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게임게시판 > 벚꽃 결투 [공략 이벤트] 요야마 렌리(17) 인생 최후의 구라...
  • 2022-10-10 02:17:58

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Lv.12 Eihwaz
요즘 공략글이 가장 많이 올라오는 여신 중 하나입니다. 그만큼 재미와 인기가 있다는 뜻이니 렌리님의 미코토로써 참 바람직한 현상이네요!
앞서 여러 말씀들을 해 주셨으니 간단하게 렌리의 운영에 대해 말씀 드리겠습니다.

위증을 통한 이득이 기본 골자가 된다는 것은 많은 분들이 말씀해 주셨는데요. 렌리에게는 또 한가지 중요한 점이 있습니다. 렌리의 카드를 통해 알아보도록 합시다. 







 카드들의 컨셉을 이해하면 여신에 대한 이해도를 높이는데 도움이 됩니다. 이 카드들이 공통적으로 나타내고 있는 점이 무엇인지 눈치 채셨나요? 바로 근거리 위주의 운영을 위한 카드라는 점입니다. 거짓찌르기는 기본적으로 1~2거리 공격이고, 또 위증으로 계속해서 사용하기 위해 근거리를 유지하는데 큰 도움이 되는 끌어속이기, 렌리가 좁힌 간격을 다시 자신의 간격으로 돌리기 위해 이탈한 상대의 계산을 꼬는 먹칠. 이 모든 카드를 합쳐서 생각해 보면, 렌리는 1~2거리, 특히 1거리를 유지하는 것에 특화된 여신이라고 볼 수 있겠습니다.

 끌어속이기는 전개시, 파기시 두번동안 한 칸 앞으로 이동하게 됩니다. 총 두칸 이동하는 것이니 라이라의 바람달리기나 카무이의 가시꿰기와 비슷하지 않나? 라는 생각을 하실 수 있지만, 채용 목적은 꽤 다릅니다. 바람달리기나 가시꿰기는 한번에 두칸을 이동할 수 있어 다른 자원과 합쳐 한턴에 크게 움직일 수 있습니다. 즉, 상대방의 예상을 깨고 큰 폭으로 움직여 상대의 그림을 방해하는데 더 좋습니다. 하지만 끌어속이기는 두번에 걸쳐 이동하게 되고, 이는 한번 상대방이 공격을 위해 뒤로 가더라도 다시 한번 1거리까지 좁힐 수 있음을 뜻합니다. 그리고 1거리에서 자신의 카드를 사용할 수 있는 여신은 극히 제한적이죠. 정리하자면 처음 간격이 멀때 단숨에 접근하기 보단 이미 근접한 상황에서 상대에게 계속 이탈, 후퇴를 위한 자원를 소모하게 만드는 것이 더 주요한 목적이라고 볼 수 있겠습니다.

 먹칠은 더스트가 이동했을 경우 데미지를 경감시켜주는 대응입니다. 해당 경우로는 이탈, 휘감기, 부여패 전개 등이 있습니다만 대개 이탈을 통해 발동되는 효과입니다. 렌리가 먹칠이나 내라라려루레를 채용했다고 상대가 의심하고 있다면, 간격이 1이나 2임에도 불구하고 유효타를 내기 위해 이탈이 아닌 후퇴를 해야 할겁니다. 낚시질 또한 의식한다면 그 와중에 거리를 하나 더 늘려야겠죠. 이를 상대방에게 계속 의식시켜 렌리의 대응을 케어하게 만듦으로써, 자원에 손해를 하나 둘씩 쌓아나가는 것이 중요합니다. 안그래도 계속 들러붙어서 뒤로가느라 자원을
소모해야 하는데 거기에 더더욱이 대응 케어까지 해야 한다? 상대하는 입장으로써는 죽을 맛일겁니다. 더군다나 이렇게 자원 손해가 쌓이면 오라를 유지하는데 고생하게 되고, 이는 상대의 카드를 더 덮게 만들거나 오라를 다 채우지 못해 먹칠이 라이프에 작렬할 기회를 만들어 주기도 합니다. 여러모로 렌리에게 훌륭한 그림이죠.

