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컴뱃 커맨더: 퍼시픽
Combat Commander: Pacific (2008)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    180-180 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 10+
  • 게임 난이도

    3.24 / 5

게임 소개

전투 지휘관:퍼시픽(Pacific)은 제2차 세계 대전의 태평양 전선에서 전개되는 전략 보병 전투 게임이다. CC:P의 주요 주제는 전투 지휘관 계열에 세 개의 새로운 분파를 추가하는 것이다.

일본 제국
미해병대에 중점을 둔 태평양 연안.
태평양 연방 - 인도군과 ANZAC군에 집중




CC:P는 카드 기반의 Combat Commander 게임 시리즈의 독립 게임입니다. 전투 지휘관을 활용하는 동안: 유럽의 기본 규칙인 CC:P는 태평양과 인도양 주변에서 참가자들이 경험한 전술전을 보다 정확하게 묘사하기 위해 수많은 규칙 수정과 추가를 포함하고 있다. 이것은 Combat Commander 시리즈의 복잡성을 약간 증가시키는 동시에 조금 더 깊이와 사실성을 부여한다. 몇 가지 추가 사항은 다음과 같습니다.

반자이 공격;
BARs 및 Thompson SMGs;
해변 상륙 및 강 건널목
숨겨진 이동;
동굴;
스카우트;
항공기;
총검;
모르타르 점멸;
나무 꼭대기 저격수들;
정찰 중.

축척: 전투 지휘관 지도의 각 육각은 약 30미터 직경이 약 100피트입니다. 각각의 완전한 플레이어 턴은 추상적으로 몇 초의 실시간을 나타낸다. 각각의 완전한 게임 턴은 추상적으로 몇 분의 실시간을 나타냅니다.

UNITS: 전쟁 말기 USMC 스쿼드의 독특한 구성과 IJA 스쿼드 내에 특수 무기 팀을 포함함에 따라 게임 내의 유닛은 4~6명의 남자 팀과 8-13명의 남자 스쿼드로 대표된다. 라디오 —와 소총 —보다 큰 개별 무기는 자체 카운터로 표시됩니다. 개별 항공기는 또한 자체 카운터와 함께 표시됩니다.

승리: 플레이어는 게임 맵을 가로질러 자신의 전투 유닛을 이동하여 상대편과 스쿼의 전투 유닛을 공격하고 가능한 한 많은 목표를 점유함으로써 승리를 얻으려고 합니다. 플레이어가 성공하거나 실패하는 정도는 시나리오’의 특정 목표 칩, 적 유닛의 파괴, 상대 보드 가장자리에서 아군 유닛의 종료로 측정된다.

게임 흐름: 전투 지휘관 게임은 여러 시간 세그먼트로 나뉩니다. 그러나 각 시간 세그먼트는 하나 이상의 Fate Card & Quot;로 구성될 수 있는 플레이어 턴의 가변 수로 나뉩니다.현재 플레이어에 의해 수행되는 주문&인용. 페이트 카드 "액션"은 일반적으로 어느 한 참가자가든 수행할 수 있다. "이벤트"와 "다이롤"각 플레이어&rsquo의 완벽한 계획에 약간의 혼돈과 불확실성을 추가하기 위해 트리거— —양호 및 불량 —가 임의의 간격으로 발생한다.

CC:P에는 PTO 고유의 지형을 나타내는 12개의 지도가 포함되어 있습니다.

CC:P의 플레이북은 다음과 같습니다.

12가지 시나리오.
새로운 지도와 국적을 활용하는 랜덤 시나리오 생성기의 태평양 버전. 이 무작위 시나리오 시스템은 거의 끝없이 다양한 지도 구성, 힘 구조 및 전투 상황을 제공합니다.
이 섹션은 초기 게임에 익숙한 플레이어들이 최소한의 규칙 읽기로 첫 번째 시나리오로 바로 뛰어들 수 있도록 CC:P와 전투 지휘관의 처음 두 권의 차이점을 상세히 기술하고 있다.
놀이의 예.
디자인 및 개발 노트와 수많은 놀이 힌트를 제공합니다.




