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게임게시판 > 벚꽃 결투 번역)후루요니 덱 사전 1-13 유리나/우츠로
  • 2022-08-18 01:55:33

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  • 620

Lv.3 날다람쥐전령
※이 기사는 「후루요니 덱 사전」의 1-13 「유리나/우츠로」의 페이지입니다.
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.7.15에 업로드)

※이 기사는 「후루요니 덱 사전」의 1-13 「유리나/우츠로」의 페이지입니다.
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.7.15에 업로드)

■유리나/우츠로에 대해서 (장점, 단점, 주의할 점, 가능한 것 등)
상대의 리소스를 견제하는 카드가 많은 우츠로와 근중거리 화력이 높은 유리나가 합쳐진 유리나/우츠로.
[달그림자 떨어지니]로 더스트를 한 번에 많이 만들어, [회멸]로 이어 나가는 것이 최대의 장점.
[허위]에 의해 [영원의 꽃]이나 [해안에 파랑 일며], [둔술]과 같은 강력한 대응카드의 공격 후 효과를 무효화 가능하기 때문에 이런 카드를 가진 상대(유리나, 토코요, 치카게 등)에게도 [달그림자 떨어지니]의 압박이 강하게 가능하다. 이외에도 [달그림자 떨어지니]를 넣을 수 있는 방법이 많다.
간격 조절이 불가능하기 때문에([그림자 날개]는 간격의 벚꽃 결정을 움직이지 않는다.) 기동력이 약하고, 대부분 상대의 주전장에서 싸우게 되는 경우가 많다는 것을 알아 두자.

■유리나/우츠로의 각 카드의 짧은 평가
※이 항목에서는 조합에 있어서의 카드에 대한 의견(20%)이나 개인적인 생각(80%)을 한마디씩 적습니다. 조합에 대한 의견을 브레인스토밍 하는 항목입니다.

