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BGG랭킹
BGG전체 : 2497
FAMILYGAMES : 755
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인원
2-5 명
BGG추천: 3-5 명 -
게임시간
75-75 분
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연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.37 / 5
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디자이너
Stefan Feld
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아티스트
Volkan Baga
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인원
게임 소개
이 감점 게임에서, 플레이어들은 범인이 누구인지 알아내기 위해 가능한 한 많은 다른 선수들에 대한 의심 포인트를 모으려고 하는 승려들이다.
게임 요약
보드는 여러 위치를 보여주며, 각각 6가지 색상 중 하나로 2개의 숫자(2~6)의 치트가 있다(나머지는 보드 옆에 일렬로 아래를 향한다). 여섯 가지 색깔의 몽크 작품, 윌리엄스 작품, 앤슨 작품이 있는데, 모두 시작 부분의 각기 다른 위치에 설치되었다. 모든 스님들은 10개의 의심 포인트와 5개의 단서 포인트로 시작합니다. 플레이어들은 각각 한 가지 몽크 색상으로 무작위로 할당된다. 각 플레이어는 3장의 카드(몽크, 위치, 윌리엄스/앤슨)를 받게 된다.
총 7회(일)로 구성되어 있으며, 각 라운드는 24시간입니다. 매일은 해당 날짜에 적용되는 임의의 이벤트 타일을 공개함으로써 시작됩니다. 그런 다음 플레이어가 돌아가면서 카드를 플레이합니다. 멍크 카드 = 몽크 카드 = 다른 위치로 이동; 위치 카드 = 아무 말이나 해당 위치로 이동; Williams/Anson 카드 = 두 말 모두 다른 위치로 이동합니다. 카드에는 숫자(0-5)도 있습니다. 이전에 수집한 치트 수를 줄이기 위해 소비하지 않는 한(사용한 치트당 1개) 시간을 더하면(보드의 옆에 있는 치트 줄에 추가된) 시계에 시간을 더할 수 있습니다. 24시 이후에 움직이면 하루가 끝납니다. 차례가 끝날 때 카드를 뽑으세요.
승려가 다른 곳으로 옮겨질 때, 만약 그들의 색깔의 조각이 없다면, 그들의 의심을 있는 두 개의 턱의 합만큼 증가시켜라. 만약 있다면, 그 전표를 가지고 승려의 의심 점수를 그 전표에 적힌 숫자만큼 줄여라. 마지막 치트였다면, 보드 옆에 있는 줄에서 치트 2개를 넣어주세요.
만약 윌리엄스가 어떤 장소로 이사한다면, 그곳에 있는 모든 수도승들의 단서 점수에서 각각 3을 더하거나 빼세요. 앤슨의 경우 +/- 5 의심 지점입니다.
하루가 끝나면 플레이어는 이벤트 타일(=게임 종료 시 승려에게 단서 포인트 2점)을 가져갑니다. 가장 낮은 순위(5, 4, 3, 2, 1, 0 단서점), 동점 & 따옴표&인용&인용문 순으로 의심 지점을 단서 포인트로 변환합니다. 모든 수도승에 대해 의심 지점을 10으로 재설정합니다.
1일, 3일, 5일 후 플레이어들은 자신이 아닌 한 가지 색을 드러냅니다.
7일차는 다르다: 선수들은 동시에 어떤 승려가 배정되었는지를 추측한다. 모든 정확한 추측에 대해, 그 플레이어의 수도사는 상당한 단서 포인트를 추가로 받는다.
스님에 대한 단서가 가장 적은 플레이어가 게임에서 승리합니다!
게임 요약
보드는 여러 위치를 보여주며, 각각 6가지 색상 중 하나로 2개의 숫자(2~6)의 치트가 있다(나머지는 보드 옆에 일렬로 아래를 향한다). 여섯 가지 색깔의 몽크 작품, 윌리엄스 작품, 앤슨 작품이 있는데, 모두 시작 부분의 각기 다른 위치에 설치되었다. 모든 스님들은 10개의 의심 포인트와 5개의 단서 포인트로 시작합니다. 플레이어들은 각각 한 가지 몽크 색상으로 무작위로 할당된다. 각 플레이어는 3장의 카드(몽크, 위치, 윌리엄스/앤슨)를 받게 된다.
총 7회(일)로 구성되어 있으며, 각 라운드는 24시간입니다. 매일은 해당 날짜에 적용되는 임의의 이벤트 타일을 공개함으로써 시작됩니다. 그런 다음 플레이어가 돌아가면서 카드를 플레이합니다. 멍크 카드 = 몽크 카드 = 다른 위치로 이동; 위치 카드 = 아무 말이나 해당 위치로 이동; Williams/Anson 카드 = 두 말 모두 다른 위치로 이동합니다. 카드에는 숫자(0-5)도 있습니다. 이전에 수집한 치트 수를 줄이기 위해 소비하지 않는 한(사용한 치트당 1개) 시간을 더하면(보드의 옆에 있는 치트 줄에 추가된) 시계에 시간을 더할 수 있습니다. 24시 이후에 움직이면 하루가 끝납니다. 차례가 끝날 때 카드를 뽑으세요.
