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TI3 룰 관련 질문...
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2005-02-20 08:25:40
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Lv.1 Lannister
룰 이해중인데. 맞게 알고있는건지 확인좀 부탁바랍니다.
오늘부터 판타지 플라이트와 긱을 순방하며 에러룰 잡기에 착수하겠습니다.
가장 문제점이 룰의 불명확함으로 인해 disoriented된 영향이 컷던것으로 느껴지기에. 우선 답글식으로 에러룰 (또는 룰 명확화가) 고쳐져야할듯,. 그럼 씁니다.
1. 딮스페이스 캐논을 이용한 원거리 PDS공격에 대해 - 전투에 참가하지 않은 플레이어는 enemy유닛(현재 동맹을 맺고있는 여부에 관계 없이 자기의 유닛이 아니면 다 enemy 유닛입니다. ) 중에 현재 성계를 활성화 시킨 플레이어에게만 PDS fire가 가능합니다.
2. 3~4인플레이시 순서.
3~4인플레이시에는 전략카드를 2개씩 고르게 된다. 이경우. 만약 1,2번 카드를 골랐다면 두번의 액션을 연이어서 해야하느냐... 라는 질문이 생기는데.
답은 "아니올시다" 이다. 만약 A플레이어가 1,7 B가 2,5 C가 3,4번 카드를 골랐을 경우
두 카드중 높은 숫자 (A의 경우 7) 를 선택하여 순서를 결정한다.
앞의 예의 경우에 A=7 B=5 C=4 즉 플레이순서는 C->B->A가 되는거다.
물론 각각의 턴에 전략카드를 쓸수도 있고 이를테면 연속 이어지는 두턴에 전략 2,5번카드를 먼저 다 써버린다던지.. 전략->전술->이동->전략 식으로 번갈아가며 쓸수도 있는거다.
어제릐 게임만을 생각해본다면 무척 헷갈릴수도 있어보이지만, 활성화의 개념만 잡게 되면 무척 쉽다.
그리고 기본적으로 커맨드 카운터나 스트레티지 카운터 갯수가 무척 적기때문에 우려되는 바대로 한 라운드가 엄청나게 길어지거나 하는법은 결코 없다. (장고를 한다면 길어질 수도 있다.)
이 게임의 핵심은 "활성화" 이다. 홠성화가 제대로 이해되지 못하고, 적용되지 못할때, 게임에 엄청난 혼선이 빚어지며 개개인의 전략이 무의미 해지는 경우가 많게 된다.
3. 헥스 placement
헥스지정은 이전 플레이시 본인이 이야기 한 바가 옳다.
처음 자신의 홈 시스템은 자신 앞에 놓는것이며 마지막에 이동시키는 것이 아니다.
모항성계를 자기 앞에 놓았을때 각 플레이어간에 균형이 생기며 불필요한 헥스의 이동을 막을수 있다.
4. Tactical action(전술) 액션시에 셩계를 활성화 시킨 후... 인접한 성계에서 다른 물자를 수송해 올수 있는지에 대한문제인데.. 이를테면 방금 활성화 시킨 성계에 캐리어가 한대 있는데, 이놈이 하필이면 파이터가 두대밖에 없다. 그런데 XRD기술이 있어서 한번에 두칸 이동이 가능하고 인접성계에 놀고있는 파이터 세대와 지상군이 하나씩이나 있다. 이런경우 이 캐리어를 인접성계로 갔다가, 파이터 등을 싣고 다시 돌아오는게 가능한가.. 라는 질문인데.
대답은 "노" 이다. 플라이트마스터 크리스챤 T. 페터슨씨가 한말이니깐 뭐 짤없다.
이런건 "수송" 액션시에 쓸수 있는 상황이며 수송액션시에는 인접한 어떤 성계에서도 물자를 끌어올 수 있다. (파이터 제외한 함선들은 이동거리 안에만 들으면 제발로..)
"수송" 액션이 좋은 이유 다른 한가지는, 카운터 한개만 사용하고도 많은 성계에서 이동이 가능하다는거다. 이 경우 플레이어는 커맨드풀에서 한개의 카운터를 "이동의 목적지- 아까의 경우 캐리어가 원래 위치하던곳"에 놓은뒤, "증원영역"에서 무료로 원하는 만큼의 카운터를 가져다 깔아서 성계들을 활성
화 시킬수 있다. 다만, 유의해야 할점은, 이런식으로 성계들을 다 활성화 시켜버리면, 6번 전략카드 액션이 남아있지 않은이상은 다음액션차례때 할일이 없을것이라는 점이다.
이정도.