 그렇다면 렌리와 함께 쓰기 좋은 여신은 누가 있을까요?

05 oboro
가장 첫번째로 오보로입니다. 근거리에서 오보로는 신이죠.


 그림자 마름은 정말 강한 카드입니다. 하지만 사거리가 2 하나라 설치로 사용할 수 있을까는 상대의 움직임에 달려있다는 점이 문제죠. 하지만 렌레와 함께라면 계속 1~2거리를 유지하면서 상대방에게 한번 정도 설치로 쓸 기회가 올지도 모릅니다. 또 렌리를 상대하면서 2/1을 오라로 맞는다면 이후 후속 공격이 굉장히 아프게 들어올 수 있으므로 대응불가 공격으로 라이프에 데미지를 노릴 수도 있는 좋은 카드기도 하죠.




 원래 2/2는 강한 공격입니다. 설치로 사용하게 되면 사실상 핸드가 5장인 것 처럼 사용할 수 있어 더욱 좋습니다. 하지만 렌리와 함께라면, 2/2는 더더욱 강한 공격이 됩니다. 대부분의 경우 2/2는 상대의 오라를 두개 날리는 상황을 만듭니다. 만약 설치로 철사를 사용했고, 재구성 이후 드로우에서 다시 나온 철사를 사용하거나 임시변통을 위증으로 사용 후 진짜 임시변통을 사용하거나 해서 상대에게 압박을 줍니다. 2/2이든 2/1 두번이든 라이프로 다 맞기 힘든 공격이죠. 그렇게 공격이 다 실행되고 나면 상대의 오라는 1개가 남아있을 겁니다. 전 턴에 5개를 못채웠다면 이미 0개가 된 상황이겠죠. 이는 렌리에게 굉장히 맛있는 상황입니다.



 상대의 오라가 1개 남은 상황이라면, 대개 먹칠(위증)을 통해 상대의 오라를 마저 지우고 1/2를 라이프에 직격시키는 그림을 그릴 수 있습니다. 하지만 오보로와 함께라면 더 멋진 그림을 그릴 수 있죠. 유도는 상대의 주요 공격에 대한 대응으로도 사용할 수 있지만, 상대 오라를 플레어로 보내는 효과도 있습니다. 상대의 남은 마지막 오라를 플레어로 보내주고, 먹칠을 위증으로 쓴다면 상대방은 깊은 고민에 빠질 수 밖에 없습니다. 진짠가? 구란가? 반증했는데 참이면 3데미지네? 반증 안했는데 구라면 1/2가 또 날아오네? 반증했는데 참이고 약올리는 몸짓까지 있으면 5데미지에 위축이네?




 자원 수 사기치기의 끝판왕 미카즈라입니다. 미카즈라를 돌릴 수만 있으면 상당히 강한 조합이 되는 것 처럼, 렌리에게도 이를 활용할 방법이 있습니다.



