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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 꼬리에 꼬리는 무는 추격전의 역동적인 재미 - Undaunted: Battle of Britain
  • 2023-09-01 08:44:13

  • 7

  • 403

Lv.30 별밤지기

Dedicated to 핵꿀잼

 

[시작하며]



[기존 언던티드 시리즈: 같은 덱빌딩 시스템 공유하지만 '배틀 오브 브리튼'은 항공전으로 정말 잘 이식된 경우이다]

 

언던티드의 시리즈를 다 해본건 아니지만 정말 좋아하는 시리즈이며, 덱빌딩을 이용한 전장의 모호함과 주도권의 재미를 정말 잘 표현한 게임이라 워게임 입문으로 정말 추천 드리고 싶은 게임입니다. 결론 부터 말씀 드리면 '언던티드: 영국 본토 항공전'(이후: 언영)은 정말 작가 '데이비드 톰슨'과 '트레버 벤자민'의 기존 시리즈를 뛰어 넘는 역작이라는 생각이 들었습니다.

#이 글은 핸드폰으로 보시는걸 추천드립니다.

[전편 참고글: 링크 ]

전편에서는 '언영'에서 테마적인 부분과 대략적인 재미를 알려드렸지만, 이번 편은 이 게임을 왜 이렇게 저를 흥분하게 만들었는지 감정을 최대한 내려 놓고 이성적으로 생각하는 시간을 가져 보았습니다. 그렇다고 객관적인 리뷰라고는 할 수 없습니다. 어디 까지 지극히 지극히 주관적인 글임을 알려드립니다.

[PART i - 덱빌딩 IN 워게임: 언던티드 시리즈]

'언영'은 기존 시리즈의 장점이자 단점으로 지적 될만한 덱빌딩 시스템을 이용했습니다. 그래서 한번 언더티드의 덱빌딩의 핵심을 한번 집고 넘어갈 필요가 있어 보였습니다. 그 후에 이전 시리즈와 '언영'의 명확한 차이점을 여러분에게 알려드리고자 합니다.

물론 개인적으로 덱빌딩을 그리 선호하는 편은 아니지만, 항상 예외적인 부분은 존재하는데 언던티드 시리즈가 그러합니다. 앞에서 말씀 드린것과 같은 맥락이지만, 워 게임에서 하나의 과제가 주도권 그리고 유닛의 턴순서가 어떻게 진행되는가 하는 점은 항상 중요한 문제이며, 게임의 진행 방향을 결정할 요소입니다. 덱빌딩이 의미하는 점은 어떤 유닛이 한 덱이 돌동안에 얼마나 자주 나오게 할것인가이며, 어떻게 보면 비대칭적인 턴구조를 가지고 있습니다.

 

[이번에 뽑은 카드가 망했거나 좋다고, 너무 슬퍼하거나 기뻐하지 말자, 덱은 돌고 돈다. 긴장의 끝을 늦추기 힘든 '언영']

 

재미있는 점은 뽑은 카드가 번갈아가면서 턴을 진행하지 않습니다. 우선 뽑은 4장의 카드 중 한장의 카드 좌측 상단의 숫자를 비교해 주도권 경쟁을 진행합니다. 큰 숫자를 낸 편이 주도권을 잡고 3개의 카드에 대한 턴 순서를 플레이어가 정하게 됩니다. 정말 독특한 주도권 방식과 어떻게 보면 그 주도권 안에서 다시 턴 순서를 정하는 재미있는 이원화된 방식을 가지고 있습니다. 기존 워게임머들이 불편해 할지 모르는 덱빌딩이란 시스템이 어떻게 보면 전장의 턴순서를 자동으로 정해주는 방식이라고 봐도 무방할것 같습니다. 어떤 워게임은 턴 순서를 칩(Chit-pull Mechaism)을 뽑아서 정하는 경우가 있는데 언던티드의 경우가 보다 이원화 해서 진행되기 때문에 보다 정교하다고 느꼈습니다.

