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BGG랭킹
BGG전체 : 1372
FAMILYGAMES : 440
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인원
2-6 명
BGG추천: 3-6 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
10+
BGG추천: 8+ -
게임 난이도
2.15 / 5
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디자이너
Alan R. Moon
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아티스트
Doris Matthäus, Alan R. Moon
-
인원
게임 소개
엘펜랜드는 오리지널 화이트 윈드 게임 엘펜로즈의 재디자인이다. 이 게임은 요정들의 신화적인 세계를 배경으로 한다. 신생 요정들(선수들)은 4라운드 동안 가능한 한 많은 20개의 엘프티를 방문해야 한다. 임무를 수행하기 위해 그들은 자이언트 피그, 엘프카트, 유니콘, 뗏목, 마법의 구름, 트롤와곤, 드래곤과 같은 다양한 교통수단을 이용할 것이다.
게임플레이: 플레이어는 엘프 캐피톨에서 시작하여 한 개의 페이스 다운 이동 타일을 그리고 4라운드가 끝날 때 도달해야 하는 8개의 교통 카드와 비밀 '홈' 시티 카드를 받거나 게임 종료 시 홈에서 떨어진 각 도시 공간에 대해 점수를 잃는다. 각 플레이어 색상의 표시는 보드의 각 도시에 배치되며 플레이어가 해당 도시를 방문할 때 수집된다(각 1점으로 계산).
라운드는 2단계로 진행됩니다. 라운드의 첫 번째 부분은 위쪽과 아래쪽 타일의 조합에서 다른 운송 수단(뗏목 제외)을 보여주는 타일 그리기로 구성된다. 이러한 운송 타일을 가장 효과적으로 사용하려면 손에 쥔 교통카드와 일치해야 합니다. 각 플레이어가 총 4개의 타일을 가진 후, 엘프 도시 사이를 지나는 길 중 하나에 타일을 번갈아 배치한다. 각 도로에는 하나의 운송 타일만 배치될 수 있으므로, 플레이어는 일치하는 카드를 손에 쥐고 있으면 다른 플레이어 타일을 사용하여 이동할 수 있다. 이로 인해 다른 플레이어 타일이 처음 생각했던 것보다 더 멀리 또는 더 짧게 이동할 수 있기 때문에 계획된 이동 경로가 재조정되는 경우가 많습니다. 플레이어는 타일을 재생하여 다른 플레이어(인식된) 경로에서 느린 전송 모드를 재생함으로써 자신을 돕거나 다른 사람들을 방해할 수 있다.
각 교통수단은 빠르게 또는 느리게 이동할 수 있는 지형과 그렇지 않은 지형을 가지고 있다. 각 교통카드 상단에 숫자 지형 기호별로 나열되어 있습니다. 지형 기호 수는 지정된 지형에서 지정된 타일을 가로질러 이동하기 위해 플레이해야 하는 일치 카드 수와 같습니다. 예를 들어, 산에 배치된 Magic Cloud 타일은 건너기 위해 Magic Cloud 카드 하나가 필요합니다(카드의 산 기호 1개는 산에서 Magic Cloud가 빠르다는 의미). 숲 지형의 도로에 동일한 타일을 배치한 경우 해당 경로를 이동하려면 2장의 매직 클라우드 카드가 필요합니다(카드의 포레스트 기호가 2개인 경우 포레스트에서는 속도가 느립니다). 매직 클라우드는 사막 지형에서 이동할 수 없습니다(카드에 사막 기호가 없음). 모든 교통수단이 다르고 Rafts는 타일이 필요 없이 강이나 호수에서 사용할 수 있다. 뗏목은 상류로 천천히 (2장의 뗏목 카드가 필요) 그리고 하류로 빠르게 (1장의 카드가 필요) 갑니다. 작은 호수는 뗏목 카드 1장이 필요하고 큰 호수는 뗏목 카드 2장이 있어야 건널 수 있다. 플레이어는 사용하지 않는 교통카운터 하나와 4장의 교통카드를 한 라운드에서 다음 라운드로 가지고 갈 수 있다.
