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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 알케미스트(Alchemists) 리뷰 -1부-
  • 2014-11-27 14:25:16

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Lv.2 깔군

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0. 들어가기 전에..


글이 다 올라가지 않아서, 글을 두개로 나누어 올립니다. 이 글은 리뷰 중심이며, 다음 글은 플레이 후기와 감상평이 될 것 같습니다.



1. 들어가며

 

 

어렸을 적 화학 시간에 대강 이런 수업 내용을 들었던 적이 있습니다. 'A라는 용액과 B라는 용액을 섞었더니 염화나트륨과 C라는 용액이 나왔다. 그리고 A라는 용액과 D라는 용액을 섞었더니 염화나트륨과 E라는 용액이 나왔다더라.' 하는 문제들이죠. 여기서 유추할 수 있는 최소한은 A, B, D라는 용액에 최소한 나트륨과 염소가 포함되어있다는 사실입니다.

 

우리는 이러한 실험 결과를 토대로 B와 C를 섞어보고, C와 D를 섞어보는 등의 행위를 통해 각각의 물질이 정확히 어떤 것인지 맞추어 나갈 수 있습니다. 우리가 실제로 고등학교 화학시간에 마주했던 문제들은 이러한 탐구의 결과를 기반으로 한 것 입니다. 만일 이런 실험을 가상의 세계에서 직접 즐겨볼 수 있다면 어떨까요? 자신이 학자가 되어서 말이죠.

 

 

염의_정의.png

 

(이런 문제들을 대부분 어렸을 적에 접해보셨을겁니다.)

 

인간은 누구나 지적 호기심이 있습니다. 특히 자신이 알고자하는 무언가의 진실에 다가가고자 하는 욕구는 상당하지요. 일례로 퍼즐은 누군가에게 취미생활이 되기도 하고, 추리소설은 항상 많은 사람들의 호기심을 자극합니다. 그리고 그것이 학문적 영역으로 확장되면, 탐구를 즐기는 사람은 해당 영역의 학자가 됩니다.

 

 

게임 ‘알케미스트’는 가상의 물질 탐구에 촛점을 맞춘 게임입니다. 물론 이것만이 이 게임의 전부라면 수많은 추리게임 중 하나로 끝났을지도 모릅니다. 하지만 이 게임은 약간 다릅니다. 이 게임은 단순히 물질의 본질을 찾아내는 '행위' 로 그치는 것이 아니라, 플레이어가 물질의 본질을 찾아내는 '사람'이 되는 것이 주요 테마거든요.

 

 

 

 

 

 

 

2. 주요 시스템

 


2-1. 추리 시스템

 

 

보드게임 '클루'를 좋아하시나요? 많은 사람들이 즐겨하는 이 게임의 기본 매커니즘은 누가, 어디서, 무엇으로 범행을 일으켰는지 계속적인 물음으로 하나의 진실을 알아가는 것 입니다. 이와 비슷한 최근 작품으로는 마틴 월레스의 ‘P.I’를 들 수 있겠네요. 이렇게 구체적인 테마를 가진 추리게임이 아니더라도, ‘코드777’, ‘하나비’ 등과 같은 수많은 게임들은, 특정 사실을 단서로 진실을 밝혀내는 것을 게임의 주요 시스템으로 응용하고 있습니다.

 

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(추리 보드게임의 대명사 '클루' 입니다.)

 

‘알케미스트’의 기본 시스템은 위의 게임들과 유사합니다. 8개의 각각 다른 속성을 가지고 있는 8가지의 물질을 정확히 파악하는 것이 이 게임의 핵심구조거든요. 하지만, 이 게임의 단서 찾기 매커니즘은 단순히 A가 무엇이냐? 라는 질문이 아니라, 정체를 모르는 A와 B를 섞으면 어떤 반응이 나타나는가? 라는 방식을 택합니다.

