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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 2008 Essen Report #6br 오늘은 그동안 에센 리포트에서 다루지 못했던 인기작들을 살펴봅니다.
  • 2008-11-21 08:06:50

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관리자 Divedice

2008 Essen Report #6
2008년 에센 박람회 인기 게임들

오늘은 기대작임에도 불구하고 그동안 에센 리포트에서 자세히 다루지 않았던 다이아몬드 클럽, 코무니, 카붐, 시카고 익스프레스를 구경해 보려 합니다. 그럼 1번 타자 다이아몬드 클럽부터 보러 갈까요?



다이아몬드 클럽(Diamonds Club)

다이아몬드 클럽은 거대 제작사 라벤스 부르거의 신작으로 작가 뤼디거 돈(Rüdiger Dorn)이 제작을 맡았습니다. 뤼디거 돈은 다작을 하지는 않지만 상급 유저 지향의 재미있는 작품을 내는 작가로 대표작은 제노바의 상인, 고아 정도이며 최근 게임으로는 아카디아 같은 작품을 선보인 바 있습니다.


이런 것들을 만든 작가

다이아몬드 클럽은 19세기 영국의 보석 사업자가 되어 수입으로 자기 집 뒤뜰을 공원처럼 예쁘게 꾸며 점수를 얻는 게임입니다. 게임 배경에서 우리는 2가지 정도를 짐작할 수 있을 겁니다. 하나는 각자 개인 보드 주어지고 거기에 건물 같은 거 짓는 게임이겠구나 하는 것이고, 또 하나는 자원은 나무 큐브 같은거 안쓰고 플라스틱 보석을 쓰겠구나 하는 것이죠. 게임 배경이 이 2가지를 위해 억지로 가져다붙인 게 아닐까 싶기도 합니다.

어쨌든 기대 작가 신작인데다, 박람회 전 공개된 이 게임의 사진이 너무나 근사해서 일단 기대작 반열에는 들어 있던 게임입니다. 실제 뚜껑을 열어보니 다이아몬드 클럽은 페어플레이 현장 투표에서 계속 상위에 있었고, 라벤스 부르거 부스에서 게임을 즐기는 분들 중 반 이상이 이 게임을 주로 즐기더군요. 보석이나 개인마커 그리고 플라스틱 동전 등 게임 내용물도 예쁘고 일러스트도 훌륭하더군요.

애초에 저는 이 게임이 특징적인 경매 시스템이 들어간 게임이 아닐까 했습니다. 박람회 전 공개 사진에는 뭔가 다양한 아이템이 제시된 메인 보드에 여기저기 동전이 올라가 있는 모습이 보였기 때문이죠. 실상은 케일러스, 대지의 기둥 이후로 요즘 게임의 트랜드가 되고 있는 돌아가며 일꾼 놓기 게임이더군요. 게임의 한 라운드는 크게 구입 - 보석생산 - 건설의 흐름으로 이어집니다.

1) 구입
게임의 기본이 되는 메인 상점에는 다양한 아이템을 구입할 수 있는 진열대가 깔리고, 이 진열대의 상품 구성은 매 라운드 변합니다. 각 플레이어는 자신의 재력 만큼 동전을 가지고 진열대의 물건을 삽니다. 재력은 처음 시작할 때는 10으로 정해져 있지만 업그레이드를 통해 1씩 올라갑니다. 이 진열대의 원하는 상품에 돈을 지불하고, 해당 아이템을 받으며 진행합니다. 일단 선택한 상품의 가로 세로줄에 돈 걸린 칸이 없다면 동전 1개만 지불하면 되고, 가로줄과 세로줄에 돈 걸린 칸 1개마다 지불할 동전 수는 1개씩 늘어납니다.

그래서 매 라운드 초반에는 보통 동전 1개로 원하는 걸 살 수 있지만 점점 상품 가격은 비싸지기 마련이죠. 또 아무래도 턴 순서가 빠를 수록 돈을 조금이라도 아끼기 마련입니다. 상점에서는 보석을 캐기 위한 광산, 광산 채굴 증서, 보석을 싣기 위한 배(이 3가지를 다 모아야 보석을 얻을 수 있습니다.)를 얻을 수 있고, 또 정원에 바로 놓을 수 있는 동물을 살 수 있고, 재력, 채굴 기술, 숲의 가치 등 3개 분야의 능력을 업그레이드할 수도 있으며, 턴 순서 마커 조정으로 선을 노려볼 수도 있습니다. 은근히 순서가 중요하니까요.