 요야마 렌리의 영락한 말로를 통해 얻는 아로새긴 옷은 매턴 영원의 꽃 - 완전논파 - 망아 - 키리코의 무녀신악으로 변화합니다. 플레어 코스트 때문에 영원의 꽃을 사용하기는 어렵고, 대개 완전논파를 한번 사용하거나 아니면 그저 무녀신악의 3/2를 활용하기 위한 용도로 많이 채용합니다.
완전논파를 사용하면 상대가 흘린 카드 한장을 봉인해 게임을 유리하게 가져갈 수 있지만, 완전논파로 사용할 수 있는건 한턴 뿐이므로 유효한 카드를 봉인하기란 쉽지 않습니다. 상대는 말로가 켜진 것을 보고 재구성해버리면 그만이거든요. 심지어 2플레어는 생각보다 소모가 커서 무녀신악을 사용하고 다른 비장패를 마저 사용하기에는 플레어가 모자랄 수도 있습니다. 하지만 이 모든 문제점은 미카즈라와 만나면 해결됩니다.
 위에서 살펴봤듯 1/1은 렌리에게 그저 1/1이 아닐 가능성이 높습니다. 처음 말로의 1코스트를 미카즈라로 충당합니다. 이 후 말로 전개로 미카즈라를 재기시키고, 상대가 말로가 전개된 것을 보고 패산이 남은 상황에서 어거지로 재구성을 할 것입니다. 그렇다면 이후 공격카드를 다 던져 상대의 대응을 유도해 대응을 완전논파로 봉인시키는 것을 노릴 수도 있고, 상대가 잘 참고 버림패를 만들지 않더라도 품기 한번, 혹은 데미지나 재구성을 통해 생긴 플레어 하나와 미카즈라를 사용해 아로새긴 옷을 사용합니다. 그렇다면 다음 턴 개시 페이즈에 아로새긴 옷은 망아[사용됨]이 되어 공짜로 재구성을 한번 할 수 있게 됩니다. 대강 1플레어로 1/1과 0.3딜과 0.3힐쯤 한 셈이죠. 무언가의 노림수가 통했다면 그것보다 더 큰 리턴을 얻을 수 있었을 겁니다. 이후 무녀신악으로 변하면 재기된 미카즈라와 함께 1/1 3/2 한번을 사용할 수 있게 되므로 렌리의 모자란 결정력에 도움이 됩니다.
 물론 이 시나리오 대로 흘러가지 않을 가능성도 꽤 큽니다. 상대의 큰 공격을 맞았다거나, 더스트가 없어 말로를 사용하는 타이밍이 늦어지거나 하는 상황이 온다면 미카즈라를 두번 재기시키는건 힘들겠죠. 하지만 성공한다면 리턴이 상당히 크므로 시도할 만한 가치는 충분합니다.

12 raira
 두번째는 라이라입니다. 라이라는 이 게임에서 몇 안되는 1~2거리를 주력으로 사용하는 여신이죠. 픽을 고를때 적정거리가 유사한 여신을 고르른 것을 가장 중요하게 생각해야 한다는 점으로 보면, 렌리의 둘도 없는 파트너입니다.




 자신이 1거리에서 할 수 있는 다른 수단이 없다면 거짓찌르기로 위증을 많이 해도 상대가 자주 반증을 할 수 있게 됩니다. 어차피 쓸게 없다는 점을 알고 있을테니까요. 또한 위에서도 언급했다시피 렌리는 상대가 이동하게 만듦으로써 손해를 보게 만들어 그것을 누적시켜야 합니다. 하지만 상대의 반증을 경계해 다른 여신의 카드를 쓰기엔 기껏 좁혀놓은 거리때문에 자신이 손해를 보게 되므로 더더욱이 좋지 않습니다. 그리고 라이라의 대부분의 공격은 1~2거리에서 사용할 수 있습니다. 따라서 렌리가 이동하지 않고 사용할 수 있는 추가 공격수단을 가진다는 것은 비슷한 적정거리의 다른 두 여신을 편성했을 때보다 더 중요한 의미를 가집니다.







