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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 다이스마스터 - 리뷰
  • 2015-04-02 14:57:07

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발매년도 : 2014 
인원 : 2인
시스템: 주사위 빌딩
플레이타임: 15~25분
 
 
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1. 시작하며
2. 준비 및 카드의 이해
3. 게임의 진행
4. 결론 및 감상
 
 
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이번 리뷰에선 상세한 규칙 설명을 하지 않습니다.
 
 
이곳에 너무너무 잘 되어있으니 여길 참고하세요~~!
 
 
 
 
 
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1. 시작하며
 
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3~4년 전이었나요? 다양한 게임들을 구경하다가 쿼리어스!라는 게임을 맞닥뜨린적이 있었습니다. 기괴하게 생긴 주사위와 의미불명의 숫자들이 박혀있었던 그 게임은 단촐한 게임구성에 제 관심을 못받고 머리속에서 잊혀졌지요. 그리고 몇년이 지난 지금, 그 비운의 쿼리어스는 새롭게 몸단장을 하고 다이스마스터즈(이하 다마)라는 이름으로 제게 다시 다가왔습니다. 만화/영화에서나 볼 수 있었던 히어로들과 함께 말이죠.
 
 
저는 히어로물에 열광하진 않는 편입니다. 유명한 몇몇 영웅만 알지 시빌워라던가... 평행세계... 이런 개념들은 잘 몰라요. 그저 스파이더맨 / 캡틴 아메리카가 나온다는 것만으로 제 이목을 끌기엔 충분했습니다.  그러나 이 게임을 섣불리 건드리진 않았어요. 이 게임을 알게되었을 쯤엔 제가 주사위 게임과는 잘 안맞는다는 사실을 알고 있었거든요.
 
 
이 게임마저 다시 관심 속에서 멀어질 무렵, 한국을 방문한 저는 케르베르님께 다이스마스터를 배우고 울버린으로 복부를 시원하게 찔리며 쥐어터진 뒤 캐나다로 돌아오게 됩니다. 그리고 그때 그 참패를 기억하며 스타터 셋을 하나 구입하게 되죠. 그리고 이 게임에 푹 빠지게 됩니다. 자, 어떤 게임인지 같이 살펴보죠!
 
 
 
 
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2. 준비 및 카드의 이해
 
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제가 아무리 꼼꼼하게 설명을 하려 해도... 보드게임 매거진 BM에 쓰인 다마의 역사/규칙설명을 따라잡을 수가 없습니다...  OTL
 
규칙에 관해선 (링크) <-이곳을 방문해보세요.  정말 알기쉽고 재밌게 글을 쓰셨답니다.  그렇다고 이 부분을 홀랑 날려먹을순 없으니 사진과 함께 가볍게 가볍게 설명만 하도록 할게요.
 
 
 
 

 
 
각 플레이어는 8개의 고유한 캐릭터 카드(능력이 달라도 똑같은 히어로를 두장 준비할 순 없어요)와 매칭되는 주사위를 준비합니다. 그리고 허용되는 20개의 주사위 내에서 각 히어로들에게 필요한만큼 배분을 합니다. 자주 쓰고 싶은 캐릭터라면 주사위를 더 많이 준비하면 되겠죠?
 
 
 
 
 
 
 

 
제가 제일 좋아하는 영웅 스파이더맨이예요.  카드 좌상단엔 4(주먹)이라고 표기되어 있습니다. 이 영웅을 구입하기 위해선 주먹을 포함한 4개의 자원을 지불해야 합니다.  카드 밑에는 해당 영웅의 능력이 설명되어 있구요, 그 밑에는 스파이더맨의 주사위 도면이 나와있습니다. 그래서 주사위를 뱅글뱅글~ 돌려보지 않아도 주사위가 어떻게 이루어져 있는지 알기 쉬워요. 우하단에 써진 Max 는, 이 캐릭터에게 배분할 수 있는 주사위의 최대치 입니다. 밸런스를 유지하기 위한 장치예요. 이 영웅들은 준비해온 저만 구입하여 사용할 수 있습니다.  어떤 영웅들을 준비하냐에 따라 게임 운영 방법이 크게 달라집니다.
 