구성 요소:

352배 대형 카운터(5/8&127;)
소형 카운터 280배(1/2&1200;)
220x2.5 x 3.5 카드
6x 양면 17x22 지도(총 지도)
3x 양면 8.5x11 국가별 선수 지원 시트
2x 단면 8.5 x 11 일반 플레이어 보조 시트
1x32페이지 규칙집
1x32페이지 분량의 플레이북
1x 트랙 디스플레이




참고: 전투 지휘관:Pacific은 독립 게임입니다. 다른 전투 지휘관 게임을 플레이하기 위해 보유할 필요는 없지만 시스템에 익숙하면 이점이 있습니다.
Combat Commander:Pacific is a card-driven board game covering tactical infantry combat in the Pacific Theater of World War II. CC:P's main theme is the addition of three new factions to the Combat Commander family:

Imperial Japan
the Pacific US - with a strong emphasis on the US Marine Corps
the Pacific Commonwealth - focusing on Indian and ANZAC forces




CC:P is a stand alone game in the card-driven Combat Commander game series. While utilizing Combat Commander: Europe's basic rules, CC:P includes numerous rule tweaks and additions in order to more accurately portray tactical warfare as experienced by the participants in and around the Pacific and Indian Oceans. This slightly ramps up the complexity of the Combat Commander series while at the same time imparting a bit more depth and realism. Just a few of the additions include:

Banzai attacks;
BARs and Thompson SMGs;
Beach landings & river crossings;
Hidden movement;
Caves;
Scouts;
Aircraft;
Bayonets;
Mortar spotting;
Treetop snipers;
Reconnoitering.

SCALE: Each hex of a Combat Commander map is roughly 100 feet across (about 30 meters). Each complete Player Turn abstractly represents several seconds of real time. Each complete Game Turn abstractly represents several minutes of real time.

UNITS: Due in part to the unique composition of late-war USMC squads and the imbedding of specialized weapon teams within IJA squads, the units in the game are represented by 4-6 man Teams and 8-13 man Squads. Radios — and individual weapons larger than a rifle — are represented by their own counters. Individual Aircraft are also represented with their own counters.

VICTORY: Players attempt to achieve victory by moving their combat units across the game map to attack their opponent’s combat units and occupy as many objectives as possible. The degree to which a player succeeds or fails is measured by a scenario’s specific Objective chits, the destruction of enemy units, and the exiting of friendly units off the opponent’s board edge.

GAME FLOW: A game of Combat Commander is divided into several Time segments. There is no sequence of play to follow, however: each Time segment is divided into a variable number of Player Turns, each of which may consist of one or more Fate Card "Orders" conducted by the active player. Fate Card "Actions" may generally be conducted by either player at any time. "Events" and die roll "Triggers" — both good and bad — will occur at random intervals to add a bit of chaos and uncertainty to each player’s perfect plan.

CC:P includes twelve maps featuring terrain specific to the PTO.

CC:P's playbook includes:

twelve scenarios.
Pacific version of the Random Scenario Generator utilizing the new maps and nationalities. This random scenario system provides an almost unending variety of map configurations, force structures, and combat situations.
section detailing the differences between CC:P and Combat Commander's first two volumes in order that players familiar with those earlier games can jump right into their first scenario with minimal rules reading.
examples of play.
Design & Development notes as well as numerous play hints.




Components:

352x large counters (5/8")
280x small counters (1/2")
220x 2.5 x 3.5 cards
6x 2-sided 17 x 22 maps (twelve maps in total)
3x 2-sided 8.5 x 11 nation-specific player aid sheets
2x 1-sided 8.5 x 11 generic player aid sheets
1x 32-page Rulebook
1x 32-page Playbook
1x Track Display




NOTE: Combat Commander:Pacific is a stand-alone game. You do NOT need to own any other Combat Commander game in order to play it, though familiarity with the system would be a plus.

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