 라이라의 기믹은 파트너 여신의 카드를 사용할 때 마다 대전시켜 게이지를 쌓고, 게이지가 쌓일 수록 점점 강해지는 구조를 가지고 있습니다. 그리고 렌리는 위증으로 사용함으로써 렌리의 카드가 아니더라도 상황에 따라 렌리의 카드로 만들어버릴 수도 있고, 만약 상대가 반증에 실패했다면 약올리는 몸짓으로 카드를 다시 가져와 사용함으로써 게이지를 빠른 속도로 쌓을 수 있습니다.
 또 렌리의 뜬구름 먹기는 상대의 손패를 한장 덮게 만들 수 있지만 그 효과를 위해 자신도 카드 한장을 사용해야 하므로 사실상 자원에 아무런 이득이 없습니다. 정황상 상대가 핸드를 두장 들고있으면 다음턴에 강한 움직임을 할 수 있다던가, 신령 오우카나 심연의 입구처럼 코어 카드를 손에 들고 있음이 확실하다면 꽤 효과를 볼 수 있지만, 그렇지 않다면 퍽 심심해지는 효과죠. 하지만 라이라와 함께라면 게이지 +1이라는 이득이 남습니다. 이는 서로 카드를 한장씩 덮음으로써 템포를 미뤘지만, 게이지를 올림으로써 자기 혼자 추가적인 이득을 얻을 수 있죠.





라이라a를 깃들였을 경우 사용할 수 있는 폭풍의 힘으로 재밌는 일을 할 수 있습니다. 렌리의 모자란 타점을 보완해 주는것도 물론 훌륭한 방법입니다만, 아무래도 렌리를 깃들이는 이유는 대개 위증의 재미를 위해서겠죠. 뇌3 효과를 봅시다. 다음번 공격은 +0/+1... 렌리 카드중에 하나가 떠오르시지 않습니까? [상시] 그것이 거짓이었다면, 상대는 오라 데미지를 선택할 수 없다. 그렇습니다. 거짓찌르기가 -/2가 되는 겁니다. 상대로써는 그냥 봐도 골치아픈데 이젠 두배로 골치가 아프겠군요. 역으로 이를 노리고 참으로 사용해 초조데미지를 강요할 수도 있습니다. -/2인데 이걸 반증 안해?? 그럼 상대방은 초조데미지를 라이프로 맞든 오라 3개를 포기하던 슬픈 선택을 해야 할겁니다. 반증하지 않더라도 2/2는 렌리에게 특히 강하죠.
 물론 공격을 강화시키는 수단은 여러가지가 있습니다. 히미카의 백드래프트, 코르누의 서리가시덤불, 미즈키의 전장... 하지만 그것들과 폭풍의 힘과의 차이라면, 1순 안에 사용할 수 있는 횟수겠지요. 백드래프트는 1회용이고, 서리가시덤불은 2회 사용을 보장받기 힘들며, 전장은 조건이 까다롭습니다. 하지만 진풍제천의와 함께라면? 게이지를 열심히 쌓았다면 뇌 10즈음은 있을 거고, 상대방은 가장 중요한 후반부에 가장 괴로운 선택을 세 턴까지도 강요받게 됩니다.
 물론 거짓으로 위증했다가 반증당하면 게이지 3개가 그대로 날아가는 만큼 하이 리스크 하이 리턴의 움직임이 되겠네요. 그런데 그게 렌리 하는 이유 아닌가?




 뇌라풍신조는 근거리 공격 비장패입니다. 3/2는 아주 좋은 공격이죠. 그렇다면 3/2가 두번이라면?



 요야마 렌리의 영락한 말로를 채용했을 경우, 마지막에 이 카드로 사용하기 위한 목적이 가장 클겁니다. 렌리의 가장 큰 문제점 중 하나가 타점이 모자라 결정력이 약하다는 점이고, 다른 공격 비장패인 요러하리라는 상대방에게 휘둘리고, 나머지 비장패는 공격용이 아니니까요.
 또한 3/2가 두장 있다는 것은 한장 있다는 것과 큰 차이를 가집니다. 3/2 한번은 오라에 막힐 확률이 높아 다른 수단을 통해 압박을 추가로 해야 하는 반면, 3/2 두번은 다른 개입이 없다면 그냥 라이프에 2데미지가 확정이죠. 이는 특히 렌리의 결정력을 보완해주는데 좋은 역할을 합니다.