5. 워썬의 살상력 :: 오늘 간단하게 테플해본결과는 다음과 같다.
a. 사보타지 런 옵션룰 적용시: 사보타지 런이란 스타워즈에 나오는 데스스타와 같이 전투기에 의해
큰 전투요새가 부수어질수도 있다. 라는 가정에서 출발한 룰이다. 구축함의 탄막전개에 의해 피해를 입지 않은 전투기들중에 사보타지런을 전개할 전투기 수를 정한다. 효율을 알아보기 위해 이번엔 12기의 파이터를 다 굴렸다. 사실 사보타지런의 확률은 외부방어막 진출을 위한 9,10다이스. 즉 1/5 * 내부방어막 0다이스 1/10 즉 1/50의 확률, 2%의 성공률을 가질수 있다. 100대가 출격하면 .. 음. 자야겠다. 너무 늦었다. 나중에 다시써야지. 결론은 사보타지 실패했다.
구축함 1대 파이터 4대 워썬 한대의 함대에 대해, 캐리어 두대와 12기의 파이터가 맞뭍은 결과
양쪽다 완파당했다. 비용측면에서 볼때. 15원대/ 12원. 근소한 차이로 파이터+ 캐리어쪽이 앞선다.
뭐 한번 해본거니깐 틀릴수도 있다. 만약 나루가, 사이버네틱스를 가지고 있는 상황이라면 조금더 앞설수도 있다.
6. 생산력:: 생산시 행성의 자원수+2 만큼의 유닛을 생산가능하다. 지난번의 테플시에는 정확하게 자원개수만을 사용했기에 에러플이었다.. 또한 생산하려면 해당 스페이스독이 위치하는 성계가 활성화 되어야 한다. 그렇기때문에 이동이나 택틱을 한번 사용한 상태에서 생산을 하면 한번에 커맨드 두개를
써야하기때문에 지난번과 같이 무한정 생산이 가능한 그런 상황은 쉽게 나타나지 않을것이다.
7.잡설:: 리직스 매우 강하다. 드레드노트 유닛 4원에 뽑을수 있으며 행성 초기자원 5, 초기테크 4개를 비롯한 여러가지 강점이 많은편이다.
에러플을 제하고 명확한 이해에 근거한 플레이시, 상당히 쉽고도 재미있게 할 수 있었다. 다음번 테플을 기대해 보자. 하 하 하
오늘부터 판타지 플라이트와 긱을 순방하며 에러룰 잡기에 착수하겠습니다.
가장 문제점이 룰의 불명확함으로 인해 disoriented된 영향이 컷던것으로 느껴지기에. 우선 답글식으로 에러룰 (또는 룰 명확화가) 고쳐져야할듯,. 그럼 씁니다.
1. 딮스페이스 캐논을 이용한 원거리 PDS공격에 대해 - 전투에 참가하지 않은 플레이어는 enemy유닛(현재 동맹을 맺고있는 여부에 관계 없이 자기의 유닛이 아니면 다 enemy 유닛입니다. ) 중에 현재 성계를 활성화 시킨 플레이어에게만 PDS fire가 가능합니다.
2. 3~4인플레이시 순서.
3~4인플레이시에는 전략카드를 2개씩 고르게 된다. 이경우. 만약 1,2번 카드를 골랐다면 두번의 액션을 연이어서 해야하느냐... 라는 질문이 생기는데.
답은 "아니올시다" 이다. 만약 A플레이어가 1,7 B가 2,5 C가 3,4번 카드를 골랐을 경우
두 카드중 높은 숫자 (A의 경우 7) 를 선택하여 순서를 결정한다.
앞의 예의 경우에 A=7 B=5 C=4 즉 플레이순서는 C->B->A가 되는거다.
물론 각각의 턴에 전략카드를 쓸수도 있고 이를테면 연속 이어지는 두턴에 전략 2,5번카드를 먼저 다 써버린다던지.. 전략->전술->이동->전략 식으로 번갈아가며 쓸수도 있는거다.
어제릐 게임만을 생각해본다면 무척 헷갈릴수도 있어보이지만, 활성화의 개념만 잡게 되면 무척 쉽다.
그리고 기본적으로 커맨드 카운터나 스트레티지 카운터 갯수가 무척 적기때문에 우려되는 바대로 한 라운드가 엄청나게 길어지거나 하는법은 결코 없다. (장고를 한다면 길어질 수도 있다.)
이 게임의 핵심은 "활성화" 이다. 홠성화가 제대로 이해되지 못하고, 적용되지 못할때, 게임에 엄청난 혼선이 빚어지며 개개인의 전략이 무의미 해지는 경우가 많게 된다.
3. 헥스 placement
헥스지정은 이전 플레이시 본인이 이야기 한 바가 옳다.
처음 자신의 홈 시스템은 자신 앞에 놓는것이며 마지막에 이동시키는 것이 아니다.
모항성계를 자기 앞에 놓았을때 각 플레이어간에 균형이 생기며 불필요한 헥스의 이동을 막을수 있다.
