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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 [리뷰 ] 임페리얼 스팀, Imperial Steam (2021)
  • 2022-08-24 09:02:15

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Lv.30 별밤지기


[임페리얼 스팀, Imperial Steam (2021) | 2-4 Players (Best 4) | 120 Min | Age: 12+ | Weight: 4.02/5 | Alexander Huemer ]

 

안녕하세요. 별밤지기입니다. 올해 새해 첫 리뷰로 '임페리얼 스팀'을 들고 왔습니다. 개인적인 이야기를 하면 저와 보드게임과의 인연은 2004년 보드게임 열풍이 일어났고 첫 보드게임 구매인 '푸에르토리코'입니다. 솔직히 고백하면 전 그 게임을 그 당시에 잘 파악하지 못했습니다. 그 당시 제게는 너무 어려웠고 많은 컨포넌트에 압도 당했죠. 그렇게 보드게임이라는 건 저의 기억 저편 한편의 낡은 책장 같은 것이었습니다.

 

#본 글은 핸드폰에서 보는걸 추천드려요 +_+


 

[정말 입문작으로 매력적인 티켓 투 라이드 시리즈(노르딕): 보드게임의 열정을 다시 일으킨 고마운?게임]

 

그 후 10년 후 '티켓 투 라이드'라는 엄청난 게임을 접하게 됩니다. 아니, 이렇게 재미있는 세계를 잊고 있었다니! 저녁 식사에 초대받고 서로 떠들고 웃고 머리 쓰고 하는 그런 광경이 지금 생각해도 즐거웠습니다. 생각해 보니 '티켓 투 라이드'가 첫 기차 테마 게임이더군요! 목적지가 있고 나는 어디서부터 어디로 가겠다는 여행의 느낌! 그런 의미에서 생각해 보면 전 기차 게임을 대부분 좋아하는 것 같습니다.


 

[해리포터에 나왔던 자코바이트 열차! 증기 기관차의 멋스러움을 잘 보여준다. "45212 The Jacobite on the Glenfinnan Viaduct from Fort William to Mallaig 20/09/2020. (The Harry Potter Bridge)" by Rab . is licensed under CC BY-NC-ND 2.0 ]

어릴 때부터 지금까지 증기 기관차에 대한 아련한 추억이 있습니다. '은하 철도 999', '해리 포터'가 호그와트로 여행하는 수단도 기차이며 여러 가지 향수를 자극합니다. 수능 마치고 새해 해 뜨는 거 보겠다고 정동진을 10명이서 간 것도 기차 여행이었네요. 기차 타고 MT로 대성리나 강촌 까지 기차 타고 갔던 기억도 있고요.ㅎㅎ 아무튼 저는 철덕은 아니지만 다시 보드게임의 세계로 입문 시켜준 게임이 '티켓 투 라이드'이고 한국 와서 유로의 머리가 터질 것 같은 재미를 다시 느끼게 해준 게임이 '에이지 오브 스팀(AOS)' 였습니다. 아직도 알다가도 모를 게임인 '버밍엄 브라스'도 저에게 아직까지 연구 대상입니다. 사실 저의 몸속에는 철덕의 피가 흐르고 있는 것인지도 모르겠네요 :D

1. 시작하며

<빈에서 트리스티에 까지 철도를 연결해서 기차를 운영해라!>

 

'임페리얼 스팀' 저 장황한 배경에 어울릴만한 게임일까요? 최소한 저에게는 'YES'입니다. 아울러 절대 부족하지도 않은 게임입니다. 한글판 소식을 들었을 때는 선주문을 이미 했고 그냥 받아보기로 하고 플레이했습니다. 이전에 리뷰에서 다룬 리그넘의 작가인 '알렉산더 휴머'의 차기작이라 기대도 많이 했고요.