참 → 우츠로는 그냥 회진 달성하면 좋은 것이 아니고 [회멸]을 쓰는 것으로 특수승리가 가능한 것도 아니다. (물론 [회멸]로 이길 수 있다면 특수승리 같은 것이긴 하지만) 그렇기 때문에 초중반에 라이프 타점은 물론 필요하다. 그래서 확실하게 라이프에 들어가는 3/1은 채용하기 쉽다.
일섬 → 초중반은 실질적으로 근거리에서 날리는 [원월]. 결사 상태가 된다면 3/2가 돼서 비장패나 플레어의 상황에 따라 다르지만 결사[자루치기]와 합치는 것으로 라이프에 들어가기 쉽다.
자루치기 → 이 글을 쓰고 있는 사이에 유리나의 공격카드에 대한 토론이 트위터에서 일어났지만 ‘[참][일섬][자루치기]중 하나를 빼야 한다면 남기는 우선도가 가장 높은 것은 우선 [자루치기]다’라는 내용이었다. 일반적으로 신뢰도가 매우 높은 카드. 간격을 점점 좁혀 가는 유리나/우츠로에는 일단 들어갈 것이라고 생각한다.
거합 → 오라를 비워 두는 상대에게 아프게 박히는 카드. 오라를 비워 두지 않더라도 4/3이 오라에 들어가면 [휘감기]로 턴을 받아올 수 있고 라이프에 들어가면 이긴다.
기백 → 우츠로 공격카드가 대응 당하는 매치업에서 채용하는 경우가 있다. [기백][수확]이나 [기백][검은 파동]으로 쓸 수 있겠지만… 과연 자리가 있을까? 없을 것 같다.
압도 → [종말] 전개 중에 [압도]를 켜는 것으로 상대의 공격을 오라로 받아 다음 턴에 빈틈을 지켜서 1-4 3/-이 상대에게 적중하는 게 가능하다. 쓰는 매치업이 어떤 매치업인지는 [종말]의 항목을 참조.
기염만장 → 유리나/우츠로의 [기염만장]…? 들어본 적이 없다…
달그림자 떨어지니 → 게임 발매부터 지금까지도 정점의 비장패. 유리나/우츠로에게는 [허위]의 존재가 크고 이외에도 [회멸], [검은 파동][원월], [종말][압도] 같은 식으로 [달그림자 떨어지니]를 (실질적인 것도 포함) 라이프에 넣을 수 있도록 서포트 가능한 카드가 많다. 선택지가 많기 때문에 상대에 따라 적절한 콤보를 채용하는 것은 확실한 지식과 매치업에 따른 판단이 필요해 간단하지는 않지만 유리나/우츠로의 [달그림자 떨어지니]는 라이프에 넣기 쉽기로는 톱 클래스에 들어간다. [달그림자 떨어지니]를 메인 플랜으로 하는 비트다운 구축뿐만 아니라 [회멸]덱에서도 필수에 가깝기 때문에 유리나/우츠로에서는 채용하지 않을 이유가 기본적으로는 없다. 있다면 [아마네 유리나의 저력]채용 시려나?
해안에 파랑 일며 → 5더스트를 생성하는 데미지 경감 대응카드. [달그림자 떨어지니]나 [아마네 유리나의 저력]과 세트로 비트다운 덱에 들어간다.
쪽배에서 쉬노니 → 카드를 그다지 덮지 않고 공격에 쓰고 싶은 우츠로 카드의 특징 상, 기본동작에 할애하는 리소스는 별로 없다. 그것을 해결해주는 것이 [쪽배에서 쉬노니]다. 5[휘감기]에 의해 더스트칸에 있는 더스트를 3개 빨아들이는 것이 가능(2플레어를 소비하기 때문)하지만, 실질적으로는 미래의 더스트를 휘감고 2플레어를 더스트에 보내는 것과 다름없다.
아마네 유리나의 저력 → [마식]을 사용한 후에 유리나/우츠로 측이 5플레어를 모으고 있다면 상대는 [아마네 유리나의 저력]을 케어하면서 5오라를 지키기 위해 2플레어를 더스트로 만든다. 실제로 [아마네 유리나의 저력]을 넣지 않고도 비장패를 보여주지 않으면 효력을 발휘하기 때문에 비장패를 숨기는 것은 정말 중요하다. 플레어를 만들 수 있는지는 둘째치고서라도.
원월 → S7-2에 5-7 2/2(회진 달성으로 4-7 -/2)로 상향된 카드. 이 상향이 우츠로 카드 풀 전체에 영향을 미치고 있다는 것이 숙련자들의 견해. 1순에 확실하게 쓸 수 있는 2/2는 강하고 간격6에서 날리는 것으로 양방향 스텝대응카드에 대처 가능하다. 간격2에서 1이탈 후 [그림자 날개]로 쓸 수 있는 것도 강하지만 진가는 회진 달성 시다. 4-7 -/2는 맞으면 실질적으로 간격을 맞춰서 쓰는 [푹 찌르기]로 후반에 승패를 결정짓기에 충분한 파괴력이 있다. [달그림자 떨어지니]를 오라에 넣어서 더스트를 한 번에 만들어 [원월]을 4-7 -/2로 라이프에 넣는 콤보가 있다. 확정 킬각은 상대 라이프2로 낮지만 확실성이 있다.