특히 일부 캐릭터는 Global 효과를 가지고 있는데요, 이 능력은 상대방도 해당 자원을 지불하고 사용할 수 있기 때문에 게임의 흐름이 더 크게 바뀐답니다.
 
 

 
 
이건 액션카드라는건데요. 내가 준비한 카드 2장 + 상대방이 준비한 카드 2장.  합치면 총 4장이 게임에서 사용됩니다. 이 액션카드는 각각 주사위를 3개씩 가지고 시작하게 됩니다. 전반적으로 액션카드도 캐릭터카드와 상당히 비슷합니다. 차이점이라면 이 카드는 아무자원이나 3개만 내면 되며, 양측 공용이예요. 상대방도 제가 준비한 카드의 주사위를 구입하여 사용할 수 있습니다. 제가 준비한 카드가 상대방에 큰 도움이 되는 치명적인 상황도 올 수 있죠. 이 주사위는 자원을 아무거나 2개를 주거나 굴렸는데 느낌표가 빵! 터지면 해당 능력을 발동할 수 있게 됩니다.
 
 
 

 
 
 
그리고 각자 8개의 사이드킥 주사위를 가지고 시작하게 됩니다. 처음엔 이 주사위들을 4개씩 꺼내 굴려가며 가벼운 공방 및 영웅들을 소환하는데 활용합니다.
 
 
 
 

 
 
사이트킥은 다음과 같은 면으로 이루어져 있어요. 1개의 조커자원 + 4개의 자원 + 기본유닛이죠. 게임 내의 유닛에 대해 잠깐 설명드리자면, 좌상단의 숫자는 유닛을 소환하기 위해 드는 비용입니다.  오른쪽 상단은 공격력, 오른쪽 하단은 방어력이죠.  그럼 기본 유닛을 어떻게 설명할 수 있을까요?
 
 
소환비용이 없는 공격력 1, 방어력 1의 유닛이다~~ 이렇게 설명할 수 있겠죠?
 
 
 
 

 
 
스파이더맨은 어떤지 보죠. 이제 읽을 수 있으시죠? 어떤 면이 나왔냐에 따라 소환비용이 0~1 / 공격력과 방어력이 3~5를 왔다갔다 하네요.
 
 
 
 
자~~ 이렇게 하면 게임 준비는 완료입니다!
 

 
 
이렇게 준비하고 서로 마주보고 앉으면 대략 이런 느낌입니다(위 예시는 5장의 캐릭터만 쓰는 간략버전의 게임이네요. 매트는 필수는 아닙니다.)
 
 
 
 
 
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3. 게임의 진행
 
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게임의 진행은 이러한 개인 공간에서 벌어지게 됩니다.  어려워보이지만 사실 그렇지 않아요. 화살표대로 흐름을 따라가면 됩니다 :)
 
 
간단히 설명하자면 Dice Bag(하단)에서 주사위를 4개 꺼내 굴린 뒤, 최대 한번의 재굴림을 가지게 됩니다. Reserve Pool(중앙)에 주사위를 보관하구요. 유닛을 소환하거나 구입하는데 쓰인 주사위, 새로 구입한 주사위들은 모두 Used Pile(좌측) 에 둡니다. 구입한 유닛은 바로 쓰이지 않아요.  
 
소환비용을 지불한 전투유닛들은 모두 Field Zone에서 대기하고 있게 되며, 전투가 벌어지면 Attack Zone 으로 나가 상대의 영웅 주사위들과 피터지는 공방을 벌이게 돼요. 만약 이 전투에서 KO를 당하게 되면 오른쪽의 Prep Area로 빠지게 되며,  다음차례 땐 새로 뽑은 주사위 4개 + KO 당한 영웅 주사위들을 모두 함께 다시 굴리면 됩니다.
 