임페리얼 스팀의 게임 방식은 의외로 심플합니다. 평야, 산, 강을 거쳐 비엔나(Wien)에서 트리에스테(Trieste)까지 철도와 공장을 건설해 돈을 많이 벌면 승리하는 어떻게 보면 간단한 게임입니다. 11가지의 액션이 복잡해 보이지만 한번 해보면 어렵지 않게 따라가 실 수 있을 거예요. 같이 대표적인 액션을 살펴볼까요?

1.(고용) 철도를 지으려면 허브 시티에 가서 일꾼과 엔지니어가 필요하기 때문에 허브 시티에서 일꾼을 고용해야 합니다. 2.(철도건설) 일꾼의 숙련도와 자원에 따라 두 지역을 철도로 연결합니다. 자신이 철도로 연결된 도시에 다양한 방법으로 혜택을 받을 수 있는데 3. (공장 건설) 일꾼을 파견해 공장을 건설할 수 있으면 일꾼의 숙련도에 따라 자원이 생산됩니다. 4.(프리 액션 배달) 그리고 그 생산 자원을 자신의(석탄 소모) 기차를 이용해 허브 시티에서 필요한 자원을 공급함으로써 직접적인 수입을 벌 수 있습니다. 5. 공장에서 생산된 자원을 자신의 기차 화물칸과 창고에 저장할 수 있으며, 6. 시장에서 자원도 구매가 가능합니다. 7. 기차를 구입하거나 업그레이드를 해서 더 많은 화물칸을 운용할 수 있습니다. 때에 따라 지역 사회에 값지고 멋진 기차는 영향력도 행사를 합니다. 8. 돈이 부족하면 펀드 레이징으로 돈도 약간 벌 수 있고요. 듣고 보니 그렇게 어렵지 않죠?


 

[11가지 액션칸: 생각보다 어렵지 않아요.]

아! 그리고 첫 선을 정할 때 돈을 오스트리아 정부에 내서 자신의 영향력을 올리고 시작해요. 개인의 영향력이 좋으면 좋은 점이 세 가지인데 1) 높은 사람이 라운드 선턴, 2) 자신의 영향력이 허브 시티의 영향 보다 높으면 그곳에서 일꾼 고용 가능, 3) 영향력에 따른 엔드 보너스 수입 (10 굴덴에서 100 굴덴). 이 게임을 흥미롭고 머리 아프게 해주는 요소가 저 4군데 허브 시티와 플레이어들의 영향력입니다.

 

2. 예열이 필요한 게임

<단점이라면 단점 이 게임의 찐재미는 3라운드부터>

 


[1~2 라운드는 게임을 즐겁게 하기 위한 예열, 예비 단계라고 보시면 돼요. 2라운드 배달이 목표로 간단합니다. 모두가 배달이 될 수 있게 설계되어 있습니다. 큰 단점은 오히려 아니다.]

 

이 게임에서 단점부터 이야기해야겠습니다. 초반 액션이 적기 때문에 최선의 선택을 생각하면 1~2라운드가 다 비슷하게 흘러간다는 점입니다. 본격적인 라운드는 대부분의 액션을 받는 3라운드라고 보시면 될 것 같아요. 약간만 생각해 보시면 초반에 일꾼을 대도록 많이 고용하고 일꾼을 사용하지 않으면 라운드마다 일꾼들이 훈련을 받기 때문에 숙련도가 올라갑니다. 2라운드 숙련된 일꾼을 통해 철도를 2개를 건설하는 게 효율성 측면에서 좋습니다. 그리고 공장 건설에 숙련도가 높은 일꾼을 사용하면 더 많은 자원을 줍니다. 변칙적으로 2라운드에 철도건설로 공장을 지을 수 없는 혜택이 없다면 1 라운드에 비엔나(wien)에 공장을 짖는 방법도 추천드립니다.