검은 파동 → 오라로 데미지를 받으면 핸데스가 가능하기 때문에 그 1장으로 가능한 기본동작이나 공격력의 상실을 생각하면 실질적으로 2/2~2.5/2정도의 공격이라고 말할 수 있다. ‘마음의 1장 여기에 있다’에서 ‘잘 모르는 사람은 오라로 받고, 아는 사람은 라이프로 받고, 더 잘 아는 사람은 (후반에는) 오라로 받는다.’라고 적혀 있어서 재미있다고 생각했다. 참고로 필자ikari는 [원월]2/2가 무서워서 초반의 [검은 파동]은 라이프로 받거나 손패를 다 쓰고 오라로 받는 파입니다.
수확 → 상대가 2개를 골라서 더스트로 보내는 효과는 오라가 적은 상태의 상대에게 유효하다. 그 이상으로 유용성 있는 효과는 부여패 파괴라고 말할 수 있다. [무음벽]이나 [천지반박], 크게는 [신라판증]에 아프게 박힌다. 파기 시 효과는 해결되므로 주의하자. 게임 후반에 플레어가 남아도는 상대에게는 공격카드로서는 거의 썩는 카드(1AP로 더스트2 증가하는 효과가 있을 뿐)가 되므로 견제하고 싶은 부여카드를 상대가 갖고 있는가, 더스트를 만들고 싶은가가 채용 기준이 될 것이다. 공격카드라고 아무 생각 없이 그냥 채용해서는 안 된다.
중압 → 초반은 [품기]의 견제가 되고 전진을 요구하는 카드로서 운용된다. 회진 효과는 더스트 결정을 이동시킨 후에 참조되기 때문에 더스트 11에서 쓰면 위축을 걸 수 있다. 그렇지 않더라도 유리나는 더스트를 말리기 쉽기 때문에 더스트를 말리고 [중압]을 때려서 일방적으로 회수하는 운영도 강하다.
그림자 날개 → 순간적인 2후퇴 카드. 간격2에서 [그림자 날개]로 [검은 파동], 1이탈 후 [그림자 날개]로 [원월]로 이어 나갈 수 있다. 그렇다고 하더라도 유리나/우츠로는 [일섬]이 있기 때문에 1이탈한 후 [그림자 날개] 카드 1장을 더 쓰는 것보다 그냥 [일섬]을 쓰는게…
그림자 벽 → ‘[그림자 벽]은 -/1을 맞히는 것과 같은 라이프 차이를 낸다’라는 실질적 데미지 이론은 재밌다고 생각한다. 게임을 지연시키면서 라이프 차이를 1벌리는 카드다. 하지만 유리나/우츠로는 플레어의 가치가 높기 때문에 넣기 거북한 카드다. 특히 유리나/우츠로에서 의도적으로 채용한 경우에는 계속 쥐고 있지 말고 매 순마다 재깍재깍 쓰자.
유회주 → 우츠로축에서 많이 채용하는 좋은 카드. 첫 턴 [유회주]를 하고 싶어하는 것도 이해하지만 이쪽의 플레어를 모으는 것도 늦어지기 때문에(자신의 오라를 납하기 때문에) 장래적으로 [달그림자 떨어지니]나 [아마네 유리나의 저력]의 압박이 줄어드는 드는 것에 주의하자.
회멸 → [달그림자 떨어지니]와 동시 채용에 의해 오라에 들어간다면 더스트가 한꺼번에 11이 생겨서([회멸] 시점으로는 실질적으로 4지만 그것도 많다.) [회멸]로 라이프3을 날려버리는 것에 크게 가까워지고 [달그림자 떨어지니]가 라이프에 들어가면 물론 라이프4를 깎았기 때문에 목적 달성이 된다.
허위 → [영원의 꽃]이나 [음무쇄빙], [해안에 파랑 일며], [둔술] 등의 공격 후 효과를 1장으로 막는 것이 가능한 사기 대응 카드. [허위][달그림자 떨어지니]는 유리나/우츠로의 기본이다. 확실히 좋은 파워카드라고 생각한다. 또 파기 시 효과의 무효화도 강하고 [압도]나 [장담] 같은 카드는 벚꽃 결정이 올라가 있는 바닐라 카드가 돼 버린다. 하지만 만능은 아니고 적정거리가 여러 개 있는 공격은 간격을 맞추는 것으로 간단하게 통과돼 버리기 때문에 과신은 금물.
종말 → 생각보다 유효한 매치업이 한정적으로 상대 대부분의 대응에 의한 공격이나 부여카드로 세팅 된 공격에 취약하다. 유리나/우츠로는 [종말][압도]로 빈틈은 지킬 수 있지만 사용하는 것이 매우 어려운 카드. (자세한 것은 외부 블로그 ‘종말에 뭐하시는 거에요?’를 참조)
마식 → 유리나/우츠로에게 있어서는 [아마네 유리나의 저력]의 압박에 의해 내 플레어를 쓰지 않는 것만으로도 상대가 오라를 지키기 위해서 플레어를 버리게 하기 쉽지만 4플레어를 준비하고 지불한 후에 5플레어를 만드는 것은 좀 힘든 것 같아서 다른 비장패를 쓸 플레어 확보가 힘들 것 같다.