네모 안의 숫자는 이 칸의 상품을 사는 데 필요한 동전 수입니다.

2) 보석 생산
보석 생산을 위해서는 광산, 채굴 증서, 배의 3가지 아이템을 모두 모아야 합니다. 또 보석 채굴 기술의 업그레이드 정도에 따라 약간의 보석을 더 얻기도 합니다. 짝이 맞지 않으면 보석 생산이 불가능하지만 일부는 버리지 않고 다음 라운드로 이어집니다.


이렇게 세트를 맞춰야 보석이 나옵니다.

3) 건설
보석으로 건물이나 숲을 사서 정원에 놓습니다. 턴 순서가 늦는 플레이어는 정해진 건설 비용보다 보석을 조금 더 낼 수도 있습니다. 보통 2)단계에서 보석을 한번 생산하면 1~2개의 건물이나 숲을 확충할 수 있습니다.

이런 순서로 게임을 진행하며 누군가 자기 정원의 왼쪽 14개 칸을 모두 채우는 라운드가 게임의 마지막 라운드입니다. 게임이 끝나면 정원에 채운 건물, 숲, 동물 등의 점수를 계산합니다.

건물은 1개당 4점이고, 특정 종류 건물 3개를 먼저 짓거나, 4종류의 건물 1세트를 먼저 젓거나 하는 플레이어에게는 약간의 보너스가 주어져서 실제 가치는 4점보다는 더 높다고 할 수 있습니다.

숲은 기본적으로 1개당 2점이지만 숲 점수를 올리는 업그레이드를 끝까지 하면 6점까지 가능해서 건물이 부럽지 않습니다. 단 구매 단계에서 숲 업그레이드를 노리는 경쟁자가 없을 때 가능하죠.

동물은 3가지 동물 1세트를 만들면 10점, 아니면 1점으로 점수 가치는 3.3점 정도이지만 보석 생산과 관게 없이 구입 단계에서 얻을 수 있습니다.

일단은 점수가 적더라도 얻을 수 있을 때 꼬박 꼬박 얻어서 정원을 채우는 것이 중요합니다. 아무래도 게임이 끝날 때 정원에 빈 칸이 있는 것 보다는 싼 동물이라도 채우는 게 중요하겠죠. 싼 만큼 점수도 낮은 동물, 지으면 일정한 점수를 내는 건물, 건물보다 조금 싸게 지을 수 있는 만큼 점수도 낮지만 꾸준한 업그레이드를 통해 건물 이상의 효율을 낼 수도 있는 숲, 이 3가지의 균형에 따라 게임 결과는 달라집니다.

게임 시간은 1시간 조금 넘는 정도로 조금 빨리 끝나는 느낌이 있으며 게임이 전체적으로 어렵지 않고 무난한 편입니다. 다양한 능력의 건물로 테크트리를 만든다거나 하는 요소도 없고 3가지의 능력 업그레이드가 있는 정도라서 아무래도 쉽게 느껴지네요.



카붐(Cavum)


이상하게 저는 박스의 노인이 작가 볼프강 크레이머 자화상처럼 보이네요.

티칼, 자바, 멕시카, 토레스 등을 만들어 온 최고의 콤비 볼프강 크레이머와 미하엘 키슬링의 최신작입니다. 광산 마을의 발전 과정에 참여해서 갱도를 뚫고 광맥을 찾고, 광석을 캐고 또 팔아서 돈을 모으는 게임입니다. 실제로 게임에 돈은 등장하지 않고, 점수 형태로 표현됩니다. 점수를 깎아서 턴 순서를 사는 점이 티칼 경매 규칙 생각나네요.

게임은 4라운드로 구성되어 있습니다. 매 라운드 각 플레이어에게는 3개의 역(큐브)과 항상 같은 구성의 타일 9개가 주어집니다. 그래서 각 라운드마다 역을 놓거나 타일을 쓰는 12회의 액션 기회가 있는데 자기 차례가 되면 1~4번의 범위에서 타일이나 역을 사용할 수 있습니다. 매 차례마다 4번씩 액션을 한다면 딱 3턴만에 모든 액션을 다 쓰게 됩니다.


매 턴 이것들 중 1~4개 사용합니다.