왜? 그럼 2라운드에 철도 건설을 두 개를 해야 하냐고 물어보실 겁니다. 2라운드에 철도 2개를 깔면 몇인플이든 어떤 맵의 세팅(Random 세팅은 제외)이든 이 게임의 주요 수입인 자신의 공장에서 허브 시티까지 배달 프리 액션을 할 수 있는 곳이 생깁니다. 2라운드에 이 수입을 포기하고 게임을 진행한다는 것은 플레이어마다 한 번씩 그냥 주는 수입을 포기한다는 말입니다. 그리고 초반 배달 도시*를 포기한다는 말은 다른 플레이어가 배달의 기회를 넘겨 준다는 의미와 같습니다. 이후부터는 무엇을 해도 사실 본인의 선택입니다. 지금은 게임의 룰도 정확히 모르고 이해가 안 가실지 모르지만 그래도 이 게임을 이해하기 위한 가장 중요한 도입부입니다.

다시 한번 말씀드리지만 임페리얼 스팀의 다양한 계획하는 퍼즐의 참 재미는 3~4 라운드부터 시작함을 알려드립니다. 턴 순서에 따라 1~2 라운드는 정말 예열하는 단계이고 해보시면 시간도 순식간에 지나감을 알 수 있습니다.

*4인플일때는 배달할 수 있는 도시가 꼭 허브 시티가 아닐 수 있을 알려드립니다.

 

3. 경로를 이탈하셨습니다.

<네트워크 연결의 재미>

 



 

어떻게 보면 이 게임이 너무 단순해 보이고 매회 같은 양상을 보이는 거 아닌가 하는 의문이 듭니다. 전 1인 부터 4인까지 다양하게 6회플을 고정이 아니라 노멀 세팅으로 플레이해 본 결과 양상은 매번 똑같지 않다는 점입니다. 다만 2인플인 경우 혼자 자신의 경로로 나간다는 점은 있지만 시티 타일의 위치 변화라든지 시티의 초기 영향력이 다른 점이라든지 너무 변수 생각보다 많습니다. 네, 안 좋을 것 같은 리플레이성이 의외로 좋습니다. 매 게임을 할 때마다 특별한 승리 공식이 존재하는 것 같지 않습니다. 네 약간 상황에 따라 최적의 효율을 강요하는 퍼즐적인 성향이 강합니다.

다만 중요한 건 맵과 자신의 초기 턴 순서를 보고 어떻게 네트워크를 구축할 건지 차근차근 계획하는 것이 중요한 게임 같습니다. 첫 번째 계획은 앞서 말씀드렸듯이 명확합니다. 자원 배달입니다. 두 번째 계획은 크게 보면 두 번째 허브 시티로 연결이 우선입니다. 배달은 수입을 낼 수 있는 가장 확실한 방법입니다. 하지만 중간에 다른 수입을 낼 수 있는 여러 가지 방법도 존재합니다.

누가 트리에스테까지 철도를 연결해도 연결 보너스가 항상 승리를 보장하지 않더라고요. 룰 설명을 안 드린 여러 가지가 있지만 지속적인 수입 칸의 증가, 계약서 구입과 양날의 검인 주식 대출 한방이 있습니다. 여기서 대출은 우리가 생각하는 일반적인 개념이 아니고 변동된 주식의 가치만큼 돈을 빌려고 투자자 한 명당 마지막 최종 돈의 10%로 씩 때어가는 개념입니다. 그럴 리는 없겠지만 대출을 10번 하면 아무리 돈을 많이 벌어도 최종적으로 번 돈이 모두 투자자들에게 다 가겠죠? 이런 대출 시스템은 '임스'의 또 다른 묘미라고 생각이 듭니다. 뭐 누구나 만들 수 있는 공식 같은 것도 만들어 보았는데 너무 간단한 거라 큰 의미는 없지만 아래 다루겠습니다. 그 외, 자신이 지어야 하는 공장 또한 자신이 노리는 계약서의 종류에 따라 다르다는 점도 알려드립니다.