만약 다이스백이 비어있다면 Used Pile에 위치한 모든 주사위들을 다시 주머니에 넣고 새로 4개를 뽑으면 됩니다. 게임 내내 이 흐름이 반복됩니다.
 
 
 

(이미지 출처: 보드게임매거진 BM)
 
싸이클롭스와 사이드킥이 함께 공격하러 나간 모습입니다.
 
 
 
 

(이미지 출처: 보드게임매거진 BM)
당연히 상대방 측에서도 방어유닛을 내보내겠죠?  전투는 동시에 이뤄집니다. 강력한 한명의 영웅을 여러 영웅이 동시에 방어하기도 해요. 이럴땐 공격자가 데미지 배분을 하여 어떤 영웅을 쓰러뜨릴 것인지 결정합니다. 이 과정에서 방어력이 0으로 내려간 영웅들은 쓰러지고 Prep Area로 넘어가게 되는데, 다음턴에 다시 새로 등장하게 되니 이 점을 전략적으로 활용할 수도 있어요.
 
 
 
 

(이미지 출처: 보드게임매거진 BM)
 
때론 전략적인 이유로 이렇게 공격을 허용해야 하기도 합니다.  이렇게 직접공격에 성공한 영웅은 "사용된" 것으로 치부하기 때문에 Used Pile(좌측)으로 내려가, 주사위 주머니가 비워지고 나서야 다시 게임내에 재입장 하게 됩니다.  이 개념은 상당히 중요해요. 공격을 많이 한다 => 데미지를 많이 주어 유리해진다 => 유닛이 Used Pile로 빠진다 => 방어유닛이 적어져서 불리해진다.  이렇게 되거든요.
 
 
 
이렇게 공방을 벌여 상대의 라이프 포인트 20을 먼저 0으로 만들면 승리합니다. Reserve Pool에 자원을 남겨놓고 있다가 캐릭터들의 글로벌효과나 액션카드를 사용하는 등 행동을 할 수도 있지만... 그건  (링크)  이곳에서 찬찬히 확인해보시길 바랍니다. 정말 쉽고 재밌게 쓰여있어요!!
 
 
 
 
 
 
그럼 감상으로 바로 넘어가죠.
 
 
 
 
 
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4. 결론 및 감상
 
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다이스마스터즈는 제가 해본 게임중에 가장 독특한 주사위 게임이자 TCG(Dice Collecting Game?) 입니다. 어떠한 점에서 독특함을 느꼈는지 나열하자면
 
 
1. 카드가 희귀하다고 하여 무조건 좋은 것은 아니다.
2. 공격한 유닛은 사용된 것으로 인정되고 주사위 주머니가 새로 채워질때까지 게임에서 잠시 빠진다.
3. 상대방이 준비한 카드효과를 나도 쓸 수 있다.
4. 같은 캐릭터 다른 능력.
 
이정도군요.
 
 
 
하나씩 짚어볼게요
 
 
 
 
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1.  카드가 희귀하다고 하여 무조건 좋은 것은 아니다.
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물론 콜렉팅 게임인만큼 카드에 따른 희귀도가 존재합니다. 카드 하단에 있는 회색/녹색/노란색 줄이 보이시나요? 각각 커먼/언커먼/레어를 뜻합니다. 슈퍼레어와 프로모션 카드도 존재하죠.  그러나 이 카드를 쓴다고 하여 해당 플레이어에게 압도적인 유리함을 보장하진 않습니다.
 
