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커뮤니티 > 콘텐츠 [2] 뜨거웠던 산업혁명의 현장으로. 브라스 버밍엄
  • 2023-02-18 15:39:20

  • 5

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Lv.31 [개굴이]
0. Brass Birmingham
1769년, 영국의 제임스와트는 탄광에서 사용되던 증기기관을 수리하는 과정에서, 기존의 모델이 가지던 한계점을 발견하게 됩니다. 와트는 이 결점을 보완하기 위해 냉각기, 흔히 콘덴서라 불리우는 부분을 추가해 이를 개선시켰고, 이 개선으로 인해 증기 기관은 지형에 상관없이 설치를 할 수 있도록 파격적인 발돋움을 하죠.
그와 동시에 영국에서는 또 다른 변화가 있었습니다. 바로 방직물의 수요의 급증이에요. 존 케이라는 사람에 의해 실을 직물로 짜내는 과정이 개선되었고, 생산량이 급증하게 됩니다. 그랬더니 이번에는 그 직물을 짜내기 위한 실이 그 수요를 못따라갔어요. 뒤를 이어 리처드 아크라이트가 수력 방적기를 발명하여 실의 공급을 폭발적으로 늘려주죠. 당연히 자연스럽게 이번에는 그 실의 양을 직조기술이 따라가지 못하게 되었고요, 최종적으로 위에서 말한 와트의 증기기관과 연결하여 직조능력이 방적능력과 균형을 맞추게 됩니다. 

이러한 기술의 발전은 기존의 소작농 기반의 농업사회에서 노동자 기반의 산업사회로 변화하는 흐름을 만들어냅니다. 그리고 이를 역사학자 아놀드 토인비는 자신이 지은 책에서 이렇게 이야기했죠.

▲ 바로 산업혁명 Industrial Revolutuion 이라고요. 

여러분들은 이 격동의 산업혁명시대에 영국의 웨스트미들랜즈의 한복판에 떨어지게 됩니다. 그리고 증기기관을 돌리기 위한 석탄, 이를 활용하는 방적소, 노동자들을 위한 양조장, 그 밖에 제조공장이나 양조장, 철 등을 두루 관리하는 사업가가 되어 여러분들의 사업을 확장해나가야 합니다. 

오늘 이야기 해 볼 게임은 브라스 버밍엄 Brass Birmingham 입니다.


▲ 거장 Martin Wallace가 웨스트 미들랜즈로 여러분들을 초대합니다. 


1. 게임의 대략적 소개
브라스 버밍엄(이하 브라스)는 2~4명까지 즐길 수 있는 무게감 있는 전략게임입니다.
플레이어들은 손에 8장의 카드를 쥐고 한 턴에 2개씩의 액션을 하며 카드를 두 장씩 버립니다. 그리고 자신의 차례가 끝나면 카드를 다시 8장으로 보충받죠.
그러다보면 어느 순간 덱이 떨어질테고, 그 이후부터는 보충이 없이 손에서 카드를 소모하기만 하며 게임을 진행합니다. 그리고 모든 카드가 떨어지면 운하시대가 종료되고 철도 시대를 진행합니다.
철도시대에서도 같은 방식으로 플레이하며 마찬가지로 손에서 카드가 떨어지면 상황에 따른 승점을 계산하여 가장 높은 사람이 웨스트 미들랜즈 최고의 사업가가 되어 게임에서 승리하죠. 


▲ 현대의 비디오 게임업계에서는 Blizzard가 이 문구를 밀고 있을정도로 기본이 되는 개념입니다.