저에게 좋은 인상을 준 마크 시모니치의 '194x zoc Bond series'도 실상은 특정 픽션이 모든 유닛이 턴 순서를 진행하고 다음 군대가 턴순서를 진행하게 되는데 이런 부분은 한 사람의 긴 턴은 상대방에게 지루함을 줄 수 있다는 고질적인 문제가 있긴 합니다.(그래도 그걸 뛰어넘는 워낙 좋아하는 시리즈가 되었습니다) 언던티드의 턴 구조는 오히려 초심자에게 턴순서의 복잡함을 줄이는 동시에 생동감을 주어 더 흥미롭게 만드는 요소가 아닌가 합니다. 이거 턴 순서가 엉망이고 마음대로 안된다고 치부하기에는 덱빌딩 만큼 전장의 전후 관계와 다이나믹을 잘 표현한 턴구조가 있는가 생각해보면 그리 많지 않다고 생각이 듭니다. 물론 다이나믹한 시스템을 가진 워게임의 턴구조가 있지만 역시 배우기는 쉽지 않다는 점이 단점으로 작용하긴 합니다.

주도권 경쟁 때문에 언던티드 시리즈가 1인플이 불가능한 점(증원부대 확장으로 해결되지만)이 있지만, 마치 턴순서를 자동으로 정해주는 GMT의 CDG Solo System의 룰셋(Stuka Joe's solo가 원류) 비슷한 부분이 있습니다. GMT solo 시스템을 싫어하시는 분들과 같은 맥락이 있기 때문에 덱빌딩에 대한 거부감은 여전히 있다는건 인정하지만, 그래도 전 '언영'의 시스템이 입문 난이도에서 턴순서를 정하는 방법에서는 참 좋은 적용이라고 봅니다. 칩풀 시스템을 좋아하시는 분들에게는 오히려 합리적으로 느껴지지 않을까요?

[모두 공개 되어있는 고정 덱빌딩 시장]

이제 언던티드 시리즈의 덱빌딩 턴 순서의 제 나름의 합리성을 살펴보았으니, 덱빌딩의 더 깊은 영역 까지 생각해보게 되었습니다. 덱빌딩의 시장에 대해 크게 두가지로 구분 할 수 있습니다. '클랭크', '듄', '언더타크의 군주'와 같이 시장이 계속 구매에 따라 시시각각 변화하는 경우가 하나일 것입니다. 그리고 다른 하나는 시장이 처음 부터 고정적으로 공개 되어있는 경우인데 대표적으로 '에이언즈 엔드 시리즈'가 있겠습니다. 저의 기호에는 명확합니다. 클랭크와 같이 파티스러운 게임에서는 변동 시장, 에이언즈 엔드와 같이 전략이 중요한 게임은 고정시장을 선호하는 편입니다. 그래서 듄을 ... 언던티드 덱빌딩 시장은 고정 시장입니다. 덱을 직접 사와서 덱을 강화시키는 점인데요. 덱을 사올 수 있게 해주는 소집 기능이 있는 카드 있으며, 이러한 카드는 높은 숫자의 강력한 주도권을 가지고 있습니다. 여기서 주도권을 포기하고 소집을 해서 특정 덱을 강화 시킬 수 있습니다.

여기서 잠깐, 언던티드 시리즈에서는 맵에 보이는 유닛 (토큰)에 대응하는 카드를 가지고 시작합니다. 그 밖에 카드는 자신의 행위에 결과로 전장의 모호성을 증가하는 꽝 카드 같은 전장의 안개 카드, 부대를 능력을 항샹 시키거나 강화시키는 카드 등 부수적인 카드들이 있겠습니다. 유닛을 강화 시킨다는 말은 유닛이 전쟁을 수행 할 수 있는 체력이나 아니면 의지를 강화시킨다는 추상적인 집약적인 개념으로 보시면 될것 같습니다.

이 강화의 의미는 또한 주도권 경쟁에서 이용할 카드 증가와 턴순서가 더 자주 돌아 올 경향을 증가시킵니다. 그리고 덱에 카드가 더이상 없으면 부대로써 기능을 상실하기 때문에 게임에서 유닛의 제거를 의미하기도 합니다. 유닛은 개인으로 봐도 되고 어떻게 보면 군집이나 편대로 봐도 무방하다고 할 수 있습니다. 실제로 많은 워 게임에서 부대의 보충이 일어나는 경우가 많이 발생하는데 덱빌딩으로 간결하게 표현 했다고 보면 될것 같습니다. 가장 중요한 지점은 덱에서 특정 유닛을 늘린다는 점은 다른 유닛의 턴 순서가 더 줄어든다는것도 의미 하기 때문에 전장에서 어떤 부대의 이동이나 공격을 중요시 하는가에 따라 그 구성은 게임 전계에 미치게 되는 중요한 부분이기도 합니다. 그리고 부대의 증원은 본인이 선택할 수 있다는 점에서 좀더 턴에 따라 자동으로 특정 부대가 보충 되는 것 보다는 능동적이라고 할 수 있습니다. 전 이런 덱빌딩 시스템이 이러한 점에서 워게임에서 군대가 하나로 살아 숨쉬는 느낌을 받게 해주었습니다. 제가 좋아하는 '에이언즈 앤드' 만큼 덱빌딩 시스템이 테마에 맞게 정말 적용이 잘 된 경우라 '데이비드 톰슨'의 메커니즘에 대한 통찰력은 놀랍다고 생각합니다. 물론 약간 현실적인 부분에서 결점이 없는건 아닙니다. 이 덱빌딩 시스템은 항공전에서 더 당위성을 부여하게 되는데 차차 말씀 드리겠습니다.