라운드의 2부는 라운드를 위해 모든 플레이어가 운송 타일을 배치한 후 시작됩니다. 각 플레이어는 자신의 카드를 가지고 보드 주위에서 그의 엘프 부츠를 움직이며 방문한 도시들로부터 토큰을 모은다. 경로에 교통편 타일이 있고 일치하는 교통편 카드가 없으면 자신의 손에서 교통편 카드 3장을 재생하여 '캐러밴'을 건너갈 수 있다.
'테이크 댓(Take that)'의 한 부분으로, 각 플레이어는 라운드 전반부에 어떤 운송 타일 옆에나 놓을 수 있는 트러블 타일을 가지고 있다. 이 카운터는 그 경로를 여행하기 위해서는 교통수단을 위한 추가 카드 또는 '캐러밴'에 대한 4장의 카드를 재생해야 한다는 것을 의미합니다.
승리: 3라운드가 끝날 때 플레이어가 20개 도시를 모두 방문했을 경우 승리자가 됩니다. 4라운드 이후에 '홈' 도시가 공개되고 각 플레이어가 자신이 수집한 도시 토큰에서 '홈'을 떠나 있는 동안 점수를 뺍니다. 가장 높은 점수를 받은 사람이 이깁니다.
게임플레이: 플레이어는 엘프 캐피톨에서 시작하여 한 개의 페이스 다운 이동 타일을 그리고 4라운드가 끝날 때 도달해야 하는 8개의 교통 카드와 비밀 '홈' 시티 카드를 받거나 게임 종료 시 홈에서 떨어진 각 도시 공간에 대해 점수를 잃는다. 각 플레이어 색상의 표시는 보드의 각 도시에 배치되며 플레이어가 해당 도시를 방문할 때 수집된다(각 1점으로 계산).
라운드는 2단계로 진행됩니다. 라운드의 첫 번째 부분은 위쪽과 아래쪽 타일의 조합에서 다른 운송 수단(뗏목 제외)을 보여주는 타일 그리기로 구성된다. 이러한 운송 타일을 가장 효과적으로 사용하려면 손에 쥔 교통카드와 일치해야 합니다. 각 플레이어가 총 4개의 타일을 가진 후, 엘프 도시 사이를 지나는 길 중 하나에 타일을 번갈아 배치한다. 각 도로에는 하나의 운송 타일만 배치될 수 있으므로, 플레이어는 일치하는 카드를 손에 쥐고 있으면 다른 플레이어 타일을 사용하여 이동할 수 있다. 이로 인해 다른 플레이어 타일이 처음 생각했던 것보다 더 멀리 또는 더 짧게 이동할 수 있기 때문에 계획된 이동 경로가 재조정되는 경우가 많습니다. 플레이어는 타일을 재생하여 다른 플레이어(인식된) 경로에서 느린 전송 모드를 재생함으로써 자신을 돕거나 다른 사람들을 방해할 수 있다.
각 교통수단은 빠르게 또는 느리게 이동할 수 있는 지형과 그렇지 않은 지형을 가지고 있다. 각 교통카드 상단에 숫자 지형 기호별로 나열되어 있습니다. 지형 기호 수는 지정된 지형에서 지정된 타일을 가로질러 이동하기 위해 플레이해야 하는 일치 카드 수와 같습니다. 예를 들어, 산에 배치된 Magic Cloud 타일은 건너기 위해 Magic Cloud 카드 하나가 필요합니다(카드의 산 기호 1개는 산에서 Magic Cloud가 빠르다는 의미). 숲 지형의 도로에 동일한 타일을 배치한 경우 해당 경로를 이동하려면 2장의 매직 클라우드 카드가 필요합니다(카드의 포레스트 기호가 2개인 경우 포레스트에서는 속도가 느립니다). 매직 클라우드는 사막 지형에서 이동할 수 없습니다(카드에 사막 기호가 없음). 모든 교통수단이 다르고 Rafts는 타일이 필요 없이 강이나 호수에서 사용할 수 있다. 뗏목은 상류로 천천히 (2장의 뗏목 카드가 필요) 그리고 하류로 빠르게 (1장의 카드가 필요) 갑니다. 작은 호수는 뗏목 카드 1장이 필요하고 큰 호수는 뗏목 카드 2장이 있어야 건널 수 있다. 플레이어는 사용하지 않는 교통카운터 하나와 4장의 교통카드를 한 라운드에서 다음 라운드로 가지고 갈 수 있다.