A. 주사위다.
결국 이 캐릭터도 주사위입니다. 아무리 강하고 파괴적이더라도 유닛이 나오지 않으면 말짱 도루묵이죠.
 
B. 고비용인데다 특정 자원을 만족해야한다.
대체로 강한 캐릭터들은 비용이 높습니다. 6~8 정도인것 같은데요.  규칙을 생각해보면 시작할 때 4개의 주사위만 꺼내죠?  4개만 가지곤 이 유닛을 뽑을 수 없기 때문에 더 많은 주사위들을 굴려야 합니다. KO된 유닛들이나... 특수능력을 이용한 추가 주사위 뽑기 능력을 이용해서 함께 굴려야만 하죠. 결국 이런 강한 카드들로만 구성하면 게임 내내 유닛을 뽑을 수 없어 허덕이게 됩니다.
 
C. 주사위가 풍부해야 한다.
초강력 캐릭터라고 하더라도 주사위가 하나만 있으면 별로 무섭진 않습니다. 주사위 주머니가 순환될때마다 한번씩 나오니까, 그때만 잘 막으면 되거든요. 이 주사위가 여러개다? 고비용 캐릭터에 그렇게 투자했다는건 다른 캐릭터들이 그만큼 적게 쓰인다는 것이니 그 부분에서 약점을 찾을수도 있습니다.
 
D. 슈레가 꼭 강한건 아니다.
이게 참 의외인데... 슈퍼레어라고 해서 압도적인 파괴력을 자랑하지 않습니다 -_-;; 오히려 일반 레어 / 언커먼에서 "이거 개사기 아냐?" 할정도로 강력한 애들이 몇몇 있더라구요. 슈퍼레어라고 해서 무작정 겁먹고 움츠러들 필요가 없습니다. 상대방이 제 싸구려 카드 조합을 보고 "이 조합 개사기 아냐?" 하는 경우도 왕왕 있으니까요.
 
 
 
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2. 공격한 유닛은 사용된 것으로 인정되고 주사위 주머니가 새로 채워질때까지 게임에서 잠시 빠진다.
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아까도 설명드렸지만, 공격에 성공한 캐릭터는 Used Pile에 들어가 다음 주사위 순환시까지 등장하지 않습니다. 즉 제가 모든 유닛을 총 동원하여 상대방에게 직접 데미지를 주면, 그 모든 유닛들이 필드에서 빠져나가기 때문에 방어에 완전히 무방비가 되지요. 이렇게 계획없이 공격에 나섰다간 카운터를 맞고 나가떨어지기 일쑤입니다. 그래서 다마에선 공방의 밸런스를 상당히 잘 잡아야 합니다. 강한 캐릭터가 필드에 등장했더라도, 일단 한대만 맞아주고 빠진 사이에 온힘을 다해 카운터를 먹일 수도 있으니까요.  그러나 이 규칙 때문에 단점 하나가 생겨납니다.  이건 잠시 뒤에 설명하기로 하고...
 
 
 
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3. 상대방이 준비한 카드효과를 나도 쓸 수 있다.
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액션카드나 캐릭터들의 글로벌 효과는 상대방도 해당 주사위 / 자원만 지불하면 언제든 사용할 수 있습니다. 나 좋으라고 준비했더니만 상대방이 적재적소에 사용하여 저를 탈탈 털어버리는 상황도 나올수가 있죠. 반대로 상대방이 준비한 카드 덕분에 제가 큰 득을 보며 게임에서 우위를 점할 수도 있습니다. 이렇게 나뿐만 아니라 상대방의 조합도 깊게 고민해야 하는 요소가 있어, 매 게임마다 고민에 고민을 거쳐 덱을 구상해야 하는 재미가 있습니다.
 