위의 언던티드 덱빌딩 시스템에 대해 자세히 적은 이유는 '언영'의 빼어남 점을 테마적으로나 시스템적으로 더욱 부각 시키기 위함입니다.

 

 

[PART ii - 언던티드 시스템의 완벽한 이식]

올해 2023년 '언더티드: 배틀 오브 브리튼'은 기존 지상전과 다르게 항공전을 구현한 게임이며, 좀더 기존 시리즈 보다 조밀한 헥스 그리드를 도입했습니다. 이로 인해 항공기의 사격의 가시선이 생겼고 그에 따라 기동이 중요하기 때문에 그에 대한 적용을 위해 헥스 그리드를 사용했다는 점도 탁월하다고 할 수 있습니다. (핵꿀잼님 제보에 의하면 기존 언던티드 시리즈도 주위로 나갈 수 있는 공간이 6 방향이기 때문에 헥스와 같은 성질은 가진다고 할 수 있습니다. 인정합니다 ㅎㅎ)

우선 히트 확률은 기존 시리즈와 같이 거리와 비행기의 방어도와 관련되어있습니다. 자신과 목표 타켓의 헥스를 포함해서 사이에 있는 모든 비행체는 방어도 수정에 +1이라는 도움을 줍니다. 이 부분인 정말 이 게임의 재미있게 해줍니다. 언던티디의 시리즈의 미션의 성격 때문에 이런 점은 더 부각 됩니다. 모든 시나리오가 그런건 아니지만, 주로 RAR 영국은은 주요 시설이나 구축함의 방어를 위해 적을 인터셉트(항공기를 타격) 하는것이 목적입니다. 독일측인 Luftwaffe는 목표 타켓을 폭격하기 위한 폭격기와 그리고 부수적으로 그 폭격기를 호위하기 위한 전투기로 구성이 됩니다. 호위기는 주로 방어도 수정을 위해서도 아니면 인터셉터기를 격추 시키기 위해서도 호위기 근처에서 맴돌게 되는 미션을 가지고 있습니다. 결국 중요한건 미션을 수행하기 위한 폭격기 방어가 가장 중요하다고 할 수 있습니다. 이와 같이 '언영'은 미션에 따라 역할 분담이 정말 분명한 게임입니다. 무엇을 어떻게 해야하는지 그렇게 어렵지 않습니다. 다만 항공기라는 특성과 덱빌딩이라는 요소가 이 게임의 깊은 고민거리를 던져 줍니다. 왜 뜻대로 안되는지 항공기의 각 특성에 대해 우선 다시 한번 설명 드려야 할것 같습니다. 그리고 덱빌딩 요소가 어떤 긴장감을 주는지도요.

 

[비행기의 속도 성느에 따라 어느 정도 거리를 이동해야 실질적인 턴이 가능하다. 실제로는 어느 정도 곡률 반경을 그리지만 게임적인 이상화라고 보면 될것 같다. 실제 Fighting wing에 있는 예제는 더 복잡하지만 간단히 비교하자면 a)의 턴 성능이 b)의 턴 성능 보다 더 좋지 않기 때문에 같은 고도 같은 속도에서 a)가 더 많은 거리를 가고 30도 턴을 해야한다. 고차원적인 게임은 헥사이드에서도 비행기가 움직이지만, 그러면 너무 고려해야할 상황이 많아져 '영언'에서는 60도 턴으로 이상화 시켰다. (사실 항공역학적으로 맵 스케일에 따라 다르겠지만 60도 턴은 턴성능이 상당히 좋은 극단적인 턴이다) 단점은 사격의 사각화가 단점이고 현실적인 부분에서 떨어지지만 그런 부분을 처내고 축약한 부분이 오히려 입문 게임에서 보여주야 할 자세가 아닌가 한다.]