 윤회의 손톱은 버림패에 있는 카드를 다시 덱탑으로 돌리는 효과가 있습니다. 이말인 즉슨, 거짓찌르기를 참으로 쓸 기회가 늘어난다는 뜻이기도 하며, 윤회의 손톱으로 거짓찌르기를 돌린 후 다음 턴 위증을 까다롭게 만드는 일이기도 합니다. 단순히 거짓찌르기를 참으로 두번 쓰는 것도 좋습니다. 게이지도 올라갈거고, 상대방이 반증한다면 그것대로 자원의 이득인데다가 약올리는 몸짓도 노려볼 수 있겠죠. 아니면 덱탑에서 거짓찌르기를 뽑았음을 상대 또한 알게 되므로, 거짓으로 거짓찌르기를 위증해도 상대가 반증하기 힘들게 됩니다. 그러면 순조롭게 라이프에 데미지를 줄 수 있겠죠.

11 thallya

세 번째는 탈리야입니다. 기동과 위축을 통한 상대적 자원 우위를 노린다는 점에서 꽤 궁합이 좋습니다.





 탈리야의 기본적인 기믹은 기동을 통해 간격을 좁힌다는 것입니다. 웨이빙 엣지를 통해 1거리를 한번 더 유지할 수도 있고, 마스터 피스가 사용된 상황이라면 버닝 스팀 또한 1거리로 이동할 수 있게 합니다. 1거리는 렌리가 아주 좋아하는 간격이죠. 또 탈리야는 1거리에서 할 수 있는 강한 공격이 있습니다.


 
 쉴드차지는 아주 강한 공격입니다. 기본적으로 3/2이고, 데미지 처리를 간격으로 해 라이프에 적중했을 때 플레어 견제까지 할 수 있죠. 이와 유사한 효과로는 호노카의 이 깃발 아래가 있습니다. 이는 플레어 4개를 사용하는 비장패 공격입니다. 실드차지의 추가 효과는 그만큼 강력하다는 뜻일겁니다.
하지만 적정 거리가 1 하나라 기본 동작 만으로는 사용할 수 없습니다. 렌리는 이를 쉽게 달성해 줄 수 있고, 강한 타점의 공격은 렌리가 좋아하는 물건이죠.
 혹은 플레어 견제가 된다는 점을 역으로 사용할 수 있습니다. 만약 2/1을 상대가 오라로 맞았고 1거리로 움직일 수 있다면(마스터 피스가 사용된 상태에서의 버닝스팀, 거짓찌르기와 끌어속이기 등등), 상대방에게 큰 고민을 안겨줄 수 있습니다. 1거리, 3오라. 실드차지를 선뜻 라이프로 맞을 순 없겠죠. 오라로 맞는다면 상대의 오라는 0, 이후는 이젠 잘 아실 먹칠의 시간입니다. 먹칠은 적정 거리가 1~5거든요!!




 탈리야에겐 상대를 위축시킬 수 있는 수단이 꽤 있습니다. 1거리에서 위축이란, 상대에게 까다로운 선택을 강요할 수 있는 좋은 수단이죠. 상대방의 집중력이 0일때 위축을 준다면, 상대방은 카드를 사용하기 위해 이동해야 하지만 집중력은 0인 상황이 됩니다. 그럼 포기하고 적당히 휘감으며 다음 턴을 기다리거나, 억지로 카드를 덮어서 뒤로 가야겠죠. 렌리의 노림수 대로입니다. 특히 로어링은 상대방의 집중력을 1 날려버리기까지 해서 더더욱 좋습니다. 스턴트는 한장으로 플레어를 두개나 만들어 주는데, 이것 또한 의미가 큽니다. 플레어가 4개 모여있다면, 혹은 이 카드를 통해 모을 수 있다면 상대방은 반증을 생각할 때 마다 요러하리라를 의식하지 않을 수 없으니까요. 말로를 사용한다면 플레어 소모가 커 이 카드가 더욱 도움이 되기도 하구요.