비디오 게임 회사 Atari의 설립자인 Nolan Bushnell이 이런 말을 한 적이 있습니다. "최고의 게임은 모두 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵다." 라고요. 보드게임에 있어서 저는 브라스 버밍엄이 이 개념에 꼭 들어맞는다고 생각합니다. 자신의 차례에 할 수 있는 액션도 패스를 포함해 일곱가지 정도밖에 되지 않고, 하나하나의 액션이 딱히 맞물려있는 편도 아니라서 규칙을 익히는 것 자체는 어렵지 않은 게임입니다.  첫 네트워크 형성과 철도시대의 연결타일 두개 놓기 정도만 제외한다면 설명을 듣는 것 만으로 큰 에러플레이 없이 게임을 진행할 수 있죠. 하지만 이게 마냥 쉽다는 것을 의미하냐면 또 그런건 아니에요. 규칙은 쉽지만 게임 운영 자체는 굉장히 어렵거든요. 그럼 이 게임은 이렇게 직관적인 규칙으로 어떻게 우리들을 괴롭히고, 즐겁게 해줄까요?




2. 게임의 특징
브라스가 어떤 게임이냐 묻는다면 저는 밀도가 높은 게임 이라고 답변하곤 합니다. 게임을 마친 후에 대부분의 반응이 "엥? 벌써 세시간 지났다구요?" 하거든요. 브라스는 게임 내내 여기저기서 인터액션이 발생하고, 이를 쉴새없이 보완하고 찔러대는 게임입니다. 그러니 자연스럽게 늘어지는 타이밍이 없고, 실제 플레이 시간에 비해 체감시간이 꽤 짧아요. 좋게 말하면 시간이 어떻게 가는지 모르겠다고, 나쁘게 말하면 정신적 피로도가 심하다...라고 할 수 있겠네요. 그 만큼 브라스라는 게임을 이야기 할 때 인터액션을 빼 놓고 말할 수는 없습니다. 브라스의 특징은 크게 두 가지 정도로 이야기 할 수 있을 것 같아요. 


▲ 정신과 시간의 방이 실제로 존재한다는걸 브라스를 통해 알게되었습니다.

먼저 브라스는 한 라운드에 각 플레이어들이 돌아가며 단 두개씩만의 액션을 수행합니다. 얼핏 보면 테라포밍 마스와 유사한데, 그보다 훨씬 빡빡하다고 보시면 됩니다. 테라포밍마스의 경우 자기 차례마다 두 개의 액션만 하더라도 누구는 여건이 안되어 조금 일찍 패스한다면 그 이후에는 그저 기다리기만 할 뿐이죠? 이런 상황을 파란색 카드들이 더 심화시켜주고요. 반면에 브라스에서는 누군가 상대적으로 액션을 더 하는 일이 있을 수가 없습니다. 언급했지만 각 플레이어들은 자기차례에 단 두개의 액션만을 수행하며 모든 플레이어가 액션을 수행했다면 얄짤없이 다음라운드로 넘어가거든요. 그 흔한 프리액션도 없고요. 아, 브라스의 턴오더는 정해진 것이 아니라, 해당 라운드에 돈을 가장 적게 쓴 플레이어가 다음 라운드 선이 된다는 것도 잠깐 얘기해 둘게요.

자, 여기에 브라스는 플레이어들의 점수루트가 거의 겹친다는 장치를 더합니다. 
설명을 돕기 위해 간단하게만 말씀을 드릴건데요, 브라스에서 플레이어들은 도시에 "산업타일" 을 설치하게 됩니다. 그리고 추가적인 산업타일을 깔기 위해서는 기본적으로 다른 산업타일을 설치하고자 하는 도시까지 철도나 운하, 다시말해 연결타일로 연결이 되어있어야 해요. 그러니 모든 플레이어가 기본적으로 산업타일을 깔고, 연결타일을 깔고, 산업타일을 확장하는 플레이를 하게 되죠. 그런데 브라스에서 점수가 나오는 것은 (인원수에 따라 운영되는 판매시장을 제외한다면) 도시와 도시 사일의 연결타일과, 뒤집혀진 산업타일 두 군데뿐이에요. 그 흔한 "게임 끝나고 특정 산업타일이 가장 많은 플레이어 순으로 5/3/1" 이런 것도 없습니다. 그냥 두개가 끝. 다시 말해 상대가 점수를 먹기 위해 취해야 할 행동과 내가 점수를 먹기 위해 취해야 할 행동이 대동소이하다는 말이 되고요, 그 짓을 하기 위해 해야 할 일이 아주 일목요연하게 보인다는 의미가 됩니다.