저번 글에서도 말씀 드렸지만, 항공기는 턴이 오면 정지해 있을 수 없습니다. 항공기가 공중에 떠 있기 위한 최소 속도가 기체 마다 다르지만 '언영'에서는 간단히 1 헥스 이동력으로 묘사했습니다. 최대 3헥스를 이동할 수 있는 우수한 전투기도 본인의 선택에 따라 최소 속력으로 1 헥스만 이동해도 된다는걸 의미합니다. 다만 헥스를 이동하지 않는다는 것은 자유 낙하를 의미합니다. 여기서 재미있는 점은 많은 헥스 앤 카운터 항공기 게임에서 기본은 회전(턴) 성능에 따라 얼마 만큼 거리를 이동해야 한다는 것입니다. 실제적으로는 고도와 그리고 항공기의 성능에 따라 얼마 정도 거리를 이동한후 특정 각도로 턴을 할 수 있게 해두었습니다. 위의 그림을 보시면 이동후 턴의 의미를 아시게 될겁니다. '언영'에서도 간단하게 이동 후 턴 이라는 항공기 턴에 대한 이해가 기본적으로 장착한 게임입니다.

[이번에는 실제 '영언'의 예제이다. 극단적인 턴이지만 하나 같이 그래도 단순화 작업은 정말 뛰어나다. 다시 한 헥스의 스케일을 다르게 본다면 합리적으로 보이기도 한다. 어떻게 하면 노란색 타켓 x에 다시 도달하고 어떤 비행기와 에이스의 유리함을 보여준다. a) 허리케인으로 최대 2 이동 2 메뉴버링. b) 스프릿파이어로 최대 3이동 3 메뉴버링. c) b)와 같은 조건으로 에이스 탑승시 이동전에 메뉴버링(턴)을 할 수 있다. 명확하게 다시 타켓에 도달하기 위해서는 여러가지로 c) b) a) 순으로 유리하다고 할 수 있다. 폭격기의 경우 2이동 1메뉴버링인 경우가 많다.

여기서 기체의 차이와 에이스의 존재는 턴 성능의 명확한 차이를 보여줍니다. 에이스는 급격한 턴을 견딜 수 있는 훈련된 조종사이기 때문입니다. 이런 턴을 하면 보통 네가티브 G라는 받아서 레드 아웃(피가 머리에 쏠리는 현상으로 기절)에 걸릴 확률일 올라가는데 '탑건: 메버릭'을 보신 분이라면 아실것 같습니다. 이 당시 항공기의 1차세계 대전 보다는 성능이 압도적으로 증가 했기 때문에 기체의 성능에 따라 6G(일반인이 견디지 못할 정도 단계 보통 현대전 전투기 비행사는 9G까지 견뎌야 한다고 합니다.) 까지 올라가는 프로펠러 비행기도 많이 나왔다는 점은 에이스들의 우수한 피지컬을 기동에서 우세함을 보여줄 수 있었습니다. 실제로 2차 세계 당시 4%의 에이스가 적기 격추의 40% 이상을 담당했다고 합니다. 그래서 '언영'에서는 에이스는 특수하게 턴 후 이동이 가능하게 해두었습니다. 에이스와 논-에이스의 차이를 위의 그림으로 기동의 성능을 극명하게 보실 수 있습니다.

언던티드에서 왜 기동이 중요한것일까요. 당연한 이야기겠지만 항공기의 사격 범위에 다시 들어가게 할 수 있는 빈도가 더 올라가게 됩니다. 더 높은 이동력과 그리고 좋은 턴 성능(에이스)는 더 적과의 조우를 높이게 됩니다. 이 게임에서는 그러한 다이나믹한 점 때문에 꼬리에 꼬리를 무는 경우가 많이 생깁니다. 뒤를 잡는다고 하는데요. 카드에 보시면 그 답이 있는데 꼬리를 바짝 물어서(기체 후방 3헥스) 적을 공격하게 되면 주사위를 추가로 더 던질 기회가 생깁니다. 기본이 2개를 던진다면, 뒤를 잡으면 3개를 던실 수 있게 된다는 식입니다. 하나라도 히트 판정이 나면 되서 주사위를 많이 던진다는 점은 확률적으로 훨씬 유리합니다. 폭격기의 경우는 사격이 전후 측방(이것도 당시 공증에 충실)으로도 가능한 것이 있지만 그냥 무조건 주사위 하나만 던지게 되는 점도 기체 역할에 대한 작가의 이해도가 있어서 좋았습니다.