4. Tactical action(전술) 액션시에 셩계를 활성화 시킨 후... 인접한 성계에서 다른 물자를 수송해 올수 있는지에 대한문제인데.. 이를테면 방금 활성화 시킨 성계에 캐리어가 한대 있는데, 이놈이 하필이면 파이터가 두대밖에 없다. 그런데 XRD기술이 있어서 한번에 두칸 이동이 가능하고 인접성계에 놀고있는 파이터 세대와 지상군이 하나씩이나 있다. 이런경우 이 캐리어를 인접성계로 갔다가, 파이터 등을 싣고 다시 돌아오는게 가능한가.. 라는 질문인데.
대답은 "노" 이다. 플라이트마스터 크리스챤 T. 페터슨씨가 한말이니깐 뭐 짤없다.
이런건 "수송" 액션시에 쓸수 있는 상황이며 수송액션시에는 인접한 어떤 성계에서도 물자를 끌어올 수 있다. (파이터 제외한 함선들은 이동거리 안에만 들으면 제발로..)
"수송" 액션이 좋은 이유 다른 한가지는, 카운터 한개만 사용하고도 많은 성계에서 이동이 가능하다는거다. 이 경우 플레이어는 커맨드풀에서 한개의 카운터를 "이동의 목적지- 아까의 경우 캐리어가 원래 위치하던곳"에 놓은뒤, "증원영역"에서 무료로 원하는 만큼의 카운터를 가져다 깔아서 성계들을 활성
화 시킬수 있다. 다만, 유의해야 할점은, 이런식으로 성계들을 다 활성화 시켜버리면, 6번 전략카드 액션이 남아있지 않은이상은 다음액션차례때 할일이 없을것이라는 점이다.
이정도.
5. 워썬의 살상력 :: 오늘 간단하게 테플해본결과는 다음과 같다.
a. 사보타지 런 옵션룰 적용시: 사보타지 런이란 스타워즈에 나오는 데스스타와 같이 전투기에 의해
큰 전투요새가 부수어질수도 있다. 라는 가정에서 출발한 룰이다. 구축함의 탄막전개에 의해 피해를 입지 않은 전투기들중에 사보타지런을 전개할 전투기 수를 정한다. 효율을 알아보기 위해 이번엔 12기의 파이터를 다 굴렸다. 사실 사보타지런의 확률은 외부방어막 진출을 위한 9,10다이스. 즉 1/5 * 내부방어막 0다이스 1/10 즉 1/50의 확률, 2%의 성공률을 가질수 있다. 100대가 출격하면 .. 음. 자야겠다. 너무 늦었다. 나중에 다시써야지. 결론은 사보타지 실패했다.
구축함 1대 파이터 4대 워썬 한대의 함대에 대해, 캐리어 두대와 12기의 파이터가 맞뭍은 결과
양쪽다 완파당했다. 비용측면에서 볼때. 15원대/ 12원. 근소한 차이로 파이터+ 캐리어쪽이 앞선다.
뭐 한번 해본거니깐 틀릴수도 있다. 만약 나루가, 사이버네틱스를 가지고 있는 상황이라면 조금더 앞설수도 있다.
6. 생산력:: 생산시 행성의 자원수+2 만큼의 유닛을 생산가능하다. 지난번의 테플시에는 정확하게 자원개수만을 사용했기에 에러플이었다.. 또한 생산하려면 해당 스페이스독이 위치하는 성계가 활성화 되어야 한다. 그렇기때문에 이동이나 택틱을 한번 사용한 상태에서 생산을 하면 한번에 커맨드 두개를
써야하기때문에 지난번과 같이 무한정 생산이 가능한 그런 상황은 쉽게 나타나지 않을것이다.
7.잡설:: 리직스 매우 강하다. 드레드노트 유닛 4원에 뽑을수 있으며 행성 초기자원 5, 초기테크 4개를 비롯한 여러가지 강점이 많은편이다.
에러플을 제하고 명확한 이해에 근거한 플레이시, 상당히 쉽고도 재미있게 할 수 있었다. 다음번 테플을 기대해 보자. 하 하 하
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자잘한 룰이 많아 애매한 상황이 좀 있더군요.
FAQ가 곧 나온다니 그때가 되면 모든게 명확해지겠지요. ^^
6번에서 한 번에 커맨드 두 개를 쓴다는 부분이 이해가 안되네요. 수송 액션이나 전술 액션의 마지막 단계가 생산이니 커맨드 1개씩을 사용하게 되는데요. 무한정 생산이 되는 상황이라... ISC의 2차 능력을 사용해도 2번이 최고가 아닌가요? 제가 카드들을 아직 다 못읽어봐서 예외 사항이 있는지는 잘 모르겠네요.
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