▲ 이 두 가지 특징이 합쳐져서 브라스에서는 전례없는 인터액션 대환장파티가 벌어집니다.
 
여러 번 말씀드린 적 있지만, 상호작용을 점점 키워나가는 비디오게임과 반대로 갈수록 전략보드게임계에서 인터액션의 형태는 소극적으로 변화하고 있습니다. 오프라인에서 직접 구성물을 조작해야하고 메인이 되는 요소가 사고력인 전략 보드게임은 그 특성상 많은 시간이 걸릴 수 밖에 없는데, 하지만 그 시간동안 공들인 탑이 누구 하나 때문에 우르르 무너진다면 즐거움을 줘야한다는 유희의 근본적인 취지에 어긋나잖아요. 그래서 근래 나오는 적잖은 게임은 플레이어별 승점루트를 다양화하고, 각 승점루트 사이의 간섭을 줄이는 성향이 강합니다. 2023년 2월 기준 4위를 하고 있는 아크노바를 보면 동물원마다 중점이 되는 동물도 다르고, 각자의 최종승점 역시 개별 카드로 결정하죠? 그 사이에서 인터액션은 가운데 깔린 카드를 누가 가져가냐, 누가 보호프로젝트에 먼저 들어가냐 정도로 축소됩니다. 이런 매커니즘을 통해 플레이어들은 자신이 세운 계획을 어느정도 큰 차질 없이 진행할 수 있게 되고, 우리는 이걸 이른바 "큰 그림을 그린다." 라고 하죠. 그리고 그 큰 그림에서 쏟아지는 점수를 받아내는 것을 저는 흔히 요즘게임이라고 불러요.



▲ 이름이 괜히 브라스 버밍엄인게 아닙니다. 압도적인 산업타일슬롯과 네트워크때문에 언제나 붐비는 버밍엄

브라스로 시선을 돌려볼까요? 위에서 말했지만 브라스 버밍엄의 점수나오는 구멍은 두 군데 뿐입니다. 도시와 도시 사이의 연결타일과 도시 안의 산업타일 이렇게 둘요. 근데 재미있는건, 메인으로 삼는 산업타일이 다르더라도 어찌되었든 내 산업들을 올리려면 도시 사이에 연결타일을 깔아야 하고, 이 연결타일이 나중에 어떻게든 점수를 뽑아준다는 부분입니다. 그리고 이건 모두에게 똑같이 해당되는 말이고요, 결과적으로 모든 사람의 모든 플레이가 모두의 승점을 뺏고 빼앗기는 요소가 된단 의미입니다. 여러분이 연결타일을 설치해야하는 그 길목은 다른사람들에게도 중요한 길목이고요, 여러분들이 깔아야 하는 산업타일은 다른 사람도 깔고싶어 하는 타일이에요. 복잡한 규칙이라 얘기는 안했지만 여러분들이 물건을 팔기 위해 시장까지 연결한 철도는 다른사람도 사용할 수도 있고요, 여러분들이 물건을 팔기 위해 지어놓은 양조장에 다른 플레이어에게 맥주를 공급해버릴 수도 있습니다. 그리고 이 모든 과정이 "일부러 방해하려고 하는 행동" 이 아니라 "당연히 내 점수를 뽑기 위해 해야 할 행동" 이에요.