[꼬리에 꼬리는 무는 '언영'의 긴장감! 이 모든게 덱빌딩, 항공기의 기동의 특성 그리고 주사위 운 히트 확률에 의한 것이다.]

 

여기서 목표가 명확한 폭격기는 정해진 타켓을 항해 아주 느리게 기동을 하게 됩니다. 괜찮은 폭격기도 이동 2번에 턴 1번이 가능한 경우가 대부분입니다. 심한 경우는 1 이동 1 턴입니다. 그러면 속도와 턴 성능이 우수한 공격기는 영원히 폭격의 뒤를 잡으면서 상식적으로 계속 갈 수 있다고 생각이 들게 됩니다. 물론 실제로 뒤를 잡히면 적의 기동을 벗어나기 힘든점은 분명있습니다. 하지만 한번 뒤를 잡으면 계속 공격을 퍼붇는 점이 불합리하고 그냥 뒤 잡기 게임으로 끝날 수 있습니다.

하지만 덱빌딩의 미묘한 점은 턴 순서의 비대칭 성입니다. 양쪽 유닛 같은 수를 가진다고 해도 공격이가 덱의 순서에 따라 이번에 나오고 다음에 바로 나올 수 있는 경우도 생기게 됩니다. 그리고 유닛 마다 증원으로 카드의 수가 조정 할 수 있다고 말씀 드렸습니다. 그러한 덱빌딩의 오묘함이 또 진가를 발휘 합니다. 무조건 한칸을 이동해야하는 항공기의 특성상 타켓을 지나쳐야 하는 상황이 빈번히 발생합니다. 지나치면 즉시 뒤로 돌아서 사격 할 수 없다는 점은 위의 턴(기동) 성능에 따른 그림을 보시면 턴이 얼마나 중요한 요소인지 알실겁니다. 다시 돌아서 타겟을 앞,옆, 뒤를 잡아야 하는 점이있습니다. 그리고 뒷방향으로 들어갈 기회가 있으면 더 좋고요. 덱빌딩이 단순할 뻔하고 단조로운 추격전을 정말 주사위 운과 덱빌딩의 뽑기로심장이 쫄리게 해서 정말 전 좋았습니다. 매순간 이게 이번에 맞을까 하는 긴장감과 실패하면 다시 돌아서 기회를 봐야 하는 아쉬움이 희미가 서로 교차하게 되더라고요. 그리고 유닛의 카드가 늘어나면 한대 맞는다고 추락하는것도 아니기 때문에 싱겁지도 않고 집요하게 서로 다시 추격하고 격추해야 한다는 점은 정말 이 게임의 미션과 함께 어울러져 꼬리에 꼬리를 무는 다양한 역동성을 부여합니다.

[정말 재미있었던 배 탈출 시나리오! 배카드가 가장 마지막에 나오면서 부터 시작이 안좋았지만 꿀잼님의 항공기를 격추 시켜서 게임 엔딩! 정말 한끝 차이 승부였다]

 

 

꿀잼님과 저번과 다른 시나리오 6번을 진행했는데 영국군은 배의 탈출을 돕거나 적기를 2개 격추 시키면 되고, 독일군은 배 3대를 폭격하면 되는 시나리오였습니다. 한가지만 더 말씀드리면 시나리오 마다 전략의 다양한 방향성이 생긴다고 볼 수 있습니다. 영국군의 입장에서 보면 배의 탈출에 집중한다면 배를 이동시키는 ship 카드가 하나만 있기 때문에 ship카드를 자주 뽑게 하려면 오히려 다른 카드를 늘리지 않고 줄이는게 좋을 수 있습니다. 하지만 두번째 승리 조건인 적기를 격추하기 위해서는 전투기 덱을 강화시는것이 좋을것입니다. 어떤 것을 전략으로 취할지 본인의 선택이지만 이런 묘한 긴장감은 배들을 탈출 시키 위한 크리스토퍼 놀란의 '덩케르크'의 한장면과 같았습니다. 6번 시나리오가 특히 기본에 충실하고 짧으면서 '언영'의 모든걸 담고 있는건 아닌지 생각도 해봅니다. 이후에 던 긴 시나리오가 있지만 다 궁금하네요. 편대 비행의 장점과 그리고 커뮤케이션 그에 따른 전장의 안개 카드에 대해서도, 주도권에 대한 중요성은 게임을 해보시면 바로 느낄 수 있을거라고 봅니다. 더 많은 이야기를 하고 싶지만 역시 글이 너무 길어져서 여기서 줄여야겠습니다.