 
 
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4. 같은 캐릭터 다른 능력
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위 카드를 보시면 커먼/언커먼/레어에 따라 능력이 모두 다릅니다. 즉 좋아하는 영웅중에서 나에게 맞는 능력을 골라가며 싸울 수 있어서 더욱 다양한 게임을 경험할 수 있습니다. 이전 판에서 준비한 영웅 중 하나를 골라, 주사위는 그대로 냅두고 능력만 교체하여 사용할 수 있지요. 스파이더맨과 캡틴 아메리카를 좋아하는 저로선 가능하면 모든 게임에 둘을 넣는데요. 이런 식으로 같은 영웅에 다양한 변화를 준 점이 꽤 괜찮습니다.  같은 일러스트를 재활용한건 꽤나 별로지만요... : /
 
 
 
 
이런 독특함을 가진 다이스마스터즈.  왜 이 게임을 재밌게 즐기고 있는지 4가지 이유를 들어 설명하겠습니다.
 
 
 
 
1. 주사위 낭비가 없다.
 
 

 
 
제가 주사위 게임에서 가장 중요하게 생각하는 요소 중 하나입니다. <굴렸는데 아무것도 못해 ㅠㅠ> 와 같은 턴 낭비가 존재하지 않아요. 주사위를 굴려 유닛이 나온다면 유닛을 소환하고, 자원만 한가득 나왔다면 새 유닛을 고용하고, 이도저도 아니라면 보존해뒀다가 상대방 턴에 글로벌 효과를 사용하며 방해를 하면 됩니다. 모든 주사위가 쓰기 나름인거죠.  게다가 카드와는 달리 재굴림을 한번 허용해주기 때문에, "이번엔 나와라!!"하고 간절히 바라게 되는 쫄깃함도 있습니다.
 
 
2. 공방의 밸런스가 중요하다.
 

 
 
유희왕이나 MTG 같은 경우는 한번 소환된 유닛은 계속 필드 위에 남습니다. 그 유닛이 강하면 강할수록 상대방으로선 고역이죠. 그런데 다마에서는 공격에 성공한 유닛은 다음 기회때까지 필드위에 등장하지 않기 때문에 마구잡이로 남용할 수가 없습니다. 몇번이나 위에서 언급했지만, 공격간 이후 내 필드 상황을 꼼꼼히 살펴보고 공격의 여부를 판단해야 하죠. 아동센터에서 아이들과 유희왕을 할때면 일반유닛중 탑에 속하는 백룡으로 구성된 덱으로 뚜샤뚜샤!!! 하고 아이들을 박살(...) 내줬지만... 이 게임에선 도저히 그렇게 할수가 없습니다.  이런 점이 참 매력적이예요.
 
 
3. 상대적으로 저렴한 가격 
 
 

 
 
한국시장에선 어떨지 모르겠지만, 미국에서는 한팩에 1달러 이하.  캐나다에서는 한팩에 최저 1달러 30센트 정도합니다.  유희왕이 약 2~3달러.  MTG는 그 이상을 넘어가는걸 생각해보면 굉장히 저렴한 편에 속하지요. 게다가 주사위만 가지고 이쓰면 친구와 카드만 트레이딩 해도 되기 때문에 서로간의 카드 교환이 상당히 쉬운 편입니다.
 
 
4. 단순한 덱빌딩을 할 수 없다.
 

 
다마에선 모든 정보가 공개되어 있습니다. 그렇기 때문에 상대방이 제 캐릭터의 글로벌 효과를 이용하거나 덱구성의 약점을 노려 카운터를 준비할 수 있어요. 내 덱만 준비해서 상대방과 우지끈 뚝딱! 싸우는 유희왕/MTG와는 달리, 내 글로벌 효과가 내 발목을 잡진 않을지... 내가 준비한 액션카드가 내 목을 조를지 심사숙고 하는게 좋습니다.
 
 
 
 
 
자!  그렇지만 이 세상 어떤 게임도 모든 사람을 만족할 수는 없는 법!!  다마가 가진 치명적인(?) 단점들을 알아보겠습니다.
 
 
 
1. 어차피 콜렉팅 해야하잖아!!
 
