히려 조금 불리한 맛으로 코퍼를 합니다... 한 수 한 수 긴장이 많이 되고, 막상 코퍼로 이겼을 때 희열이 더 크다고 할까요 ㅎ
정 코퍼만 하기에 불리다하고 생각하신다면 번갈아 하시면 되고요, 게임이 익숙해지셨으니 확장 구입 후 덱을 보강시키면
어느정도 강화시킬 수 있으니 그쪽도 생각해보시길 추천드립니다 ~ -
http://netrunnerdb.com/
여기나
http://www.cardgamedb.com/index.php/netrunner/android-netrunner-card-spoilers
이런 카드 DB site를 통해 확장 카드들을 살펴 보고 내린 결론은
어떤 확장이고 코퍼만 좋아지는 경우는 없다
입니다. 제가 ffg 사장이어도 이렇게 하겠죠, 안그러면 밸런스 역붕괴이니 안팔릴겁니다.
게임의 맛이란 시작할 때 결과를 알 수 없는데서 출발하지 않겠습니까?
헌데 코퍼를 잡으면서 이미 어느정도 결과가 예상된다면 아무래도 흥미가 확 떨어지지 않을까요?
TS에서 국공내전 룰이 나중에 추가됐듯이 룰개정이 필요하지 않겠는가 하는 의견입니다. -
러너의 리소스는 태그가 달려 있을 때 폐기 가능하죠.
최근 저는 러너가 태그 단 채로 턴 끝내는 경우를 거의 못봤습니다.
HQ가 안털린다고는 하나 어셋 설치는 오히려 털리기 쉽다고 생각합니다,
리소스 파기와는 댈 게 아니다, 이런거요.
턴 시작시 강제로 카드 가져오게 하는 것은
R&D 고갈을 게임 종료 조건으로 만들기 위한,
결과적으로 코퍼를 압박하는 것이지 코퍼에게 좋은 것이 아닙니다.
러너처럼 클릭 4개 주고 카드 뽑는걸 자유롭게 한다면 게임이 늘어지겠죠. -
코퍼와 러너를 번갈아 하므로 '코퍼만 하는 입장에서 답답하다'는 것이 아닙니다.
최근 어렵사리 코퍼가 이겼던 경우가
진테키가 러너를
Snare!
Asset: Ambush • Rez: 0 • Trash: 0 • Influence: 2
If Snare! is accessed from R&D, the Runner must reveal it.
If you pay 4 when the Runner accesses Snare!, do 3 net damage and give the Runner 1 tag. Ignore this effect if the Runner accesses Snare! from Archives.
로 핸드 턴 뒤
Neural EMP
Operation: Gray Ops • Cost: 2 • Influence: 2
Play only if the Runner made a run during his or her last turn.
Do 1 net damage.
두 장 연속으로 써서 flatline 시켰습니다.
이것도 Neural EMP 두 장이랑 돈을 쥐고 있고 있었으니 가능했죠.
그 외에 NBN의 어드밴스 된
Ghost Branch
Asset: Ambush - Facility • Rez: 0 • Trash: 0 • Influence: 1
Ghost Branch can be advanced.
When the Runner accesses Ghost Branch, you may give the Runner 1 tag for each advancement token on Ghost Branch.
를 밟아서 태그 떼고 정비하는 사이 얼른 아젠다 어드밴스 시킨 경우였죠.
이조차도 그 전에 헤지펀드 등이 제때 나와서 돈을 준비하고 있었기에 가능했습니다. -
저는 러너와 코퍼레이션의 차이는 화이트채플이나 스코틀랜드 야드 같은 게임에서의 경찰과 잭의 느낌이라고 봅니다.
게임 자체의 설계가 양 진영 비대칭이라서 그렇다고 생각하구요. 위의 적은 2가지 추리게임처럼 말이죠.
러너는 준비-공격-득점의 루트라는 꽤 보편적인 공격 형태를 지닙니다.
하지만 코퍼레이션은 여기에 심리전, 즉 블러핑을 요구하죠. 코퍼레이션도 준비하지만 능동적인 공격은 하지 못하고, 심리전을 걸어 러너의 실수를 유도, 그 사이에 득점하는 루트로 주로 진행됩니다.
말씀처럼 러너들은 태그가 달리면 좀처럼 그것을 단 채로 턴을 마치치 않습니다. (이미 태그를 달고 여러가지 손해를 경험해본 뒤라면 더더욱)
기본적으로 리소스 파기의 위험 그리고 태그가 있을 때 들어오는 코퍼레이션의 능동 공격수단들 (대표적으로 Scorched Earth 같은)이 무서우니까요.
당장 그 태그를 떼버리니 할게 없지 않냐고 해고, 사실 태그를 붙이고 그 태그를 제거하도록 유도하는 행위 자체도 클릭을 소모시키는거고 거기서 코퍼레이션은 시간을 버는겁니다.
이런 식의 서로간의 자원 유불리 상황까지 계산하며 플레이해야 그나마 승률이 좀 오르기 시작합니다.
(이런 자원 간의 유불리를 느끼면서 플레이하는 전략 관련해서는 TCG 게시판에 TEnOTT님께서 올려주신 '업무 압축' 게시물 참조하시면 많은 도움이 될거에요.)
이런 이유료 확실히 코퍼레이션 플레이는 어렵다고 생각합니다.
하지만 많은 넷러너 플레이어들은 이걸 서로 간의 밸런스 차이라고 느끼기보다, 다른 시스템에서 오는 난이도 차이. 그래서 이걸 서로 한번씩 번갈아 즐기자. 이런 식으로 연결해서 생각하는 듯 해요.
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