라운드의 2부는 라운드를 위해 모든 플레이어가 운송 타일을 배치한 후 시작됩니다. 각 플레이어는 자신의 카드를 가지고 보드 주위에서 그의 엘프 부츠를 움직이며 방문한 도시들로부터 토큰을 모은다. 경로에 교통편 타일이 있고 일치하는 교통편 카드가 없으면 자신의 손에서 교통편 카드 3장을 재생하여 '캐러밴'을 건너갈 수 있다.
'테이크 댓(Take that)'의 한 부분으로, 각 플레이어는 라운드 전반부에 어떤 운송 타일 옆에나 놓을 수 있는 트러블 타일을 가지고 있다. 이 카운터는 그 경로를 여행하기 위해서는 교통수단을 위한 추가 카드 또는 '캐러밴'에 대한 4장의 카드를 재생해야 한다는 것을 의미합니다.
승리: 3라운드가 끝날 때 플레이어가 20개 도시를 모두 방문했을 경우 승리자가 됩니다. 4라운드 이후에 '홈' 도시가 공개되고 각 플레이어가 자신이 수집한 도시 토큰에서 '홈'을 떠나 있는 동안 점수를 뺍니다. 가장 높은 점수를 받은 사람이 이깁니다.
Elfenland is a redesign of the original White Wind game Elfenroads. The game is set in the mythical world of the elves. A group of fledgling elves (the players) are charged with visiting as many of the twenty Elfencities as they can over the course of 4 rounds. To accomplish the task they will use various forms of transportation such as Giant Pigs, Elfcarts, Unicorns, Rafts, Magic Clouds, Trollwagons, and Dragons.
Gameplay: Players begin in the Elf capitol, draw one face down movement tile, and are dealt eight transport cards and a secret 'home' city card that they must reach at the end of the 4th round or lose points for each city space away from 'home' they are at the end of the game. Markers of each player's color are placed in each city on the board and are collected when the player visits that city (each counts as 1 point).
The round proceeds in 2 stages. The first part of the round consists of the drawing of Tiles showing the differing types of transport (except rafts) from a combination of face up and face down tiles (if a player doesn't like the 5 tiles that are face up; they can always draw blind from the face down tiles and hope to get one they need). These transport tiles need to match the Transportation cards in your hand to use them most effectively. After each player has a total of 4 tiles they take turns placing a tile on any one of the roads that run between the elf cities. Only one transport tile may be placed on each road; so players may use other players tiles to travel if they have the matching cards in their hand. This frequently causes a readjustment of planned travel routes as other players tiles can allow you to move farther or shorter than you had first thought. Players can play their tiles to help themselves or hinder others by playing a slow mode of transport on another players (perceived) path.
Each mode of transport has certain terrain it can travel through quickly or slowly, and those that it cannot. These are listed on the top of each transportation card by the number terrain symbols. The number of terrain symbols equals how many matching cards you must play to move across a given tile in a given terrain. For example, a Magic Cloud tile placed in a mountain would take one Magic cloud card to travel across (1 mountain symbol on card means Magic clouds are fast in mountains). If the same tile was placed on a road in forest terrain it would require 2 Magic Cloud cards to travel that route (2 Forest symbols on card means Magic Clouds are slow in Forest). Magic Clouds cannot travel in desert terrain at all (no desert symbols on card). All modes of transport are different and Rafts can be used on rivers or lakes without needing tiles. Rafts go slow upstream (2 raft cards needed) and fast downstream (1 card needed). The small lake requires 1 raft card to travel across and the larger lake requires 2 cards to travel across. Players may keep one unused transport counter and up to 4 Transportation cards from one round to the next.