■유리나/우츠로의 구축 예 ①회멸 덱

일섬, 자루치기, 원월, 검은 파동, 수확, 그림자 날개, 유회주
달그림자 떨어지니, 회멸, 마식
 
  • 더스트를 [달그림자 떨어지니]를 오라에 넣어 더스트를 순간적으로 만들어내서 [회멸]로 피니시를 내는 덱. 유리나/우츠로의 최대의 특징.
  • 직접적인 대응카드나 방어카드는 없지만 리소스를 방해하는 것으로 간접적인 방어가 된다.
  • 필요 플레어는 11. ([회멸]은 제외)
  • 승리 플랜의 예시로는 [일섬]과 [자루치기]로 합계 라이프4, [회멸]로 3, 재구성으로 3. (핸데스와 같은 리소스 방해가 가능한 덱이기 때문에 재구성 3회까지 보는 것이 가능하다.)

일섬 → [자루치기]와 함께 [달그림자 떨어지니]를 세팅하면서 라이프4를 깎는다.
자루치기 → 결사[자루치기]로 [달그림자 떨어지니]를 오라에 넣으면 12더스트가 생긴다. 후반 자신이 결사에 들어가는 시점에서 비장패를 숨기고 있으면 [아마네 유리나의 저력]을 경계해서 오라5를 채우고 있기도 하기 때문에 나름 효과적이다.
원월 → [달그림자 떨어지니]로 더스트 생성이 확정이기 때문에 -/2로 때릴 수 있는 [원월]은 넣지 않을 이유가 없다.
검은 파동 → 초반부터 상대를 괴롭히는 카드. [원월]과 세트로 사용하면 라이프에 들어가기도 한다.
수확 → [마식]과 세트로 사용하면 오라를 털기도 한다. 비트다운에서는 자리가 없어서 들어가지 않지만 [회멸]덱에서는 빛나는 카드. 하지만 [그림자 날개]의 어시스트가 필요하다.
그림자 날개 → [원월][검은 파동][수확]으로 이어지는 카드. ‘이동카드로서는 압도적으로 약하다.’라고 하는 사람도 있지만 더스트를 줄이지 않고 2후퇴 가능한 것이 우츠로의 카드풀에 들어있어서 체계적으로 디자인되어 있어서 좋다고 생각한다.
유회주 → 첫 턴 [유회주]를 하면 [달그림자 떨어지니]의 플레어를 준비할 수 없기 때문에 첫 턴에는 쓰지 않는 것이 무난하다. 중후반의 킬각 전 턴에 쓰자. 상대에게 [휘감기]를 강요해서 [품기]를 할 여유를 주지 않는 역할을 한다. 또한 공격이 아니기 때문에 대응으로 무효화되지 않는 점, 간격에 관계없이 전개할 수 있는 점 등이 좋다.
달그림자 떨어지니 → 더스트를 11개 만들기 위해 채용한다. 실질적으로는 상대의 4오라를 벗겨서 4더스트를 만들기 위해서이다. [달그림자 떨어지니]의 플레어를 세팅해 두면 [자루치기]를 라이프로 받게 하는 압박도 된다. 많은 바리에이션의 덱을 소개하고 싶어서 [달그림자 떨어지니]를 넣지 않는 구축도 생각해 봤지만 생각하면 할수록 유리나/우츠로에서 [달그림자 떨어지니]를 넣지 않을 이유가 없다…라는 결론에 도달했다.
회멸 → 조건만 갖춰진다면 확정적으로 게임을 끝낼 수 있는 것이 강하다. [마식]으로 나름 더스트가 생기는데 여기에 더해서 [달그림자 떨어지니]로 11더스트를 만드는 것으로 플레어와 합쳐서 24는 무리가 아니다.
마식 → 매 턴 더스트를 생성한다. [마식]을 케어해서 저코스트 비장패 위주로 덱을 짜온다면 그것은 그것 나름대로 더스트가 생긴다. 사용하는 타이밍은 [달그림자 떨어지니]의 플레어를 세팅해둔 상태만으로도 상대의 움직임이 제한되기 쉽기 때문에 4플레어에 바로 [마식]을 쓰는 것보다 [달그림자 떨어지니]로 압박을 주면서 싸우는 편이 강하다.