승려가 다른 곳으로 옮겨질 때, 만약 그들의 색깔의 조각이 없다면, 그들의 의심을 있는 두 개의 턱의 합만큼 증가시켜라. 만약 있다면, 그 전표를 가지고 승려의 의심 점수를 그 전표에 적힌 숫자만큼 줄여라. 마지막 치트였다면, 보드 옆에 있는 줄에서 치트 2개를 넣어주세요.
만약 윌리엄스가 어떤 장소로 이사한다면, 그곳에 있는 모든 수도승들의 단서 점수에서 각각 3을 더하거나 빼세요. 앤슨의 경우 +/- 5 의심 지점입니다.
하루가 끝나면 플레이어는 이벤트 타일(=게임 종료 시 승려에게 단서 포인트 2점)을 가져갑니다. 가장 낮은 순위(5, 4, 3, 2, 1, 0 단서점), 동점 & 따옴표&인용&인용문 순으로 의심 지점을 단서 포인트로 변환합니다. 모든 수도승에 대해 의심 지점을 10으로 재설정합니다.
1일, 3일, 5일 후 플레이어들은 자신이 아닌 한 가지 색을 드러냅니다.
7일차는 다르다: 선수들은 동시에 어떤 승려가 배정되었는지를 추측한다. 모든 정확한 추측에 대해, 그 플레이어의 수도사는 상당한 단서 포인트를 추가로 받는다.
스님에 대한 단서가 가장 적은 플레이어가 게임에서 승리합니다!
In this deduction game, players are monks who are trying to collect as many suspicion points on the other players as possible in order to figure out who the criminal is.
Game Summary
The board shows several locations, each with 2 numbered (2-6) chits in one of 6 colors (the rest are face down in a line next to the board). There are 6 colored monk pieces, a Williams piece, and an Anson piece, all set up in different locations at the start. All monks start with 10 suspicion points and 5 clue points. Players are each randomly assigned one monk color (keep secret!). Each player receives 3 cards (which show either a monk, a location, or Williams/Anson).
There are 7 rounds (days), each with 24 hours. Each day starts by revealing a random event tile in effect for that day. Then, players take turns playing cards: monk card = move that monk to a different location; location card = move any piece to that location; Williams/Anson card = move either of those pieces to any other location. Cards also have a number (0-5): add as many hours to the clock, unless you spend previously collected chits to reduce the number (by 1 per chit spent) -- spent chits added to the line of chits next to the board. If you move past 2400 hours, the day ends. Draw a card at the end of your turn.
When a monk is moved to a location, if there is no piece of their color, increase their suspicion by the sum of (both) chits present. If there is, take that chit and reduce the monk's suspicion score by the number on that chit. If it was the last chit, add 2 chits from the line next to the board.
If Williams moves to a location, add/subtract 3 from each of the clue scores for all monks present there. For Anson, it's +/- 5 suspicion points.
When the day ends, that player takes the event tile (=2 clue points against their monk at end of game). Convert suspicion points to clue points by ranking most to least (5, 4, 3, 2, 1, 0 clue points); ties "generous". Reset suspicion points to 10 for all monks.
After days 1, 3, and 5 players reveal one color they are NOT.
Day 7 is different: players simultaneously guess which monk other players were assigned. For every correct guess, that player's monk receives (substantial) additional clue points (number of points varies based on number of players).
The player with the fewest clue points against their monk wins the game!
Game Summary
The board shows several locations, each with 2 numbered (2-6) chits in one of 6 colors (the rest are face down in a line next to the board). There are 6 colored monk pieces, a Williams piece, and an Anson piece, all set up in different locations at the start. All monks start with 10 suspicion points and 5 clue points. Players are each randomly assigned one monk color (keep secret!). Each player receives 3 cards (which show either a monk, a location, or Williams/Anson).
There are 7 rounds (days), each with 24 hours. Each day starts by revealing a random event tile in effect for that day. Then, players take turns playing cards: monk card = move that monk to a different location; location card = move any piece to that location; Williams/Anson card = move either of those pieces to any other location. Cards also have a number (0-5): add as many hours to the clock, unless you spend previously collected chits to reduce the number (by 1 per chit spent) -- spent chits added to the line of chits next to the board. If you move past 2400 hours, the day ends. Draw a card at the end of your turn.
When a monk is moved to a location, if there is no piece of their color, increase their suspicion by the sum of (both) chits present. If there is, take that chit and reduce the monk's suspicion score by the number on that chit. If it was the last chit, add 2 chits from the line next to the board.
If Williams moves to a location, add/subtract 3 from each of the clue scores for all monks present there. For Anson, it's +/- 5 suspicion points.
When the day ends, that player takes the event tile (=2 clue points against their monk at end of game). Convert suspicion points to clue points by ranking most to least (5, 4, 3, 2, 1, 0 clue points); ties "generous". Reset suspicion points to 10 for all monks.
After days 1, 3, and 5 players reveal one color they are NOT.
Day 7 is different: players simultaneously guess which monk other players were assigned. For every correct guess, that player's monk receives (substantial) additional clue points (number of points varies based on number of players).
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