 

 
 
네~ 맞아요. 스타터셋만으로도 가볍게 친구와 할 수 있지만... 제대로 하려면 결국 콜렉팅을 해야하는 게임입니다.  부스터 한팩을 사면 두장의 무작위 카드와 매칭되는 주사위를 두 개 주는데요. 다마는 독특한 의미로 두가지를 콜렉팅을 해야해요. 바로 카드와 주사위죠.
 
카드가 다양하고 많더라도 주사위가 없으면 활용을 제대로 못하기 때문에 주사위를 위해 부스터를 긁어야 해요.  반대로 주사위는 많은데 카드가 적다면, 주사위의 활용성을 높히기 위해 카드를 뽑으려고 부스터를 긁게 되죠. 카드 하나면 모든게 해결되는 유희왕/MTG와는 조금 다른 개념이죠?  휴대성도 썩 좋진 않기 때문에 주사위를 보관할 수 있는 트레이 같은게 있지 않다면 어디 들고다니는건 생각보다 많이 힘들거예요.
 
중복되는 카드들을 처리하기도 여간 골치 아픈게 아닙니다. 여러장 있다고 해서 의미가 있는 게임이 아닌지라... :(
 
아참, 스타터셋이 없으면 사이드킥과 액션다이스를 구할 수가 없어 결국 필구입니다. 이것도 상당한 단점이예요.
 
 
 
2. 늘어지는 대치상황
 
 

 
공격에 성공한 유닛이 필드에서 빠져나가는 시스템 때문에, 조심스러운 사람 두명이 대치하게 되면 서로 공격해주길 바라는 대치상황이 벌어집니다.  이런것을 해소해주는 카드가 몇몇 존재하는데(전체공격 / 상대방 유닛 강제공격 명령 / 플레이어 직접공격) 상황판단을 하는 요령이 늘어갈수록 이런 대치상태가 벌어지는 일이 잦아져요.
 
물론 다른 게임에도 이런 대치상황이 왕왕 벌어지긴 하겠지만... 다마만큼은 공격자에게 유리함을 주는 동시에 페널티를 부여하기 때문에 공격이 껄끄러운 경우가 종종 있습니다. 예를 들어 제 라이프가 얼마 남지 않았을 땐, 상대방을 공격하는 순간 방어가 급격하게 약해져서 공격을 나갈 엄두를 낼 수가 없게 되죠 :S  방어자는 방어자 나름대로 가장 효율 좋은 방법으로 수비를 할테니, 공격이 들어가도 제 맘대로 흘러가지 않기도 하구요. 아직 제 경험이 부족해서 이런 상황을 해소하는 방법을 잘 모르는걸지도 모르겠네요.
 
 
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3.  버전별로 호환성이 좀....?
 
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지금까지 다마는 AvX, Uncanny, Yugioh, D&D 등 다양한 버전의 시리즈를 내놓았습니다. DC에다가 더 많은 시리즈도 쏟아져나오고 있으니 앞으로도 계속 수 많은 영역으로 뻗어나가리라 생각합니다.  그런데 이렇게 빠른속도로 확장에 확장을 내놓다보니 문제점이 조금 발생하게 됩니다. 버전별로 호환성이 조금씩 떨어지고 있어요.
 
기본판인 어밴저스vsX맨과 언캐니 버전은 그래도 궁합이 잘 맞았습니다. 선과 악의 대결을 기반으로 한 영웅들의 싸움이었거든요. 그런데 유희왕 버전의 다마가 끼면서 뭔가 미묘~해집니다.  그냥 대충 예를 들어,  영웅 중에 "악당에겐 추가로 데미지를 준다" 라는 효과가 있다면... 유희왕의 백룡은 악인가 아닌가? 하는 애매한 기준 같은게 성립되기도 하고...(빌런 마크가 없으면 아마 아니겠죠?)  그리고 D&D 버전에 등장한 경험치라는 개념... 몬스터를 잡으면 일부 캐릭터가 성장을 하게 되는데... 유희왕의 캐릭터들을 몬스터라고 친다면 괴물의 모습을 가진 돌연변이 영웅들은 몬스터로 봐야 하는가? 몬스터의 기준은 무엇인가? 돌연변이끼리 서로를 보면 정상이지만, 일반인들에겐 몬스터나 다름없는데?
 