장고는 생길 수 있지만 라운드에 대한 전략이 수립되면 일사 천리로 진행되는 편입니다. 다만, 다음 라운드도 어떻게 할 건지 잘 대비하지 않으면 안 됩니다. 보통 다음 라운드에 주요 고려 사항은 내가 철도를 건설하기 위한 일꾼과 자원이 충분한가와 화물칸의 여유 공간입니다. 생각보다 다음을 라운드를 계획하다는 것이 어렵지 않지만 서로 중반 이후에 인원이 많을수록 얽히고설키는 인터랙션이 발생하게 됩니다. 그래서 다른 플레이어의 선로 연결과 공장 건설을 유심하게 살펴봐야 합니다. 어느새 자신이 안심하고 있는 허브 시티에 석탄을 딱하고 배달 후 열쇠(end 점수 =돈)를 얻을 수 있습니다. 그래서 인터액션의 재미 때문에 아무리 생각해도 '임스'의 최적 인원은 절대적으로 4인플입니다. 아! 시간은 4인플 기준 마지막 플레이가 1시간 45분 이였습니다. 네 웨이트가 높은 유로 게임 치고 꽤 빨리 끝나죠.

이 작가의 전작인 '리그넘'에서도 보여주었던 계획하고 또 계획해야 한다는 점과 라운드가 지날수록 쓰지 않은 일꾼과 목재의 건조 단계가 올라간다는 점도 비슷하네요. 그 외 게임의 메커니즘과 진행 방식은 완전히 다른 게임이긴 합니다.

4. 구현화계 게임

<상상을 실체화 시켜라!>

 


 

[실제 플레이 개인 보드판이 아니고 보기 좋게 설정한 사진. 여러 가지 화물칸의 사용법을 잘 구체화한 개인 보드판, 디자인적으로도 직관적이고 아름답다. (오른쪽) 자신에 대한 회사 주식의 가치와 사용 가능한 투자자들이 대기 중이다. ]

 

정말 좋아하는 소년 만화 분류에 빗대에 이야기하면 이 게임은 구현화계라고 보고 싶습니다. 어떻게 시스템을 구체적으로 표현했고 어떻게 상상력에서 구체화시켰냐를 보여줍니다. 기차역, 공장, 기차선로의 표현이 직관적으로 표현되어 있는 점은 여타 게임들과 다른 점이 없습니다. 이 게임의 좋은 점은 실제로 자신의 선로를 다니는 기차가 실체화되어 있어 회사를 운영하는 느낌을 줍니다.


 

[플레이 후 보드판: 화물칸에 저장되어 있던 여러 자원들은 알뜰히 사용되어 없다.]

 

실제 보드에 자신의 기차의 종류에 따라 화물칸이 달려 있거든요. 기차를 구입도 가능하고 업그레이드도 가능합니다. 화물칸은 여러 가지 기능으로 사용될 수 있습니다. 1) 단순 자원의 저장 공간으로, 때론 석탄을 사용해 2) 배달도 가능합니다. 그리고 사업 토큰을 이용해 기차칸을 3)승객칸으로 바꾸어 라운드당 지속 수입을 주기도 합니다. 때론 큰 4) 계약을 위한 화물칸을 트리에스테 위한 열차로 바꿀 수도 있습니다. 이러한 화물칸의 여러 가지 용법과 점점 늘리는 재미는 자신의 기차 사업이 확장하는 느낌을 들게 합니다. 물론 기차가 많다고 승리에 전혀 가까워지는 게 아니라고 할지라도요.