 

 

이 게임에서 시스템과 테마가 정말 잘 녹아들었다고 생각하는 첫 번째 부분은 바로 위와 같은 속성찾기 매커니즘 입니다. 추상전략게임이 아닌 테마게임에서 나타나는 추리 매커니즘은 재미있으면서도, 어딘지 모르게 테마와 시스템이 '따로 노는' 느낌을 받기 쉽습니다. 하지만 이 게임은 '두 가지 재료를 섞어서 나타나는 물질을 살펴본다'는 매커니즘을 연금술(화학)테마와 절묘하게 녹여내었기 때문에, 전혀 이질감이 들지 않습니다. 그로 인해, 게임 내 몰입도는 배로 늘어납니다. 어느 순간부터 나의 가림막이 비좁은 실험실이 되고, 참조표가 화학식이 된 것 같은 느낌을 받게 되니까요.

 

 

 

 

 

 

2-2. 논문 발표

 

 

하지만 이런 실험만이 게임의 전부는 아닙니다. 실험을 해서 진실을 찾는 것이 전부가 아니라, 자신이 찾은 진실을 '발표하여' 명성을 얻는 것이 게임의 주요 목표 중 하나가 됩니다. 내가 찾은 어떤 물질의 속성을 학회에 지속적으로 발표하여 그 분야의 권위자 되면 플레이어는 추가명성을 얻게 됩니다. 그리고 타인은 자신이 발표한 논문을 참조하여 다른 물질의 속성을 알아낼 수 있습니다.

 

 

이러한 게임의 요소는 타인의 논문을 참고문헌으로 하여, 관련 논문으로 지식의 탑을 쌓아하는 것과도 비슷하다고 볼 수 있는데요, 여기서 재미있는 상상이 가능합니다. 지식의 탑을 쌓을 때, 토대가 된 논문이 잘못되었다면 어떻게 될까요?

 

 

가끔 우리는 뉴스에서 '교과서를 다시 써야한다.' 는 관용적 표현을 듣습니다. 어느 시대에는 사실과 다름없었던 학문적 업적이, 또 다른 실험의 결과로 뒤집힐 때 이러한 표현을 쓰는데요, 이 게임에서도 똑같은 현상이 나타납니다.

 

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(이런 헤드라인과 같은 일이 게임 상에서도 일어납니다.)

 

 

 

예를들면 어떤 과학자 A가 실험을 했습니다. 숨겨진 3개의 속성 중 2개는 알아내었지만, 1개는 잘 모르겠네요. 그런데, 라이벌 과학자 B가 해당 연구를 수행하는 것 같이 느껴집니다. 그래서 1개의 속성을 가설이지만, 진실인 양 발표를 합니다. 과학자 A는 해당 논문을 발표한 이후, 수많은 명예를 얻었습니다. 다른 과학자 C와 D는 다른 연구를 하고 있었지만, A의 논문을 토대로 속도를 낼 수 있었습니다. 이렇게 모든 플레이어는 차곡차곡 학문적 업적을 쌓아 올립니다.

 

 

그런데 과학자 B가 보기에 A가 발표한 논문의 결과가 이상합니다. 자신이 연구한 결과와 맞지 않는군요. 그래서 그는 해당 논문을 반박합니다. 그래서 과학자 A의 명성은 떨어지고, B가 자신의 주장을 실은 새로운 논문을 작성합니다. C와 D는 발등에 불이 떨어졌습니다. A의 논문이 잘못된 순간, 자신들이 그를 바탕으로 썼던 논문이 잘못되었다는 사실을 '자신들만' 알고 있기 때문이죠. 이제는 이 세계에서 쓰여진 교과서를 전부 새로 다시 써야 할 것 같네요.

 

 

 

물론 과학자 A는 진실을 알고도 해당 논문을 썼지만, 이런 경우도 가능합니다. 자신의 실험결과를 '착각하고' 논문을 발표한 경우지요. 이런 경우에는 과학자 A도 패닉에 빠질 수 있으므로 주의해야합니다. (이 상황은 실제 게임에서도 일어났습니다.).