남이 만들어 놓은 갱도나 광맥도 이용해야 하는 게임 특성 상 액션을 빨리 소진하는 것 보다는 천천히 따라가는 것이 좋죠. 그러다가 중요한 타이밍에 4액션으로 치고 나가면 효과적입니다. 볼프강 크레이머와 키슬링 콤비의 대표 시스템인 액션 포인트 시스템과 비슷해 보이는데 좀 특이합니다. 액션의 총량은 12번으로 같고 매 턴 조금씩 하면서 여러 턴 할 지 아니면 한번에 몰아칠 지 생각하면서 하게 됩니다. 또 다른 플레이어의 남은 액션도 보면서 깊이있는 플레이가 가능합니다.

타일 배치와 역 배치의 목적은 채굴 타일을 선택해서 액션을 할 때 더 많은 광석을 캘 수 있게 하는 데 있습니다. 채굴을 할 때는 자신의 역으로만 이어진 한붓 그리기 경로를 따라가며 그 과정에 있는 광맥에서 광석을 캘 수 있습니다. 게임에서 광석을 캘 기회는 매우 한정되어 있어서 가능한 긴 채굴 라인을 만드는 것이 중요합니다.


이런 식으로 채굴을 하면 녹색, 빨강, 파랑, 노랑 광석을 하나씩 먹습니다.

또 각 색깔 광석의 시세는 경매로 결정되는데, 이 경매는 말하자면 역경매입니다. 플레이어들은 돌아가며 희망 판매가격을 부르고, 앞 사람 가격보다 낮은 가격을 부르면서 경매를 진행합니다. 최저 가격을 부른 사람만 그 가격에 광석을 팔 수 있습니다. 게임이 단 4라운드로 끝나기 때문에 이번에 가격 별로면 다음 라운드에 팔면 되지 라고 쉽게 생각했다간 큰코 다칠수도 있습니다.

점수는 주로 광석의 판매와 주문 카드에 의해 얻습니다. 주문 카드에 표시된 광석을 세트로 맞춰서 내면 점수를 얻고, 게임 끝날 때까지 주문을 해결하지 못하면 감점을 받습니다.

장고를 즐기는 플레이어들에게는 매우 반가운 게임이 하나 나왔다는 느낌이네요. 액션 기회나 점수를 얻을 수 있는 기회가 매우 제한되어 있기 때문에 다음 라운드로 미뤄도 되는지 생각하며 게임 진행을 해야 하고 여러 모로 생각할 것이 많은 게임입니다.



코무니(Comuni)

코무니는 이탈리아의 제작사 텐키 게임즈의 올해 신작입니다. 이 회사는 지난 해 만리장성 쌓기 게임 장성을 선보인 바 있죠. 작가는 Acchittocca란 분인데 아마도 대다수의 여러분들에게는 생소한 이름일 지 모르겠지만 다빈치 게임즈의 2006년 작품 레오나르도 다 빈치라의 작가입니다.

이 게임은 르네상스 이탈리아 도시국가들의 패권 다툼을 배경으로 하고 있으며, 레오나르도 다 빈치가 그랬듯이 게임을 특징짓는 독창적인 요소는 부족하지만 이런 저런 많이 보았던 시스템을 잘 섞어서 완성도 있게 재구성한 느림의 작품입니다.

이 게임에는 경제(금), 예술(장인), 군대(군사), 종교(신도)를 대표하는 4가지 종류의 자원이 등장하며 각 자원의 용도가 판이하게 다릅니다. 하지만 그럼에도 불구하고 어느 자원은 2개 모이면 어떤 자원을 대신할 수 있다거나 하는 자잘한 룰이 많아서 좀 번잡한 면도 있습니다.

또 이 게임에 등장하는 5개 도시국가는 기본으로 갖고 시작하는 자원이 다르고 세금으로 걷을 수 있는 기본 자원의 구성 또한 다릅니다. 이로서 각 플레이어의 초기 전략도 조금 달라진다고 할 수 있습니다. 하지만 게임이 어느 정도 진행된 뒤에는 세금을 걷을 때 기본 세금 이외에 추가로 걷히는 다른 세금이 많아져서 각 국가의 기본 세금이 큰 영향을 미치지 않더군요. 게다가 각 자원의 용도가 분명하고 어느 것 하나 소홀히 할 수 없어서 특정 자원 위주의 플레이를 펼치겠다는 것은 자살행위나 다름없습니다.

일단 플레이어 턴의 흐름은 크게 경매 참여나 세금을 걷는 1단계와 손에 든 카드로 건설을 하는 2단계로 나눌 수 있습니다.