5. 너무 많이 차지하는 공간

<불편한 세팅, 대출에 대한 막연한 두려움, 빡빡한 난이도...>

 

네 임페리얼 스팀은 처음에 해보면 이 게임의 흐름이 초반에는 1~2라운드는 약간 가이드가 필요한 게임입니다. 아니면 견제가 없어져 한 사람이 모든 허브 시티 배달을 독점하기 쉽거든요. 그래서 몇 번 해봐야 알 것 같은 게임이기도 합니다. 그리고 사람에 따라 게임이 뻔하다고 몇 번 해보고 단정하기도 쉬운 게임지만 여러 가지 승리 방법이 있는 게임인 것 같습니다. 저도 집에 와서 사진 찍은 걸 우두커니 복기를 하는 것 보고 있으면 바보 같은 실수들이 보이더군요. 얼마나 제가 이 게임을 좋아하는지 알 수 었습니다. 선턴이 확실히 유리한 게임이기 하고 후턴이 불리한 점은 있지만 긱의 이야기를 보면 또 아닌 것 같기도 합니다. 후턴으로만 요즘하고 일부러 하려고 하는데 파해법을 찾고 있습니다 :D


 

[너무 많은 공간을 차지하는 임페리얼 스팀, 조금 작게 만들어도 좋았을 것 같은데... 그리고 번거로운 세팅은 각오하셔야 합니다 ㅠ.ㅠ]

 

특히 보드판이 쓸데없이 크며 세팅이 너무 오래 걸리는 단점이 있습니다. 첫 게임에도 뻔한 fixed 맵 세팅을 추천드리지 않습니다. 번거롭고 약간 시간이 더 걸려도 Normal (랜덤) 세팅을 추천드립니다. 정말 Random 세팅은 숙련자들이 하라는데 밸런스 문제가 너무 심해서 절대 추천드리지 않습니다. 저는 이 게임이 너무 하고 싶어서 약속 시간 보다 먼저 와서 먼저 세팅한 적도 있었습니다 ㅎㅎ 저에게 세팅은 게임이 좋으면 불편한 요소가 아니지만 다른 사람들은 아닐 수 있거든요. 아! 아트웍은 '리그넘'에 비하면 진일보했고 봐줄만해요! 그리고 편의성에서 공장에 일꾼을 놔두고 옆에 자원을 놔두는데 보드판이 깔끔한 느낌은 아니에요. 좀 더 괜찮게 하는 방법은 없었을까 생각해 봅니다.

어떤 분들에게는 철도 주식 대출 게임이 너무 겁난다 대출하면 망하는 거 아니냐고 부담스러울 수 있습니다. 룰을 다 읽어보시면 '임스' 주식 대출 시스템은 전혀 다릅니다. 그래서 감이 더 안옵니다. 투자자를 프리 액션으로 사용하면 최종 금액에서 10프로씩 빼는데 중간뿐 아니라 마지막 총 계산 후에도 빼는 것도 허용해 주는 것도 상관없습니다. 정말 잘 운용을 하면 대출하지 않고도 승리에 가까워지는 1000 굴덴에서 1200 굴덴 사이까지는 벌 수 있거든요.

(이 부분은 전혀 읽지 않아도 됩니다.)

그럼 얼마 만큼 대출해야 이득일까요? 간단한 공식은 대출금액*(10-빌린횟수)의 금액이 마지막에 번 총 금액 보다 커야 이득입니다. 즉, 아래의 표로 참고를 하면 저희 회사의 주식의 가치가 130이고 최종 수입이 980이라고 가정하면 130의 주식을 두 번 빌리는 것 까지는 이득이지만 3번 빌리면 (980+130*3)*0.7 = 959으로 손해가 납니다. 두 번 빌리면 (980+130*2)*0.8 = 992, 한번 빌리면 (980+130*1)*0.9 = 999 약간의 이득이 ....


 
 
 

별 차이 안 나죠. 마지막에 다섯 번 빌렸다고 생각해 볼까요? (980+130*5)*0.5 = 815로 승리를 위한 평균 점수가 제 경험상 1000 굴덴은 벌어야 하는 부족한 통계를 볼 때 그래도 별 차이 안 납니다. 오히려 대출을 적절하게 중간에 해서 게임 중간에 스노볼을 굴릴 수 있는 게 더 이득이라고 말씀드리고 싶네요. 다만 주식의 가치를 130까지 올린다는 것이 쉬운 건 아닙니다.