 

 

그리고 재미있는 점은, 해당 논문을 지지하는 논문도 쓸 수 있다는 것입니다. 공동저자로 이름을 올려달라고 하면서 돈을 찔러주는(?) 느낌도 난다고 해야할지 모르겠지만, 두 사람 이상이 공동 저자가 된다면 그 사실을 웬만하면 믿고 가는 것도 뒤처지지 않는 선택이 되겠지요.

 

 

 

 

 

2-3. 일꾼놓기

 

 

하지만 이 게임은 위의 추리 매커니즘 만으로 게임 시스템을 마무리하지는 않았습니다. 실험 뿐만 아니라, 실험 재료의 채취, 부업, 여러 도구의 구입 등을 능동적으로 할 수 있도록 하여, 전략적 선택의 폭을 넓혔습니다. 이러한 선택에 대한 판단을 일꾼놓기 매커니즘으로 녹여내어, 어떤 행동을 할 것인지는 본인이 선택할 수 있도록 했습니다. 이 게임이 물질의 진실을 추구하는 것이 큰 줄기이긴 하지만, 그것이 게임의 전부는 아닌 셈이지요.

 


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(일꾼놓기 장르의 대표작이라 할 수 있는 '아그리콜라'.)

 

 

 

우리가 흔히 아는 일꾼놓기는 제한된 자원(일꾼)으로 더 큰 이득을 줄 수 있는 선택지를 찾는데서 재미를 추구했지만, 많은 분들께서 공감하시듯 명확한 단점 또한 존재합니다. 선플레이어가 유리하고, 타인이 액션을 한다면 자신이 꼭 해야 할 그 행동을 할 수 없다는 점이 대표적인데요. 이러한 결과로 야기되는 게임의 빡빡함과, 제한된 선택이 가지는 명확한 장단점에 대한 고민 결과를 선후플레이어의 입찰로 구체화시켰습니다.

 

 

 

이 방식은 해당 플레이어가 먼저 일할 수 있는 권리를 획득하기 위해 포기해야할 기회비용을 나타내었습니다. 이 게임에서도 선플레이어가 되면 액션을 타인보다 먼저 수행할 수는 있지만, 다른 이득을 포기해야합니다. 자신에게 이득을 주는 '호의' 카드(자신에게 도움을 주는 1회성 조수 카드)라든지, '시약' 카드(물질을 얻게 될 재료 카드)를 얻지 못하는 등의 패널티를 받게 됩니다.

 

이러한 방식은 몇 년 전, 국내 게이머에게도 잘 알려졌던 게임인 '라스트 윌' 등에서 구체화되었습니다.

 




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(해당 방식으로 플레이어의 선후를 정하는 '라스트 윌'의 보드판. 왼쪽에 자신의 말을 배치할수록 순서가 빠르지만, 카드나 액션에 제약이 있습니다.)

 

하지만, 이 게임은 업무의 선후플레이어만 변화 할 뿐, 업무를 할 수 없게 되는 것은 아닙니다. 타인보다 먼저 일을 수행한다면 더욱 유리하겠지만, 굳이 빨리 할 필요가 없다면 다른 카드들을 받고 해당 액션을 수행하는 것이 이득일 수 있겠네요.

 

 

 

 

 

3. 컴포넌트

 

 

3-1. 보드게임

 

 


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(메인보드)

 

 

메인 보드의 일러스트는 해당 학자들이 연구하는 대학 중 일부로 보입니다. 플레이어는 이 보드에 큐브를 놓으며 행동합니다. 보드는 양면으로 되어, 2,3인용과 4인용 보드가 각각 구성되어 있습니다. 물론 2인용이라고 해서 러시안 레일로드처럼 몇몇 행동을 하지 못하는 것은 아닌 것으로 보이네요. 각자 큐브를 놓는 공간만 줄어듭니다.