1단계에서는 카드를 얻기 위해 게임판에 말을 놓고 금을 걸거나, 이전에 놓았던 말을 회수하면서 그 칸에 놓인 카드를 모두 가질 수 있습니다. 즉 게임판에 말을 놓은 뒤 다시 한 바퀴 돌아서 자기 차례가 될 때까지 더 높은 돈으로 들어오는 다른 사람이 없어야 카드를 획득할 수 있습니다.

당연히 누군가 말을 놓은 칸에 들어가려면 더 많은 돈을 내고 들어가야 합니다. 이때 쫒겨난 사람은 원한다면 신도 1개를 내고 원하는 다른 칸으로 이동할 수 있습니다. 이 경매 방식은 에보나 아문레가 생각나는 방식이죠. 또 1단계에서는 경매 참여를 하는 대신 세금을 걷어 자원을 얻을 수도 있습니다.

1단계의 3가지 행동 중 1가지를 하고 나면 2단계 건설을 합니다. 건설은 카드 1장을 내려 놓고 건물을 짓는 행동과 카드 1장을 뒷면으로 내려 놓고 성벽을 쌓는 행동을 할 수 있습니다. 건물은 지어서 점수를 내는 위해 필요하고, 성벽은 안쓰는 카드 1장을 버려서 방어력을 높이기 위해 필요합니다.

건설할 때 새 건물을 짓는 대신 같은 분야의 건물로 더 가치가 높은 건물을 위에 쌓아 증축을 할 수 있습니다. 점수는 1층 지을 때 1점, 2층 증축 시 2점, 3층 증축 시 3점 이런 식으로 올라가기 때문에 여러 건물을 짓는 것 보다는 증축을 하는 것이 효과적입니다. 또 각 분야의 건물이 가장 우세한 사람이 해당 분야 길드 마스터를 얻어 세금을 걷을 때 보너스를 받습니다.

This text will be replaced

경매를 통해 카드를 가져올 때 마다 새 카드를 까는데 이 과정에서 카드 더미가 다 떨어지면 외적의 침입이 시작됩니다. 이때는 군사와 성벽을 이용해서 방어를 합니다. 적들이 들어오면 각 플레이어는 원하는 만큼 군사를 동맹군에 파견합니다(주먹에 군사를 넣고 동시에 공개). 모두가 파견한 동맹군 수만큼 적의 공격력을 깎고난 뒤 방어가 시작됩니다. 동맹군 파견에 가장 많이 기여한 사람에게는 약간의 보너스 점수가 주어집니다.

군사와 성벽이 부족해서 공격을 막지 못하면 그 차이만큼 감점 토큰을 받아야 합니다. 그런데 외적은 점수가 꼴등인 사람에게는 기본 공격력으로 공격해 오지만, 나머지 사람에게는 꼴등 플레이어와의 점수차이만큼 기본 공격력에 더한 공격력으로 쳐들어옵니다. 따라서 이 게임에서는 건물을 지어서 점수를 많이 내 봤자 성벽과 군사가 부족하면 얻은 점수가 고스란히 감점이 되기도 합니다. 아까워도 가진 카드의 상당수를 성벽에 할애해야 공격에서 살아남을 수 있습니다.

적들의 침공은 점점 거세져서 처음에는 베네치아, 그 다음엔 프랑스, 그 다음엔 교황군, 마지막인 4번째 침공에는 황제군이 쳐들어오며 공격력도 점점 세집니다.

전체적인 흐름은 경매와 카드 사용으로 요약되고, 여기 저기서 짜맞춘 듯 하긴 해도 게임 자체는 탄탄합니다. 단 지저분한 세부룰이 많고 자원을 4가지로 나눠 놓아서 처음 하시는 분들이 잘 적응을 못하는 편이었고 깔끔한 면이 부족하지 않나 싶습니다. 요약 카드라도 있었으면 좋았을 듯 하고, 가리개 뒤에 자원 용도나 게임 흐름 요약이 나오면 참 좋았을 텐데 하는 아쉬움이 있네요.

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시카고 익스프레스(Chicago Express)

2007년 나온 철도 게임 중 와바시 캐논볼은 매우 뛰어난 철도 게임으로 유저들 사이에서 입소문을 타고 알려진 게임이지만 메이져 제작사의 게임이 아니어서 많이 보급되지도 못했고, 가격 대비 최악의 내용물과 일러스트로 인해 소수 철도게임광들을 위한 게임으로 인식되었습니다.

와바시 캐논볼의 게임판은 이랬습니다.