The second part of the round begins after all players have finished placing their transportation tiles for the round. Each player plays his cards and moves his elf-boot around the board collecting his tokens from the cities visited. If there is a Transport tile on a route and a player has no matching Transportation card he may 'Caravan' across it by playing any 3 Transportation cards from his hand.
As a bit of 'take that' each player has a trouble tile which can be placed next to any transportation tile during the first part of the round. This counter means that in order to travel that path an additional card of the transport type must be played or 4 cards to 'Caravan'.
Victory: if at the end of round 3 a player has visited all 20 cities he is the winner. If not the game ends after round 4 when 'Home' cities are revealed and each player subtracts points for each city he is away from his 'home' subtracting that from his collected city tokens. The person with the highest score wins.
Gameplay: Players begin in the Elf capitol, draw one face down movement tile, and are dealt eight transport cards and a secret 'home' city card that they must reach at the end of the 4th round or lose points for each city space away from 'home' they are at the end of the game. Markers of each player's color are placed in each city on the board and are collected when the player visits that city (each counts as 1 point).
The round proceeds in 2 stages. The first part of the round consists of the drawing of Tiles showing the differing types of transport (except rafts) from a combination of face up and face down tiles (if a player doesn't like the 5 tiles that are face up; they can always draw blind from the face down tiles and hope to get one they need). These transport tiles need to match the Transportation cards in your hand to use them most effectively. After each player has a total of 4 tiles they take turns placing a tile on any one of the roads that run between the elf cities. Only one transport tile may be placed on each road; so players may use other players tiles to travel if they have the matching cards in their hand. This frequently causes a readjustment of planned travel routes as other players tiles can allow you to move farther or shorter than you had first thought. Players can play their tiles to help themselves or hinder others by playing a slow mode of transport on another players (perceived) path.
Each mode of transport has certain terrain it can travel through quickly or slowly, and those that it cannot. These are listed on the top of each transportation card by the number terrain symbols. The number of terrain symbols equals how many matching cards you must play to move across a given tile in a given terrain. For example, a Magic Cloud tile placed in a mountain would take one Magic cloud card to travel across (1 mountain symbol on card means Magic clouds are fast in mountains). If the same tile was placed on a road in forest terrain it would require 2 Magic Cloud cards to travel that route (2 Forest symbols on card means Magic Clouds are slow in Forest). Magic Clouds cannot travel in desert terrain at all (no desert symbols on card). All modes of transport are different and Rafts can be used on rivers or lakes without needing tiles. Rafts go slow upstream (2 raft cards needed) and fast downstream (1 card needed). The small lake requires 1 raft card to travel across and the larger lake requires 2 cards to travel across. Players may keep one unused transport counter and up to 4 Transportation cards from one round to the next.
The second part of the round begins after all players have finished placing their transportation tiles for the round. Each player plays his cards and moves his elf-boot around the board collecting his tokens from the cities visited. If there is a Transport tile on a route and a player has no matching Transportation card he may 'Caravan' across it by playing any 3 Transportation cards from his hand.
As a bit of 'take that' each player has a trouble tile which can be placed next to any transportation tile during the first part of the round. This counter means that in order to travel that path an additional card of the transport type must be played or 4 cards to 'Caravan'.
Victory: if at the end of round 3 a player has visited all 20 cities he is the winner. If not the game ends after round 4 when 'Home' cities are revealed and each player subtracts points for each city he is away from his 'home' subtracting that from his collected city tokens. The person with the highest score wins.
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