■유리나/우츠로의 구축 예 ②월영락 원월 비트다운

참, 일섬, 자루치기, 거합, 원월, 검은 파동, 그림자 날개
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 허위
 
  • 공격카드를 모아 때려서 어느정도 라이프를 깎아내고 [달그림자 떨어지니]에 필요한 플레어를 모아서 4/4를 라이프에 넣는 것을 노리지만, 오라에 넣는 것으로 회진을 만족해 게임을 끝낼 수 있다면 그대로 회진[원월]로 피니쉬를 내도 좋다.
  • 방어적인 측면으로는 [해안에 파랑 일며]와 [허위]. 아프게 박히는 쪽을 선택해서 공격을 보조하자.
  • 필요 플레어는 10. ([해안에 파랑 일며]와 [허위]중 하나만을 사용)
  • 승리 플랜의 예시로는 [참]이나 [자루치기]로 라이프2~3, [달그림자 떨어지니]로 4 또는 [회멸]로 3, 회진[원월]로 2, 재구성으로 2.
참 → 3/1로 라이프2를 깎아내는 것에는 안정감이 있다.
일섬 → 2/2 타점 1번. 결사[자루치기]로 버프해서 결사[일섬]4/2로 쓰는 경우도 자주 있다.
자루치기 → 신뢰도가 높은 1-2 2/1. [일섬]의 압박으로 자주 라이프에 들어가는 것이 강점.
거합 → [거합]으로 리소스를 모으면서 오라에 데미지를 넣은 후 다음 턴 집중력2 손패4장을 쏟아붓는 것은 교과서적이면서도 강하다.
원월 → 2/2 타점 2번. 1순째에 간격 2에 가까워지는 도중에 안정적으로 사용하는 2/2는 우수하다. [달그림자 떨어지니]가 라이프에 들어가지 않아도 날리면 더스트가 생기기 때문에 회진[원월]4-7 -/2를 날려서 피니쉬를 내는 경우도 왕왕 있다.
검은 파동 → 오라나 라이프 데미지를 받는 것으로 숙련도를 알 수 있다고 하는 카드. 결사[자루치기] 후 [그림자 날개][검은 파동]을 하면 라이프2를 깎을 수 있어서 강하다고 생각했는데 설치[그림자 마름]을 맞은 경우 2/1을 라이프로 받고 핸데스가 안정적으로 들어가는 것과 비교하면 별로 강하지 않고 오라로 받을 수도 있지 않을까?
그림자 날개 → 더스트를 줄이지 않고 2후퇴해서 [원월][검은 파동]으로 이어 나가는 카드. 실제로 유리나/우츠로 덱을 돌렸더니 후반까지 더스트락 당한 채로 진행된 결투가 있어서 [그림자 날개]로 더스트 없이 2후퇴할 수 있는 게 좋다고 생각했다.
달그림자 떨어지니 → 이 구축에서는 4/4는 (물론 상황에 따라 다르지만)오라에 넣어서 더스트를 11만들어서 회진을 달성하고 [원월]로 이어 나가는 것도 가능하다. 라이프에 넣을 수 있다면 사양하지 말고 쓰자.
해안에 파랑 일며 → 평범한 결투를 하는 상대라면 [해안에 파랑 일며]가 썩는 일은 거의 없기 때문에 대부분의 매치업에 들어간다.
허위 → [영원의 꽃]이나 [해안에 파랑 일며]등을 억제해서 [달그림자 떨어지니]를 서포트 하는 카드. 또한 [영원의 꽃]의 경우에는 -/1은 막을 수 없기 때문에 라이프1이 되지 않도록 하자.