 

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(개인 가림판)

 

 

개인 가림판은 꽤나 튼튼한 소재로 만들어져 있습니다. 여타 게임의 가림판은 두꺼운 종이를 접은 정도였다면, 이 게임의 가림판은 타일을 접는다고 표현해도 좋을 만큼 튼튼합니다. 그리고 가림판이 단순히 자신의 토큰 등을 가리는 용도가 아니라, 자신의 연구결과를 가리는 판이기 때문에 토큰 등이 보이지 않을까 많이 걱정할 필요는 없어 보입니다.

 

다만, 현재 영문판은 해당 실험결과를 나타낼 수 있도록 하는 토큰을 잘 끼워맞출 수 없게 되어있는 것이 불만이었습니다. 실제로도 잘 맞지 않는 토큰을 엉성하게 끼워 맞춰 두었다가, 게임 도중 후두둑 하고 떨어져버렸으니 말이죠. 하지만, 한글판이 출시된다면 그 점에 대해 개선이 된다니 다행입니다.

 

가림판 왼쪽에는 해당 실험의 결과가 나타났을 경우, 어떻게 판단해야하는지 간단히 나타낸 그림이 있고, 오른쪽에는 게임에 필요한 명성(승점)을 나타내는 여러 기호가 있네요.

 

 

 

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(가림판의 오른쪽 사이드. 여러가지 정보들이 표시되어 있습니다. 기호는 처음에는 알아보기 어려워도, 조금만 진행해보면 오히려 텍스트보다 이해가 쉽다는 장점이 있습니다.)

 

 

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(가림판의 왼쪽 사이드. 두 재료가 합쳐졌을 때, 어떤 물질이 생길지 간략하게 나타낸 표 입니다.)

 

 

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(좀 더 자세히 보면 다음과 같습니다.)

 

위의 표를 참조하여 두 물질을 비교했을 때, 

1) 두 재료 간에 동일한 색깔과 동일한 부호가 있다면, 그 색과 부호가 발현됩니다.

2) 만일 동일한 색깔과 동일한 부호가 두개라면, 해당 원의 크기가 다른 색과 부호가 발현됩니다.

3) 재료 간에 동일한 색깔과 동일한 부호가 없다면, 맹물이 나옵니다.

    (처음에는 막막하지만, 게임을 진행하다보면 큰 힌트가 될 수 있습니다)

4) 동일 색깔 동일 부호가 세 개인 경우는, 당연히 같은 물질이라는 의미입니다.

 

 

 

그리고 이 게임에서는 이런 실험결과를 표기 할 수 있는 시트지가 쓰입니다. 물론 표기를 하지 않아도 게임을 하는데는 아무런 지장이 없습니다. 아예 어려운 게임을 하자는 합의 하에 시트지를 쓰지 않고, 자신의 실험결과만 보고 유추할 수도 있으니까요. 하지만, 실험결과를 표기해두면 아무래도 게임에 도움이 됩니다. 실험결과를 머릿속으로 분석하는데 시간이 오래 걸린다면, 시트지가 필수겠네요. 다만, 시트지가 소모품인 만큼, 넉넉한 수량이 있다면 참 좋겠다는 생각이 듭니다 ^^

 

 

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(시트지는 대개 해당 물체가 가진 속성이 아닌것을 소거하는 방식으로 표기합니다.)

 

 

 

논문을 발표하는 보드에는, 해당 요소의 권위자가 되었을 때 얻을 수 있는 타일이 있습니다. 타일을 얻을수록 명성이 올라가겠지요. 아무래도 이 권위자 타일은 선점하는 사람이 유리하기 때문에 먼저 획득하기 위해 무리해서라도 논문을 빨리 쓰는 사태가 발생하곤 합니다.