자 그런데 말씀드렸잖아요, 브라스는 한 턴에 딱 두 개의 액션만 할 수 있어요. 근데 이 두개라는게 굉장히 절묘한게, 이 두 개 만으로는 절대로 폭발적인 이득을 취할 수 없습니다. 예를들어 판매의 경우 두 개 이상의 상품을 한 번에 판매 할 수 있는데요, 하지만 내 차례에 두 개의 액션밖에 할 수 없기 때문에 건설-건설-판매 가 불가능합니다. 반드시 건설은 전 턴에 해놓고 이번턴에 건설-판매를 해야해요. 그것도 목표로 하는 시장까지 네트워크가 완성되어있는 상태여야 하고요, 팔기 위한 맥주가 충분하다는 조건도 있어야 하죠. 이걸 성공하셨다고요? 그럼 보통 둘 중 하나에요. 초보분들을 데리고 학살을 하고계신 중이시거나, 기가맥힌 턴오더 설계를 통해 두 턴을 연달아 하고 계시거나. 이게 굉장히 어렵거든요. 다시 말해 브라스는 큰 그림을 그리는 행위 자체를 허용하지 않습니다. 우리에게 주어진 액션은 너무 적고, 대출까지 끌어모아 산업타일을 올려두면 턴오더가 뒤로 밀려버리는데, 그 와중에 다른사람들은 제 앞에서 제가 해야할 것들을 쏠랑쏠랑 빼먹죠. 아, 물론 당연히 이 모든 빡빡함은 다른사람에게도 똑같이 적용되는 사항이에요. 다른 사람들이 뭔가 꿍꿍이가 있어보이는데요, 이걸 하기 위해 뭔가 열심히 하지만 여러분들이 챙겨야 할 것을 살짝만 뒤로 미룬다면 유의미하게 쏠랑쏠랑 빼먹을 수 있거든요. 


▲ 게임 내내 쉴 틈이 없습니다.

그래서 브라스는 쉴 새없이 머리를 혹사시켜야 하는 게임이에요. 여러분들에게 주어진건 큰 도화지가 아니라 작은 포스트잇 하나일 뿐입니다. 쉴새없이 붙였다 떼었다 그렸다 지웠다 하면서 야금야금 점수를 모아가야 하죠. 그 포스트잇을 다른사람이 자꾸 뺏어간다는 것도 염두에 두시고요. 매 턴 매 턴 바뀌는 상황을 파악하고, 지금 가진 자원으로 무엇을 할 수 있는지, 어느 액션을 했을 때 어디까지 턴오더가 밀리는지, 이걸 깔아놨을 때 누군가 빼갈 수 있는지 등을 빠짐없이 확인하고 기민하게 움직여야합니다. 그렇기 때문에 게임 자체의 밀도가 굉장히 높고요, 시간가는 줄 모르고 게임을 하게 되고, 게임을 하고 나면 머리에서 김이 나게 되죠. 브라스는 그런 게임이에요.




3. 우리에게 이 게임은
남의 현황 파악하기 쉽고, 비공개 정보 거의 없고, 승점 루트 적고, 인터액션 풍부하고, 날먹하기 어렵다. 이쯤되면 저에게는 축복과도 같은 게임입니다. 제가 좋아하는 모든 요소를 넣어놨고요, 제가 안좋아하는 요소는 하나도 들어가있지 않아요. 끊임없이 머리를 쥐어 짜내야 하고요, 누군가 앞서가는것을 손가락만 빨면서 지켜볼 일도 없고 제가 앞서나가고 있다 해서 넋놓고 있을 수도 없어요. 카드에서 작용하는 운이 있다지만 와일드카드를 통해 어느정도 상쇄할 수 있으니 운적 요소도 많이 없고요. 이렇게 쉴새없이 싸워대는 것을 좋아하는 플레이어에게 브라스는 최고의 경험을 선사해줍니다. 하고 난 후의 만족감이 굉장히 높아요.