그러던 중 올해 에센 박람회를 앞두고 거짓말같은 뉴스가 들렸습니다. 그 와바시 캐논볼이 퀸 게임즈의 손길을 거쳐 다시 나온다는 것이었죠. 그렇게 해서 새로 나온 와바시 캐논볼은 시카고 익스프레스라는 이름으로 이름이 바뀌고 내용물의 질과 일러스트 또한 크게 향상되어 있었습니다.

정말 많이 변했네요.

게임은 미국 북동쪽 지역의 철도 개발사를 다루고 있으며 4개의 철도 회사가 등장합니다. 발전 과정에서 각 회사의 노선은 더 많은 배당을 향해 서부 대도시로 향하며 경쟁합니다. 피츠버그나 디트로이트같은 거대 도시를 지나 서쪽 끝에는 막대한 배당의 황금 도시 시키고가 기다리고 있으며, 게임 후반에는 마침내 게임판 서쪽에서 와바시라는 회사가 등장합니다.

매 턴 플레이어는 주식 경매, 철도 확장, 지역 개발 의 3가지 액션 중 하나를 선택해서 턴을 진행합니다. 그리고 나서 어떤 액션을 실행했는지 다이얼을 돌려서 표시합니다. 다이얼은 각 액션의 실행 빈도를 나타내고 다이얼의 빨간 칸까지 진행된 액션은 당분간 할 수 없습니다. 이런 식으로 진행되다가 2가지 액션의 다이얼이 빨간색 칸에 가면 각 회사의 배당이 이루어집니다.

주식은 경매를 통해 얻어지고 주식을 구입한 돈은 회사의 투자금이 되어 회사에 들어갑니다. 이게 재미있는 부분인데 나중에 철도 확장을 할 때 철도가 1칸 1칸 놓일 때마다 회사의 자금으로 공사비를 지불하게 됩니다. 보통 경매는 싸게 살 수록 좋은 것이지만 이 게임에서는 지나치게 싸게 주식을 살 경우 그 회사는 운영 자금이 없어서 발전을 못하고 플레이어는 결국 그 때문에 투자비를 못 건지는 악순환이 벌어질 수 있습니다.

철도 확장은 해당 회사 주식을 소유해야만 할 수 있고 회사의 자금을 써서 철도를 늘려 나갑니다. 이 과정에서 중요한 요충지에 도달할 때마다 회사의 배당금이 높아집니다.

지역 개발은 한 칸의 가치를 높이는 액션으로 보통 그 칸으로 철도를 확장한 회사들의 배당금이 오르게 하는 효과가 있습니다.

이런 3가지 액션을 통해 점점 철도 산업이 점점 발전해 나가면서 플레이어는 배당금으로 투자 비용을 회수해 나갑니다. 배당 이익이 높은 회사를 일구어 놓으면 다른 플레이어들이 적극적으로 주식 경매를 시도하고 그 과정에서 회사 재정이 풍부해져서 결과적으로 빠른 발전이 일어나는 선순환 효과가 있습니다.

소유와 회사 경영이 분리된 환경, 주식 투자가 회사 운용에 반영되는 과정 등 18XX 시리즈 철도 게임의 주요 요소를 그럴 듯하게 담아내면서도 플레이 시간 1시간 남짓의 게임에 압축해 낸 것은 정말 대단합니다. 또 원작과 비교할 때 눈부시게 변한 게임 내용물은 원작 특유의 "철도게임 매니아나 할 법한 게임"이라는 느낌을 없애줍니다. 주식 투자의 예상 이익에 따른 경매 스킬 정도만 익숙해지면 재미있게 즐길 수 있는 게임이지 싶습니다.

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에센 리포트 여섯번째 시간, 오늘은 그동안 다루지 못했던 여러 인기작들의 면모를 살펴봤습니다. 다음엔 어떤 이야기가 이어질 지 역시 궁금해지는 가운데 에센 리포트는 다음 시간으로 계속됩니다.

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4개의 댓글이 있습니다.
    • 2008-11-21 10:44:50

    우왕 기다리고 있엇어요~~~ >ㅁ
    • Lv.1 그남후
    • 2008-11-21 10:49:49

    멋지다....가이오트님 짱..
    • 2008-11-21 12:05:31

    재미있게 봤습니다.^^
    다이아몬드 클럽과 시카고 익스프레스 또 해보고 싶네요..ㅎㅎ
    Cavum도 기대작인데 언제 한 번 해볼수 있을런지~
    • Lv.4 3rdplanet
    • 2008-11-21 20:56:26

    잘 봤습니다~^^..

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