 

 

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(논문 보드)

 

 

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(논문을 발표할 때, 어떤 재료에 해당하는 속성을 올려둡니다. 예를 들면, 논문발표를 하게 될 때 전갈에 +++ 속성이 있다고 생각될 경우, 전갈의 위치에 +++ 속성을 올려두고 자신의 마커를 올려둡니다.)

 

 

개인은 표기용 약병과 행동큐브, 그리고 자신의 실험결과를 나타내는 개인보드를 받습니다. 큐브와 약병 모양의 컴포넌트는 반투명 플라스틱 재질로 되어있습니다.

 

 

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(명성수치를 나타내는 물병)

 


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(개인 행동 큐브)

 

 

 

그리고 카드가 있는데, 실험에 필요한 각각의 재료들은 텍스트가 없는 반면, 도구와 호의카드는 긴 텍스트로 표기 있습니다. 그래서 영문 해석이 벅찬 분들에게는 한글화가 필요하다고 말씀드리고 싶네요.


 

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(호의 카드 중 한 장. 카드의 텍스트가 문장으로 되어있기 때문에, 한글화가 어느 정도 필요합니다.)

 

 

 

 

3-2, 어플리케이션

 

 

이 게임이 이슈가 된 가장 중요한 요소입니다. 위의 대략적인 설명을 읽어보신 분들은 아시겠지만, 추리게임은 필연적으로 정답이 필요합니다. ‘클루’는 정답을 봉인해두고 정답이 아닌 것들은 모든 사람들이 나누어갖는 형태로 하여, 정답이 아닌 것들을 소거해나갑니다.

 

 

‘P.I’는 옆 사람이 자신의 정답을 알고 있어서, 내 물음에 옆 사람이 답해주어야 합니다. 제가 요즘 즐기고 있는 게임인 ‘트레지디 루퍼’는 ‘마스터마인드’라는 게임의 설계자가 정답을 알고 있습니다. 그래서 플레이어들의 행동에 대응할 수 있지요.

 

 

이 게임도 각 물질의 속성은 정해져 있기 때문에, 누군가는 정답을 알고 있어야 합니다. 그리고 그 사람은 플레이어의 실험결과에 대한 답을 해주어야 합니다. 그리고 그 정답을 아는 사람은 당연하게도 게임을 즐길 수 없지요.

 


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(누군가 정답을 알고 있어야 할 때는, 이런 보드판에 재료를 일일히 넣고 마스터가 해당 표를 가림판에 둡니다. 그리고 플레이어들이 재료를 섞을 때 마다, 결과를 알려주어야 합니다.)

 

 

 

그래서 이런 판에 해당 물질의 속성을 이렇게 표기해둔채로 누군가의 물음에 답해줄 사람이 필요합니다. 그런데 과연 이런 재미없는 일을 할 사람이 있을까요? 이런 추리게임의 딜레마를 해결하기 위해, 이 게임에서는 과감히 기계의 힘을 빌립니다. 스마트폰의 앱으로 말이죠.

 

 

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(알케미스트 어플리케이션. ios와 안드로이드 모두 존재합니다.)

 

 

 

새 게임을 플레이하면 무작위로 물질의 속성이 구축됩니다. 그리고 코드가 생성되는데, 이 코드만 다른 사람들의 스마트폰에 입력하면 하나의 세계관을 공유할 수 있습니다. 물론 게임은 스마트폰 하나를 돌려가며 사용해도 무방합니다.

 

 

이렇게 게임의 도우미를 자처하는 스마트폰은 게임 전반적으로 귀찮은 작업을 모두 도와줍니다. 새로운 약물을 판매하거나 물질을 혼합하는 실험 등도 스마트폰으로 해결할 수 있습니다. 카메라에 카드 두 장을 대기만 하면 말이죠.