당연히 반대로 차분히 자기 할 일을 하고 엔진을 완성시켜서 컨베이어벨트처럼 점수를 받는 것을 좋아하는 플레이어라면 이 게임에서 즐거움보다는 고통을 얻게 될 가능성이 높습니다. 나는 조용히 성을 쌓고 싶은데, 구석에서 성을 쌓자니 벽돌 수급이 안되고 그렇다고 남들 인프라를 같이 사용하려고 가까이 가면 자꾸 와서 내 벽돌을 가져가거든요. 근데 이걸 알면서도 막을 수 없어요. 게임 내내 아귀가 안맞는 느낌을 받게 됩니다. 이런 분들은 아마 한 번 하고 나면 진저리를 치실 가능성이 높습니다. 


▲ 없어도 되지만 있으면 삶의 질이 올라갑니다. 

아 물론 단점도 있어요. 특히 45개나 되는 산업타일을 세팅때마다 하나하나 늘어놔야 한다는거... 제가 보통 게임에 추가적인 지출을 거의 안하는 편인데, 유일하게 오거나이저를 산 게임이 브라스 버밍엄입니다. 그 밖에 10원단위가 아니라 15원 단위의 고액권이 있다거나, 턴오더를 정할 때 은근히 헷갈려서 타일이 하나만 더 있으면 좋겠다거나...하는 짜잘한 단점이 있긴 한데, 사실 이런 단점은 억지로 끌어올려야 하는거지, 이러한 부분이 게임의 명성과 재미에 흠이 되지는 않습니다. 




4. 마치며
슬금슬금 올라가더니 2023년 2월 18일 기준 결국 BGG 랭킹 1위에 등극해버렸네요. 글룸헤이븐, 스타워즈 리벨리온 등 기라성같은 게임을 제치고 올라갔다는 것 만으로도 브라스가 얼마나 게이머들에게 좋은 경험을 제공하는지를 알려주는 지표가 되지 않을까 싶습니다. 물론 순위가 절대적인 기준은 아니지만 높은 순위의 게임을 할 때마다 순위에는 분명히 이유가 있다는걸 알게되더라고요 전. 브라스 역시 그걸 알려주기에 충분하다 못해 차고 넘치는 게임입니다.

조금 서둘러 리뷰를 작성한 감이 없잖아 있네요. 오랜 절판상태에 드디어 보드엠이 종지부를 찍고 3쇄를 찍어내기 시작했거든요. 그리고 4쇄는 언제일지 모릅니다. 여러분들의 지갑은 안녕하신가요? 지금이 느슨해진 지갑에 긴장감을 줄 때라고 감히 말씀드리고 싶어요. 


▲증기와 쇠Brass가 지배하던 17세기의 버밍엄Birminghma이 웨스트미들랜즈 최고의 사업가를 기다리고 있습니다.
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관련 보드게임

  • 브라스: 버밍엄
    Brass: Birmingham (2018)
    • Gavan Brown, Lina Cossette, David Forest, Gui Landgraf, Damien Mammoliti, Matt Tolman
4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.47 채소밭
    • 2023-02-18 17:40:34

    아 정말.. 안그래도 고민하고 있었는데 기어이 불을 지르시는군요. 읽은 제가 잘못입니다 흑흑ㅠㅠ 인터액션이 많다는 부분을 제가 좋아할지 꺼려할지를 좀 더 고민해봐야겠네요..!
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-02-18 18:32:34

    좋게 말하면 루즈한 타이밍 없이 지속적으로 재미있고요,
    나쁘게 말하면 쉬고싶어도 쉴 수가 없습니다....ㅋㅋㅋ
    • Lv.53 상후니
    • 2023-02-19 23:55:26

    긱 1위를 했다는 소식을 듣고 룰을 익혀보고 있습니다ㅎㅎ서로 고마워할 수 있는 상황이 생기는 게임이군요!(?)
    • Lv.44 king
    • 2023-02-28 09:23:28

    4쇄를 기다리고 있는 1인입니다
    이번에 안산이유는 아직 돌릴수있는 환경이 아니기에...
    1년이면 웨이트 3이상은 돌릴줄 알았는데 ㅠ

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