 여기까지가 렌리의 친구들에 대해 말씀 드렸습니다. 그렇다면 렌리가 싫어할 만한 여신에는 어떤 게 있을까요?


14 honoka
렌리의 최악최흉의 적입니다. 렌리를 픽하셨다면 아마 쳐다보기도 싫으실겁니다.



 호노카의 주요한 보조 카드인 사계는 다시 돌아온다 입니다. 덱의 서순을 조작하는 효과가 호노카에게 큰 도움이 되기에 대개 채용되는 카드인데요. 렌리가 살펴볼 중요한 포인트는 '대응'과 마지막에 한장 덮음패로 한 후 기본동작 '휘감기'를 한다는 점입니다. 이 카드의 존재만으로 렌리는 먹칠 심리전이라는 가장 고점을 담당하는 부분이 사라져버립니다. 먹칠은 1/2니까요. 그냥 사계로 대응하면 그만입니다. 반면 오라 0을 만들기 위해서는 렌리는 아주 힘든 사전 작업을 거쳐야 합니다. 이후 먹칠이 사계로 대응되어 막히기 까지 한다면, 눈앞이 깜깜하네요.

 

 이번 시즌에 렌리를 힘들게 하는 가장 큰 적이 호노카인 이유입니다. 오우카는 오라로 맞든 라이프로 맞든 강력한 카드입니다. 라이프에 3데미지를 받거나, 오라로 맞아도 자원 균형이 그냥 박살이 나버리기 때문입니다. 거기다 대응불가까지 달려있으니, 이 카드를 의식한다면 5거리까지 피해야 하는데, 렌리는 1거리에서 살아야 합니다. 그게 렌리라는 캐릭터의 운영의 근간입니다. 하지만 이 카드 한장으로 렌리 운영의 모든것이 박살납니다. 상대에게 자원의 손해를 강요? 일방적인 카드 사용? 오우카의 적정거리는 1~4입니다. 렌리가 헐레벌떡 달려와 준 덕에 던질 수 있겠네요. 그럼 4/3을 치고 지금까지 손해본 자원을 다 메꿀 거 같습니다. 뒤로 가느라 자원을 쓸 필요가 뭐가 있나요! 그냥 1거리에서 오우카를 던지면 되는데!




18 mizuki
두번째는 미즈키입니다.
미즈키는 단단한 방어와 부동이거나, 전턴에 대응을 수행했다면 순간적으로 강한 화력을 낼 수 있는 것이 특징입니다. 이건 모두 전부 렌리에게 효과가 좋겠네요.




 
 미즈키는 우수한 대응이 많습니다. 쏘아떨구기는 좀 제한적이지만, 렌리는 어차피 1거리에서 알박기를 해야 합니다. 혹은 자신이 2거리로 이탈하며 공격을 사용해야겠죠. 위증은 어차피 한턴에 한번이니 방벽으로 무효화시켜버릴 수도 있습니다. 한번 공격이 무효화 된다면, 렌리는 꽤 약해집니다. 거짓찌르기로 라이프에 데미지를 주기도 힘들고, 오라를 한번에 많이 깎아 먹칠을 통한 큰 데미지를 노리기도 굉장히 힘들어지기 때문입니다. 게다가 어찌저찌 오라를 0으로 만들어도, 먹칠을 방패병으로 막아낼 수 있어 리턴이 그리 크지 않습니다. 거짓을 간파당한다면 기껏 오라를 0으로 만들고도 라이프에 데미지를 주지 못하는 상황이 생기기도 합니다.