이런 애매~~한 규칙 충돌들이 생깁니다. 이런점에 있어 전 같은 버전의 시리즈로만 대결하는걸 선호하는데요. 앞으로 제작사 위즈키즈에서 이런 점들을 고려해가며 확장들을 늘려나가면 좋겠습니다.
 
 
 
 
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4.  룰이 애매해;;;;
 
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대다수의 TCG 게임들이 다 그렇지만, 다마도 예외는 아닙니다. 룰북만으로 해소가 안되는 의문점들이 제법 있어요. FAQ 나 질의를 통해서 그때그때 해결하고 있긴 하지만, 속시원하기보단 "으으음... 그런가...?" 하는 껄끄러움만이 남습니다. 카드도 정확하게 명시가 되지 않은게 있어, 하면서도 아리송~한 경우도 많구요. 저야 토너먼트를 참가하는 것도 아니고 친구들과 하니까 그때그때 규칙을 해하지 않는 선에서 자의적으로 해석하고 동의하에 진행하지만... 글쎄요.
 
 
위즈키즈에서 만들때 좀 더 직관적이고 명료하게. 그리고 충돌 부분에 대해선 좀 더 적극적으로 설명해줄 필요가 있어보입니다.  물론 지금도 잘하고 있긴 해요.  ...유저들이 더 서로를 챙겨주고 있는 느낌이 강하지만요 -_-;;
 
 
 
 
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5.  주사위 게임치고 상당한 공간을 차지합니다.
 
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이 사진을 보시면 알겠지만... 매트가 없더라도 바닥에 최대 20장의 카드가 깔리기 때문에 생각보다 공간을 많이 차지합니다. 뭐... 카드를 겹쳐놓으면 공간이 확 압축되긴 하겠지만 효과를 즉각즉각 볼 수가 없어 좀 불편하더라구요. 룰루랄라 들고나가서 카페에 앉아 가볍게 펼쳐 놓고 할 수 있는 게임은 아니예요. 게다가 게임 진행에 나름 도움이 되는 형형색색의 매트도... 주변의 시선을 확~! 끌어모으기엔 부족함이 없습니다 -_-;;
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
한마디로 요약하자면, 다이스 마스터즈는 정말 재밌습니다. 어벤저스vsX맨을 가지고 20분동안 열심히 주사위로 치고박고 하다보면 나름 영웅끼리 싸우는 모습이 생각나기도 해요.  공방의 아슬아슬함, 카드에 따른 게임 운영의 변화, 적절한 운 요소까지... 다이스타워의 톰배슬 아저씨가 그렇게 열광하는 이유도 알 것 같습니다. 아마 시간이 남는데 딱히 할게 없다면 "다이스마스터즈 할래?" 하고 꺼내서 촤촤촤~ 하고 재밌게 놀거 같아요.  새로운 게임을 하는데도 세팅이 오래걸리는 편도 아니구요.
 
 
특히 특정 영웅들을 몹시 좋아하는 저로선 그 영웅들을 한팀으로 묶어 상대방을 제압한다는 것 자체가 정말 신나는 일입니다.
 
 
 
하지만!
 
 
"다른 버전도 모으실거예요?" 라고 물으신다면... 글쎄요... 딱히 그렇진 않네요. 개인적으로 이미 기본판에서 충분한 재미를 뽑아내고 있다고 생각하거든요. 다른 버전에서 추가된 기능들도 매력적으로 보이지만, 부스터를 20개정도 질러본 지금 제가 가진 영웅 / 주사위만으로도 충분히 재밌게 놀 수 있을거 같구요. 구태여 다른 버전의 다마들을 구입하여 지금 소유한 덱과 섞을 이유는 없어보입니다. 다른 것들은 테마가 끌리지 않아서 그런걸까요? 토너먼트에 적극적으로 참여하고, 사람들과 활발할 교류를 가지고 싶다면 좀 더 파볼 의향은 있습니다만... 제게 있어 다마가 <메인 게임>으로서의 역할을 수행할 것 같진 않습니다.
 