 
[절대로 추천 못할 이 세계 끝판왕 룰 복잡도를 가진것 같다(7장까지 보고 일단 쉬는 중) 그러나 그 만큼 주는 보상은 크다. 모든 항공기 워게임의 레퍼런스가 될만한 게임, WIng of the Motherland는 140여개의 시나리오 제공. 요즘 '윙리더' 등등 항공기 게임에 빠져 있는 필자 ... 다른 분들도 '언던티드: 영국 본토 항공전'을 통해 다양한 항공기 워게임의 세계에 한번 빠져 끝내는 Fighting wings에 닿기를  ... 너무 큰 희망 회로를 그리고 있다. 아니면 혼자해야지...]

[맺음말]

워게임에서 느끼는 재미는 이런 전략과 기동에 대해 플랜을 잘짜서 그 히트의 운의 방향을 증대 시킨다는 점이 있습니다. 그럼 점에서 기존 워게임에서 느껴보지 못한 역동적인 항공전의 재미를 깊게 느껴볼 수 있었습니다. 그리고 제가 항공전 게임의 레프런스라고 할 수 있는 Fighting wings series의 룰북(Wings of the Motherland)을 어느 정도 읽었기 때문이지도 모르지만 , 항공 게임에 대한 재미와 이해도가 보이며 '언영'에서 어떤 부분을 취하고 버렸는지 그리고 그 축약이 얼마나 탁월함으로 다가오는지 알 수 있었습니다. 물론 2차 세계 대전 항공기 워게임의 풀시뮬레이터의 정점인 Fighting Wings Series의 우수함을 다시 한번 알게 되긴 했습니다. 얼마나 정교하고 멋진 게임인지 알지만 절대 추천드릴 수 없는 게임입니다.

반면, '언던티드: 영국 본토 항공전'은 테마적인 부분도, 앤터데이닝한 부분에서도 뛰어나 워게임 입문으로 자신있게 누구에게나 추천드릴만한 게임이었습니다. 주사위 운도 기존 시리즈보다 뭔가 저에겐 아이러니 하게도 합리적이며 더 극적이고 재미있게 느껴졌습니다. 직접 사격의 방향을 능동적으로 기체의 기동을 통해 조작한다는 점이 강해서 그런것 같기도 합니다. 기존 시리즈의 단점이라고 할 수있는 두 플레이어가 마음만 먹으면 돌팔매 같은 수동적인 부분은 없습니다.(물론 기존 언던티드의 이해도가 생기면 그런 수동적인 플레이는 능동적인 플레이를 이길 수 없다는 점은 알려드립니다) 그야 말로 멈출 수 없는 항공전의 재미 때문에 능동적으로 대처해야 승리를 가져갈 수 있기 때문입니다.이 게임을 소개시켜준 '핵꿀잼'님에게 아울러 깊은 감사를 드립니다. 읽어주신 독자분들에게도 감사합니다. 공전 워게임 함께 해주십시오 ㅠ.ㅠ

별밤 드림

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9개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.43 msygw
    • 2023-09-01 08:48:01

    국내출시 기원해봅니다. 🙏 
    안되면 다소게임즈? 😆 
    • Lv.30 별밤지기
    • 2023-09-01 09:01:35

    저도요 기원 해봅니다 :D
    다소게임즈 좋은데요 +_+ 번쩍!
    • Lv.38 다소
    • 2023-09-01 09:05:22

    갑자기 제가 여기서 왜.. 하지만 공전 덱빌딩 넘모 기대중!!
    • Lv.37 수줍은오토마
    • 2023-09-01 10:11:19

    믿습니다. 응?
    • Lv.30 별밤지기
    • 2023-09-01 10:18:28

    응? 다소 그는 어디에나 있다!
    • 관리자 신나요
    • 2023-09-01 18:29:39

    와 공중전 진짜 박진감 넘쳐 보이네요!!
    • Lv.30 별밤지기
    • 2023-09-02 12:49:18

    신나요님 말씀 처럼 공중전은 박진감이 생명인것 같아요! 마치 크리스토포 놀란의 감독의 덩케르크 처럼 공중의 1분의 시간을 영화 내내 보여주는것 같이 플레이 내내 텐션과 긴장감이 유지 되어서 좋더라고요 :D
    • Lv.52 상후니
    • 2023-09-02 20:35:45

    시리즈 계속 나오면 좋겠어요!
    • Lv.30 별밤지기
    • 2023-09-03 10:03:27

    네 저도 그랬으면 🙏

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