 이번 시즌에 버프먹고 신이 된 타테나시 대수문입니다. 방패병이 종단을 잃어 추가적인 대응으로 더더욱 렌리의 힘을 빼놓을 수도 있고, 또 추가로 얻게되는 투신은 조건부 3/2라는 강력한 카드죠. 투신을 강화하기 위해서는 현재 턴 동안 간격이 변하지 않아야 하는데, 또 렌리는 1거리로 기어들어가다 한대 더 얻어맞게 생겼군요. 이 카드의 강화 효과를 없애기 위해서는 거짓찌르기를 포기하고 3거리, 혹은 더 멀리 가거나 낚시질로 대응하고 3/1로 맞는 방법이 있습니다. 어느쪽이든 별로 달갑지는 않은 상황입니다.





 미즈키의 주력 공격인 반공은 전턴에 대응을 했다면 강화되어 3/2가 되는 특징이 있습니다. 렌리는 거짓찌르기를 자주 사용해 상대를 흔드는 심리가 전투의 주력이 되므로, 이는 즉 미즈키가 대응하여 반공을 강화할 기회가 자주 온다는 뜻과 비슷하겠네요.
 또 앞서 본 투신의 적정거리는 1~2, 반공의 적정거리는 2~3입니다. 렌리가 1에 있든 2에 있든, 미즈키가 부동일때 공격을 강화하는 전장과 함께라면 4/3, 반공을 전력화로 사용한다면 5/4 까지도 사용할 수 있습니다. 그래도 1거리라면 낚시질로 대응할 순 있을테니 신령 오우카의 경우보단 그나마 낫습니다만, 저런 큰 공격을 감수해야 한다는것 만으로도 큰 위험입니다. 하물며 그것이 렌리의 움직임 때문에 성립하는 경우라면....



 위의 특징들을 살펴보면 렌리의 상성 포인트라고 할만한 부분은 준수한 대응, 특히 1오라 대응과 근거리 공격카드의 유무입니다. 호노카의 사계, 미즈키의 방패병, 야츠하의 결의 등 1오라를 채울 수단이 있다면 먹칠을 막을 수 있고, 미즈키의 방벽, 사이네의 음무쇄빙, 우츠로의 그림자벽을 통해 아에 라이프 데미지를 줄이거나 공격 자체를 무효화함으로써 거짓찌르기를 통한 데미지를 차단할 수 있습니다. 또한 근거리 공격카드가 있어 렌리의 근거리 레인지 락을 통한 자원 손해 강요라는 전략을 막을 수 있다면 타점이 모자란 렌리는 퍽 슬퍼질겁니다. 혹은 특이사항으로 하가네처럼 근거리에 붙어준다면 오히려 좋아하는 경우도 있을 수 있으므로, 이 모든 점을 고려했을 때 렌리는 특히 픽밴이 중요한 여신이라고 볼 수 있겠습니다.


 렌리는 가장 중요한 순간의 위증 한번이 통과되느냐 마느냐가 게임의 승패를 좌우할 때가 많아서, 그 안정성 때문에 1티어라고는 보기 힘든 여신입니다. 하지만 위증이라는 그 독특한 기믹, 하이 리스크 하이 리턴의 특징적인 매력을 가진 여신이기도 합니다. 가슴 쫄깃한 선택을 즐기시는 분, 구라와 참 속에서 고통받는 상대방을 보고 싶으신 분, 중거리 여신을 상대로 아니꼬움을 느끼게 하고 싶으신 분들에게는 이만큼 재미있는 여신도 없으니 재미를 찾으실 때는 추천드리고 싶네요!
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1개의 댓글이 있습니다.
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    • 2022-10-11 00:26:48

    제발 호노카 나사 하나만 풀어줘... 렌리님을 상향하라고는 못 하겠다만...
    지금도 개개인의 실력차가 잘 드러나면서도, 굉장히 매력적인 여신이죠.

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      에이캇뜨필충만

    • 7

    • 1012

    • 2023-09-18

  • [후기] 메이지나이트 리뷰 및 후기입니다.
    • Lv.4

      첨엔다그래요

    • 12

    • 1001

    • 2024-04-12

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