 
유희왕 / 매직더개더링 처럼, 제게 있어 다이스마스터는 20분 동안 재밌게 할 수 있는 가벼운 필러게임으로 느껴지네요.
 
 
만약 콜렉팅 게임을 좋아하신다면, 다이스마스터즈를 꼭 해보세요.  다른 류의 TCG 들과는 정말 다른 색다른 느낌을 받으실거예요. 다른데서는 볼 수 없었던 개념/운/전투요소 등 정말 잘 만들어진 게임임이 분명합니다.
 
 
하지만 주사위 자체 / 영웅 테마  / 콜렉팅 성격의 게임들을 극도로 싫어하신다면 다이스마스터즈는 절대 맞지 않으실거예요.  이런 분들은 더 재밌고 깊은 전략을 보일 수 있는 명작 게임들로 눈을 돌리시는게 좋을겁니다.
 
 
 
 
 
 
참고로, 이 게임을 두 친구에게 소개시켜줬는데... 두 친구 모두 처음 부스터를 조금 질러봤는데 슈레를 하나씩 뽑았답니다^^
 
 
 
 
 
 
 
전 20개 사는 동안 아무것도 없었지요 ^^
 
 
 
 
 
 
 
더러운 위즈키즈 같으니....
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
이상 토니와 키키의 다이스 마스터(??????) 리뷰 였습니다~~~!!   모두들 행복한 게이밍 되시길!!!!
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    • Lv.14

      junholee

    • 10

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    • 2024-05-02

  • [자유] 4월, 이달의 내돈내산 우수 리뷰를 발표합니다.
    • 관리자

      왜마이티를거기서

    • 13

    • 590

    • 2024-04-30

  • [창작] [만화] 칠교신도시
    • Lv.44

      채소밭

    • 13

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    • 2024-04-25

  • [자유] 아나크로니 너무 저렴하네요..!
    • Lv.28

      Leo

    • 9

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    • 2024-04-25

  • [창작] [만화] 버거가 버거워 + 페스타 후기
    • Lv.44

      채소밭

    • 12

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    • 2024-04-09

  • [후기] [만화] 테라포밍 마스
    • Lv.45

      포풍

    • 9

    • 726

    • 2024-04-05

  • [키포지] 2024.04.20 코리아보드게임즈 듀얼 대회 후기
    • Lv.1

      새벽

    • 10

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    • 2024-04-21

  • [키포지] 즐거운 대회였습니다!! (간단한 1차 후기, 사진위주)
    • Lv.36

      물고기

    • 9

    • 433

    • 2024-04-20

  • [자유] 오늘도 평화로운 하차
    • 관리자

      [GM]신나요

    • 12

    • 2870

    • 2024-04-19

  • [자유] 전업 보드게임 작가를 꿈꾸는 분들을 위해, 김건희가 인사이트를 드립니다.
    • Lv.1

      웨이브미디어

    • 10

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    • 2024-04-18

  • [자유] 머더 미스터리 상표권 관련
    • 관리자

      [GM]하비게임본부

    • 15

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    • 2024-04-18

  • [갤러] 라스베가스로 떠난 카우보이들 (feat. 소 판 돈)
    • 관리자

      에이캇뜨필충만

    • 7

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    • 2023-09-18

  • [후기] 메이지나이트 리뷰 및 후기입니다.
    • Lv.4

      첨엔다그래요

    • 12

    • 927

    • 2024-04-12

  • [자유] 페스타 전리품
    • Lv.52

      상후니

    • 11

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    • 2024-04-10

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