■유리나/우츠로의 구축 예 ③월영락 어그로

참, 일섬, 자루치기, 원월, 검은 파동, 중압, 그림자 날개
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 쪽배에서 쉬노니
 
  • 빠르게 [달그림자 떨어지니]를 라이프에 넣고 회진을 달성한 후에 유리나의 공격력으로 압박해 리소스 차를 벌려 템포를 잡는 구축.
  • 방어적인 측면으로는 [해안에 파랑 일며]에 의한 데미지 경감 방어와 [쪽배에서 쉬노니]에 의한 오라 채우기(하지만 리소스 회복을 이 카드 1장에 의존하기 때문에 과신은 금물).
  • 필요 플레어는 12~14(14는 [쪽배에서 쉬노니]를 두 번 사용한 경우). 플레어가 꽤나 부족하기 때문에 플레어 12로 고정하고 싶은 느낌이 있다.
  • 승리 플랜의 예시로는 어그로[달그림자 떨어지니]로 라이프4, 통상 공격카드로 4, 재구성으로 2.

참 → 확실하게 라이프에 들어가는 공격이기 때문에 채용. 통상 공격카드의 라이프 데미지 4중 2로 계산한다.
일섬 → 간격3에서 쓰는 2/2. 간격3에서 [일섬][그림자 날개][원월]로 2/2가 두 발 날아간다.
자루치기 → 자주 라이프에 들어가는 2/1. 결사에서는 [자루치기][일섬]의 흐름으로 2/1, 4/2를 날려서 라이프를 깎아내자.
원월 → 1순째엔는 확실한 2/2로 쓰자. [달그림자 떨어지니]를 최대한 빠르게 날리기 때문에 빠른 단계에서 4-7 -/2로 계산이 가능하다.
검은 파동 → [원월][검은 파동]을 동시에 쓰면 어느 한쪽은 라이프에 들어간다. 그런 경우에는 [검은 파동]을 라이프로 받는 게 좋다.
중압 → 초반에는 [품기]를 방해하는 카드로 쓴다. [중압]을 받은 후에 [품기]를 했다면 [검은 파동][원월]를 날리자. 어그로[달그림자 떨어지니]를 쓴 후에는 회진이 달성되기 때문에 위축을 거는 방해 카드가 된다.
그림자 날개 → [그림자 날개]가 없으면 중반에 쓰고 싶은 타이밍에 [원월][검은 파동]을 쓸 수 없기 때문에 채용. 킬각 시에 안정적으로 [원월]을 쓰기위해 필요하다.
달그림자 떨어지니 → 어그로[달그림자 떨어지니]는 후반에 [달그림자 떨어지니]를 맞아주지 않는 상대에게 쓰는 전술. 더스트가 한 번에 많이 생기기 때문에 회진을 빠른 단계에서 달성해, 유리한 상황을 만들면서 싸울 수 있는 것이 장점이다. [달그림자 떨어지니]를 빠르게 사용해 데미지를 넣는 것으로 [달그림자 떨어지니]를 카운터 치는 메타카드를 썩게 할 수도 있다.
해안에 파랑 일며 → 템포 리드를 잡는다는 컨셉으로 들어갔지만 매치업에 따라 통할지를 생각해서 같은 플레어 소비인 [허위]로 교체하는 것도 좋다.
쪽배에서 쉬노니 → 플레어 배분으로 인해 한 번 밖에 사용할 수 없을 것 같다. 하지만 한 번도 사용하지 않으면 오라가 부족하다.

저번 주부터 대회 참가한다고 일주일 정도 지방에서 서울쪽에 있다가 졸업이랑 취업문제 때문에 좀 바빠서 못올렸읍니다
의역 다수
오역이나 오타 지적 환영

출처 후루요니 덱 사전
https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/06/1-13.html
 
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1개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.7 얌얌
    • 2022-08-20 13:19:07

    감사합니다!!

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