(--------------------- 이후 부터 읽어주세요.)

이런 귀찮은 공식을 들먹이면서 쓰는 이유는 주식의 가치*가 130 이상으로 높였다면 중간에 대출하는 걸 두려워할 게임은 아니라는 점입니다. 게임 경험상 주식의 가치가 130일 때 게임 중간에 3번까지는 게임을 굴리기 위해 괜찮은 것 같습니다. 그리고 상황에 따라 주식 대출이 필수도 아니고요. 그냥 위의 공식은 잊어주세요!

아, 그리고 이 게임은 핸드폰 계산기가 약간 필수입니다. 따로 최종 돈을 기입 하는 시트가 따로 없습니다. 그냥 어짜피 대출하면 총금액에 0.x 곱할테니 계산기 꺼내서 쓰라는 의미 같아요...

이런 퍼즐 게임이 계획이 틀어지면 정말 난감합니다. 게임 중간에 승리에 멀어졌다는 걸 직감하실 거예요. 그럴 때마다 펀드 레이징 10 굴덴으로 손이 가게 됩니다. 소... 중한 액션임을 알게 됩니다 ㅎㅎ 한정된 자원 그리고 잘 계획해야 하는 액션 순서 때문에 정말 빡빡한 게임입니다. 그리고 가장 충격적인 건 자금과 자원이 게임 끝날 때까지 절대 여유로운 게임이 아닙니다. 그러나 이런 게임류가 빡빡함을 해결했을 때 즐거움이 있습니다.

 

6. 맺음말

<철덕+보드게임머를 위한 또 다른 선물 '임페리얼 스팀'>

 


 

[가장 망한 판이였는데도 정말 재미있고 복기하는 과정까지 재미있는 저에게 2021년 선물 같은 게임, 그러나 모임원들은 즐겁거나 쉬운 게임이 아니라고 한다. 호불호가 확실히 있는 게임]

 

여러 가지 단점이 많은 게임이지만 저에게 이런 단점들은 애교 수준으로 보입니다. 특히, '임페리엄 스팀'이 순수하게 철도 회사를 운영한다는 느낌을 정말 잘 표현한 계획형 퍼즐 게임이라고 생각합니다. 그리고 여러 액션들이 따로 논다는 느낌이 들지 않았습니다. 아! 더하고 싶은 말이 사실 많은데... 그만할게요. 항상 같은 패턴이죠.

저 리뷰가 또 하나의 헤비 유로 게임에 대한 흥미를 높이고 장벽이 낮추어지는 데 도움이 되면 좋겠습니다. 오히려 무슨 말 하는지 모르겠다 어렵다고 느껴지지 모르겠다 하시면 한글판으로도 나오니 한번 해보시는 것도 추천드립니다. 아! 그리고 공개 TTS 버전이 스크립트로 잘되어 있으니 부담 없이 해보세요! 정말 2021년 후반기에 계획하고 퍼즐 하는 맛이 정말 즐거운 유로 게임이 나와서 좋았습니다! 18xx 시리즈 등등 철도 게임을 많이 해보진 못했지만 제게는 최고의 철도 테마 게임입니다.

마지막으로 '신세계 교향곡' 작곡자이자 유명한 철덕인 드보르작의 말로 마무리하겠습니다.