 

 

20.png


(이런 식으로 촛점이 안맞아도 인식을 잘 합니다. 기술이 놀랍네요. 이런 쪽으로 잘 몰라서...^^;; 어쨌든 두 가지 재료를 카메라에 대고 인식한 이후 Confirm을 터치하면,)

 

 

21.png

 

(이렇게 해당 재료를 섞었을 때의 성질이 나타납니다.)

 

 

 

이런 어플리케이션의 존재로, 게임을 즐기기 위해 마스터가 필요하다는 이 게임의 치명적인 단점을 오히려 게임의 소소한 재미로 전환 시켰습니다. 이 정도면 위기를 기회로 만들었다고 표현해도 되겠지요?

 

 

 

 

4. 액션

 

 

게임은 선후를 정하고, 맨 마지막 사람부터 자신이 액션 할 곳을 큐브를 놓아 결정한 후, 다음 사람이 액션을 결정하는 방식으로 플레이합니다. 그 다음 플레이는 선플레이어부터 순서대로 합니다.

 

액션은 다음과 같이 구분되어 순서대로 플레이됩니다.

 

 

 1) 재료를 구하기

 2) 재료 하나를 금으로 바꾸기

 3) 모험가에게 물약을 만들어 팔기

 4) 상점에서 공예품을 구입하기

 5) 논문 반박하기

 6) 논문 발표하기

 7) 학생에게 물약 먹여보기

 8) 자신이 직접 물약 먹어보기

 

 

논문관련 액션을 제외하면, 재미있고 생소한 액션은 3, 4, 7, 8번 정도가 되겠네요. 이 게임의 학자들은 기본적으로 모험가에게 자신이 제조한 물약을 판매할 수 있습니다. 모험가가 원하는 물약을 맞게 제조할 수 있는 사람은 해당 판매액션으로 큰 돈을 벌 수 있는 반면, 자신에게 재료가 없거나, 원하는 물약을 정확히 만들 자신이 없을수록 판매가격이 낮아집니다. 모험가에게 물약을 판매할때도 자신의 재료를 사용하며, 연구결과를 바탕으로 원하는 물약을 제조하는 것이 좋습니다.

 

 

 

22.jpg


(빛때문에 사진이 잘 나오지 않았네요 ㅠ 어쨌든 라운드마다 찾아오는 모험가는 다릅니다. 모험가가 원하는 물약의 색깔과 극을 맞게 제조할 수 있다면 4원, 극만 맞다면 3원, 색이나 극 둘 중 하나만 맞다면 2원, 아무것도 맞지 않다면 1원에 판매할 수 있습니다. 단, 2원 이하의 물약을 제조할 경우 명성이 1 감소합니다.)

 

 

4번 공예품 구입 액션은, 여타 게임과 같이 공예품을 플레이어가 구매할 수 있습니다. 이 게임이 단순 추리게임으로 끝나지 않는 이유 중 하나로, 이 액션을 들 수 있습니다. 이 도구들에게는 상대의 연구결과를 약간 훔쳐볼 수 있다거나, 재료를 많이 구하는 도구, 명성을 높여주는 도구 등이 존재합니다. 그리고 마지막에 살 수 있는 도구 중에는 ‘푸에르토 리코’ 의 대형건물처럼 어떤 상태에서 명성을 더욱 올릴 수 있도록 해주는 물건이 있습니다. 이러한 물건은 처음부터 계속 공개되기 때문에, 해당 도구를 보고 자신이 어떤 테크를 탈 것인지 결정할 수 있게 됩니다.

 

 

23.jpg

 

(공예품은 3 페이즈 동안 3개씩, 게임 내에서 총 9개가 존재합니다.)

 

 

재미있는 설정의 액션으로는 7, 8번이 있습니다. 기본적으로 이 세계에서는 물질의 속성인 양과 음을 밝혀낼 수 있는 또 다른 시약이 존재하지 않습니다(예를 들면 산성과 알칼리성을 구분하는 리트머스 시험지 같은 물건이 없습니다.). 