"오! 그런 기관차가 철로에 있네. 석탄과 물을 넣고 단 한 사람이 작은 레버를 누르면, 큰 레버가 작동되기 시작하고 수천 톤의 쇳덩어리 기관차는 토끼처럼 움직인다. 내가 만약 기관차를 발명한 사람이라면, 나는 내 모든 교향곡과 바꿀 수 있겠네"

2022년 덕력도 한층 깊어지길 바라는 별밤 드림


p.s) 이전에 올린거지만 좋은 게임은 더 알리고 싶어서 다다에 이전글 퍼올립니다 :D  (정작 본인은 오피셜 TTS로 즐겨서 영문카피는 방출을 ㅠㅠ)

p.s2) 핵심은 1~2라운드는 게임의 진행이 어느 정도 정해져 있어 빨리간다!(오히려 시간적인 측면에서는 오래 걸리는 게임은 아닙니다. 마지막 플레이 4인플 1시간 20분 정도 걸린거 보면요) 3라운드 부터 짐검승부. 이부분은 호불호겠지만 3라운드 부터 시작하는 게임이구나 생각하면 불편함이 없으실꺼라 봐요!   


p.s3) 승리각이다 대출을 두려워 마세요!  그러나 룰마들이 저의 글을 보고 최종 예상 승점에 대한 대출 횟수를 이야기해주는건 좋을것 같습니다! 1000 굴덴 이상 수입일것 같을때 130에서 3번 대출은 적절하다!  근데 처음 해보면 1000굴덴 수입을 받는 것도 잘파악이 안되는데 몇번 하시다 보면 대략 수입이 예상됩니다. 보통 일등이 1000~1300굴덴 정도 벌고요. 못하면 500굴덴도 힘들어요 ㅎㅎ

p.s4) 하드보일 유로이지만 다른 하드보일 철도 유로 보다 진입장벽은 확실히 낮다고 느끼실거에요. 시도해볼만한 게임입니다. 그리고 게임이 굉장히 오히려 대출 빼고는 직관적입니다.

p.s5) 반다비님 댓글 통해 알려드리지만 고정과 일반 세팅의 경우에만 해당하는 오프닝입니다 :D 룰북 가장 끝에 있는 무작위 준비의 경우에는 저런거 필요없긴 한데 밸런스적인 부분에서 약간 어떨지 저도 궁금하긴해요. 밸런스만 너무 생각해서 엉망진창 되는 재미를 놓친것 같네요... 오피셜 TTS는 고정과 일반 세팅 스크립트만 있어 다시 구입해야 하나 ~ 아!... 깨달음을 주신 반다비님께 감사를 ㅠㅠ

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9개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.37 리클러스
    • 2022-08-24 10:33:16

    초반 몇 수, 오프닝 겹치는 건 전혀 단점이 아니죠. 전 아직도 2인플이 어떨까 싶어 후기들 좀 기다리고 있습니다. 정성 후기는 추천이쥬!
    • Lv.30 별밤지기
    • 2022-08-24 12:44:47

    네 큰 단점은 아닌데 2인은 역시 조금 심심하기 해요 ㅎㅎ 순식간에 끝나서 게임을 파악하는데는 좋긴해요 :D
    • Lv.32 반다비
    • 2022-08-24 10:56:27

    한참전에 블로그에 올리신 글을 그대로 가져오신거 같은데
    초반 몇 수 겹친다, 진짜는 3라운드부터 시작이다 이런 부분은 게임하는 그룹에 따라서 좀 다른 것 같아요.
    물론 게임에서도 첫 턴에는 일꾼을 기용하는 것을 추천하지만, 어느정도 게임을 파악한 상태에서는
    공격적으로 계약을 확보하는 플레이어도 있었고, 일꾼고용은 후반에 달리는 경우도 있었습니다.
    • Lv.17 슬픈단잠
    • 2022-08-24 11:57:33

    삭제된 댓글입니다.
    • Lv.17 슬픈단잠
    • 2022-08-24 11:59:23

    다른 오프닝이 어떻게 가능할까 댓글을 달았다가...
    문득 가능하겠단 생각이 들어서 지우려고 했는데, 삭제된 댓글로 남는군요!

    아무튼 곰곰히 다시 생각해보니 조금 다른 전략으로 가져갈 수도 있겠다 싶은 생각이 듭니다.