 

그래서 일단 사람이 먹어봐야 알 수 있습니다. 양의 물질이 생성된다면 인간에게 아무런 해가 없지만, 음의 물질이 생성된다면 인간에게 해가 됩니다. 정신을 잃는다든지, 해괴한 짓을 한다든지 말이죠. 그래서 학생에게 실험을 하려면 처음 실험한 사람이 양의 물질을 학생에게 먹였는지, 음의 물질을 먹였는지가 중요합니다. 만약 첫 사람이 실험한 물질에서 음의 성질이 생성되었다면, 학생은 해를 입게 되고, 학생은 이 실험에 참여 하려하지 않습니다.

 

 

그래서 다음 학자들은 참여를 거부하는 학생에게 돈을 주고라도 억지로 실험해야 합니다. 만일 돈이 없다면, 해당 액션은 날아가게 됩니다. 그래서 돈이 없다면 8번 액션으로 자신이 직접 마셔보기를 선택해야 합니다. 양의 성질을 가진 결과물이었다면 상관없지만, 음의 성질을 가진 결과물이 나왔다면 1라운드 동안 패널티가 존재하니, 최대한 양의 성질이 나오기만을 빌어야겠죠.

 





바로 이어서 후기를 올리겠습니다....^^;;;

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10개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 펠릭
    • 2014-11-27 14:33:32

    정말 잘 쓰셨네요. 최고의 리뷰글이 아닌가 싶습니다.펀딩이 성공리에 끝나서 꼭 해봤으면 좋겠네요.
    • Lv.2 깔군
    • 2014-11-27 15:15:02

    말씀 고맙습니다 ^^ 저도 펀딩이 성공해서 한글판으로 만나보았으면 좋겠습니다 ^^
    • 2014-11-27 15:25:23

    한글판 얼른 나왔으면 좋겠습니다 ㅠ_ㅠ 애타게 기다려져요~
    • Lv.2 깔군
    • 2014-11-27 15:53:20

    ㅎㅎㅎㅎ 아무래도 같은 게임이면 한글판이 좋죠 ^^
    • Lv.1 silverfang
    • 2014-11-27 22:26:25

    잘 읽었습니다!! 언넝 나와서 다시 해보고 싶네요 ㅠㅠ확실히 저 개인보드의 재료 성질 꽂는 칸은 개선이 꼭 되었으명 해요말씀하신 대로 안꽂히고 떨어지고 해서.. 좀 불편했어요 ㅋㅋ
    • Lv.2 깔군
    • 2014-11-28 15:16:19

    저도 컴포넌트 상의 문제는 꼭 해결이 되었으면 좋겠다는 생각입니다 ^^;;;
    • Lv.4 ☆Felix★
    • 2014-11-28 16:28:11

    컴포넌트까지... 덕분에 알케미스트에 대한 호감이 더욱 상승했습니다 ^^(그러나 이미 펀딩은 참여중이라..... ㅋ)
    • Lv.2 깔군
    • 2014-11-28 17:18:55

    저도 호감은 있었지만, 해보기 전까지는 반신반의 했었는데... 생각보다 좋은 작품이었습니다. ^^;;한글판이 출시된다면 좋겠지만, 만일 안된다면 영문판으로나마 구해볼 생각입니다 ㅎㅎ일단 저도 그렇지만 게임 파트너께서 게임을 많이 좋아하셔서요 ^^;;
    • Lv.2 다이브다이소
    • 2014-11-28 23:49:22

    4번 액션 7)번이 대박이네요,'학생에게 물약 먹여보기' ㅎㄷㄷ;;;;빵빵 터지는 요소도 많은 듯 합니다ㅋㅋ
    • Lv.2 깔군
    • 2014-11-28 23:52:30

    저도 설명듣고 가장 신선했던 설정이 그거더라구요 ㅎㅎ

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