    하지만 결국 할 일이 명확해서인지, 별밤님이 말씀하신 방법이 가장 쉬운 방법이고, 반다비님이 말씀하신 것은 조금 어려운 방법이 될 수 있겠다 싶네요.
    • Lv.30 별밤지기
    • 2022-08-24 12:55:19

    예전에 쓴 글이지만 이후에도 수차례 플레이를 했습니다. 생각은 편함없고요. 룰마가 어느 정도 이런 방법이 있다고 알려주는게 이 게임의 재미를 위해서 좋아 보입니다. 물론 룰마의 선택이긴 합니다. 이부분도! 전혀 제가 이렇게 해라고 강요하는 글이 아님을 알려드려요.

    말씀 하신 것 처럼 세팅에 따라서 공격적인 계약서를 진행하시는 분도 있겠지만 일반적으로 모든 세팅(완전 랜덤 빼고) 2라운드 배달이 되게 되어있습니다. 혼자만 저 진행을 따르지 않는다면 혼자 수입을 계속 못받는 결과가 생기게 됩니다. 한명은 큰 이득을 보고요. 실제로 그런일이 잘 발생하고 한명을 밀어주는 결과도 실제로 나왔고요. 물론 반다비님 말씀 처럼 그걸 극복하는거는 게이머의 능력이라고 봐요. 물론 있을꺼라고 봅니다.
    • Lv.30 별밤지기
    • 2022-08-24 13:09:41

    아 물론 제가 가정한건 어느 정도 세팅이 매번 변화하는 일반 준비의 경우만입니다 ㅎㅎ

    무작위 게임 준비는 밸런스가 안좋아보여서 시도를 못했어요. 무작위 경우에는 2라운드 플레이어당 배달 도시가 확보가 안되기 때문에 반다비님 말씀대로 다양할 것 같은데 초반 비딩이 너무 중요해 보여서 전 꺼려지더라고요. 안해봐서 저 역시 모르겠네요. 이부분은
    • Lv.32 반다비
    • 2022-08-24 13:33:13

    저희는 초플부터 무작위게임 준비로 하고, 그후에도 동일 세팅으로만 했습니다. 그래서 초반에 도시의 상태에 따라서 오프닝을 존버쪽으로 찍어야 하는 경우도 생기고, 각자의 오프닝이 매판 달랐습니다.
    그리고 제가 속한 파티들은 무슨게임을 들이대도 룰마가 뭐라건간에 우당탕탕해보는 타입들이라
    더 동의할 수 없는 부분이 있었던거 같기도합니다.

    그럼에도 불구하고 초반에 일꾼을 찍는 것은 중요하다고 생각합니다.

    여러분 의견을 쭉 보고나니까 또 하고 싶네요 ㅠㅠㅠㅠ
    • Lv.30 별밤지기
    • 2022-08-24 14:02:32

    변화가 그래도 있는 일반 세팅의 경우에는 배달 안하시면 힘들어요 ㅠ.ㅠ 안하면 특정 플레이어를 도와주는격이 됩니다! 무작위는 당연히 이런 오프닝이 무용지물이긴 해요 ㅋㅋ 보통 일반 세팅을 많이 추천해서 저도 그리 했는데 무작위도 재미있을것 같다는 생각이 드네요 +_+

    이런 방법은 있다고 저도 재시하지만 안따른 모임원도 많은데 대부분 생각해보면 쉬운 방법이라 따라 가긴 하더라고요 ㅋㅋ 쉬운 방법을 가이드 해주고 안해주고 하는것도 룰마의 마음인것 같긴해요 ~ 저는 그래도 해주는 편이라 ㅎㅎ

    처음 부터 다 다양하게 가든 오피닝을 택하던 너무 다양한 변수가 많다는 점이 이 게임의 매력인것 같아요! 저도 조만간에 다시 해보려고요 :D 특히! 이번 코보게에서 나온 이벤트 요소는 너무 꿀잼 처럼 보입니다 ~

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